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        數(shù)字化時(shí)代下虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對影視藝術(shù)的影響

        2017-04-05 19:25:33黃若曌
        藝術(shù)科技 2017年1期
        關(guān)鍵詞:VR技術(shù)革新前景

        黃若曌

        摘 要:隨著數(shù)字化時(shí)代的到來,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,即VR)技術(shù)以其內(nèi)容傳遞“沉浸”“交互”和“構(gòu)想”的獨(dú)特方式,促使影視藝術(shù)在制作和傳播深度有了較大的變革。其產(chǎn)物——VR影視在進(jìn)一步滿足受眾真實(shí)感體驗(yàn)的同時(shí),也向影視市場的制作主體發(fā)起了挑戰(zhàn)。本文從VR技術(shù)的三大主體特征,闡述其對影視制作設(shè)備、方式、理念等方面的革新性影響,并針對VR影視的發(fā)展前景進(jìn)行初步探討。

        關(guān)鍵詞:VR技術(shù);VR影視;革新;前景

        影視藝術(shù)作為20世紀(jì)最重要的文化產(chǎn)物,以其技術(shù)性體現(xiàn)出區(qū)別于其他藝術(shù)的鮮明個(gè)性。[1]從電影電視在視聽上由黑白無聲到彩色有聲的發(fā)展、從2D到3D的維度跨越,技術(shù)的發(fā)展推動(dòng)了“電影是現(xiàn)實(shí)的漸近線”[2]的實(shí)現(xiàn)。尤其是3D電影的出現(xiàn),更進(jìn)一步打開了體驗(yàn)時(shí)代的大門,人們對影視活動(dòng)中的移情效果也提出越來越高的要求。

        新興的VR技術(shù)以其“沉浸性”“交互性”和“構(gòu)想性”的三大特點(diǎn),具有塑造集視聽藝術(shù)于一體、形成逼真三維人工虛擬環(huán)境的典型特質(zhì),逐漸被運(yùn)用到影視藝術(shù)之中。VR技術(shù)對傳統(tǒng)影視的革新,尤其表現(xiàn)為將影視藝術(shù)追求視聽和時(shí)空的逼真性與內(nèi)容的假定性結(jié)合了起來。逼真的沉浸式體驗(yàn)使觀眾在虛擬場景之中能夠充分發(fā)揮自主權(quán),選擇自己感興趣的人或事物進(jìn)行交流、思考,但頭套設(shè)備的存在又能讓觀眾較好地區(qū)分現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界。

        1 VR影視沉浸式場景的形成與呈現(xiàn)

        起初,VR技術(shù)被大量運(yùn)用于游戲領(lǐng)域,僅僅依靠后期建模軟件搭建成一個(gè)虛擬的游戲環(huán)境,玩家通過身臨其境的體驗(yàn)增強(qiáng)愉悅感,而影視則是由單個(gè)鏡頭組成片段,由多個(gè)片段構(gòu)成完整的故事的藝術(shù)形式。雖然二者同樣具有娛樂功能,但是后者更加注重內(nèi)容的捕捉——拍攝,只有在高沉浸式場景拍攝的基礎(chǔ)上,影視后期才能更好地實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)感。

        VR視頻的內(nèi)容拍攝必須依靠360°攝像機(jī)、立體3D攝像機(jī)、光場攝像機(jī)以及動(dòng)作捕捉系統(tǒng)等高質(zhì)量、高性能的專業(yè)設(shè)備來完成,但目前市場上的攝像機(jī)通常難以達(dá)到其標(biāo)準(zhǔn),因此影視制作方的首要任務(wù)就是升級攝像機(jī)。GoPro和Google Jump聯(lián)合推出的全景攝像機(jī)套件是目前最常見的VR攝像裝備,整個(gè)套件由16臺GoPro相機(jī)組成。[3]在2015年圣丹斯電影節(jié)上,加州帕洛阿爾托的Jaunt VR公司展示了一部與New Deal Studios聯(lián)合制作的叫《KaijuFury》的怪獸影片,該影片就是使用由16組改裝的GoPro透鏡放置在一個(gè)3D打印殼子里制作而成的360°的攝像機(jī)拍攝完成的。除此之外,觀眾要想真正聽到影片人物控制混亂局面時(shí)的對話,或者從不同角度近距離地觀看影片中怪獸的打斗效果的話,就必須戴上類似于3D眼鏡功用的頭戴設(shè)備,但該設(shè)備目前也存在一定的問題,如視野漏光、延遲、暈眩等。

        2 交互式體驗(yàn)提高影視作品質(zhì)量

        VR技術(shù)第二個(gè)重要特性是“交互性”,即人們可以在某個(gè)虛擬的場景之中任意選取關(guān)注的物件、所處的位置和觀察的人物細(xì)節(jié),因而這對導(dǎo)演意圖的巧妙安排、場景布置、演員表演以及后期包裝都有了更高的要求。

        對于導(dǎo)演來說,由于二維空間被打破,人們不再是隔著大銀幕被動(dòng)地接受導(dǎo)演所要傳達(dá)的理念,而是自主地選擇所要關(guān)注的點(diǎn)。這就使得導(dǎo)演必須在劇情、布景和道具上煞費(fèi)苦心,在利用緊湊的劇情吸引觀眾的同時(shí),在布景和道具上更要與故事發(fā)生的場景相符合,讓觀眾沉浸在場景之中,逐步理解導(dǎo)演要傳達(dá)的影片主題。在VR影視當(dāng)中,觀眾與演員的距離進(jìn)一步拉近,人們可以與演員零距離接觸(但是不能對話),觀眾可能被面前演員的某個(gè)細(xì)小的動(dòng)作牽引至影片中,這就要求演員的表演要更加入戲。

        即使在拍攝階段VR攝像機(jī)已經(jīng)初步完成了場景的搭建,后期對于VR影片成形仍然至關(guān)重要,甚至其周期會遠(yuǎn)遠(yuǎn)長于拍攝階段,尤其是對于大制作的災(zāi)難題材、英雄題材的影片而言。隨著《侏羅紀(jì)公園》上映帶來的巨大反響,VR影視已經(jīng)得到好萊塢的青睞。

        3 構(gòu)想性地實(shí)現(xiàn)和強(qiáng)化視聽語言的重要性

        影視藝術(shù)的最終目的是通過視聽呈現(xiàn)引發(fā)共鳴和反思,這與VR技術(shù)通過虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的營造促使人們形成感性或理性認(rèn)知的目的不謀而合。[4]因此,作為影視生命力的視聽語言在技術(shù)進(jìn)步下的合理運(yùn)用就顯得尤為重要,VR影視在確保空間真實(shí)的同時(shí)也必須營造視覺和感官的真實(shí),這樣才能實(shí)現(xiàn)其區(qū)別于傳統(tǒng)影視的價(jià)值。

        聲音是影視中表情達(dá)意的重要工具,其中音樂和音響又起到了渲染情緒、烘托氣氛的作用。VR影視要想實(shí)現(xiàn)其構(gòu)想性的目的,就必須改進(jìn)原有的音響設(shè)備、聲音呈現(xiàn)方式以及聲道等等。影院可以將音響系統(tǒng)升級為杜比定向邏輯環(huán)繞聲(DolbyProLogic)系統(tǒng),其在聽覺上可以為觀眾創(chuàng)造出身臨其境的空間感覺。

        4 VR影視的發(fā)展前景

        “不管你是否已經(jīng)準(zhǔn)備好,虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代已經(jīng)到來”[5],VR技術(shù)正在大面積地從游戲領(lǐng)域向影視領(lǐng)域擴(kuò)展。當(dāng)下科技行業(yè)以三星與微軟為代表的公司正積極地對攝影設(shè)備和頭戴設(shè)備進(jìn)行創(chuàng)新,影視工作室以及硅谷的初創(chuàng)公司也都在緊鑼密鼓地創(chuàng)造新影視體驗(yàn),VR影視發(fā)展的技術(shù)條件逐步完善。影視藝術(shù)作為一門與技術(shù)發(fā)展緊密相連的藝術(shù)形式,只有不斷隨著技術(shù)的發(fā)展更新?lián)Q代,才能維持長久的生命力。

        當(dāng)下,影視行業(yè)具有高曝光度、高傳播度、高影響度的特點(diǎn),吸引了眾多商業(yè)機(jī)構(gòu)與之建立合作關(guān)系。這種關(guān)系既可以為VR影視的技術(shù)升級提供雄厚的資金支持,也可以擴(kuò)大影視行業(yè)獲得與大型技術(shù)公司、影視工作室的合作機(jī)會的渠道。反之,技術(shù)公司和影視工作室以影視行業(yè)為平臺,使VR技術(shù)成果越來越多地被人們了解,三方在合作中互利共贏。

        隨著人們生活水平的提高,觀影的要求也在不斷增多。VR影視能使人們“不再是事件的旁觀者或局外人,而是居于事件的中心地位的主人公”[6],因此人們在觀影時(shí)會獲得更加真實(shí)的體驗(yàn),這也將極大地?cái)U(kuò)展VR影視的市場需求。

        然而目前為止,受技術(shù)條件的限制,VR影視僅僅在好萊塢地區(qū)得以發(fā)展。VR頭戴設(shè)備由于笨重,不適宜長期戴上,僅僅只能用于觀看部分短小的視頻;而VR攝像機(jī)拍攝的視頻文件非常大,以至于傳輸問題仍有待解決。

        近年來,紐約時(shí)報(bào)正大力投資虛擬現(xiàn)實(shí)與加強(qiáng)數(shù)字傳媒工作。在數(shù)字化時(shí)代下,VR技術(shù)運(yùn)用到傳媒行業(yè)已經(jīng)成為未來發(fā)展趨勢,隨著技術(shù)的改進(jìn)和大眾接受程度的變化,VR技術(shù)終將完成對傳統(tǒng)影視的革新。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 彭吉象.藝術(shù)學(xué)概論[M].北京:北京大學(xué)出版社,2006.

        [2] 巴贊.電影是什么[M].北京:文化藝術(shù)出版社,2008.

        [3] VR如此火爆,一切為了“在場”![EB/OL]. VR資源網(wǎng),http://www.vrzy.com/vr/30479.html,2016-04-30.

        [4] 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三個(gè)重要特征[EB/OL]. VR資源網(wǎng),http://www.vrzy.com/vr/21985.html,2016-04-06.

        [5] 紐約時(shí)報(bào)–VR影視是虛擬現(xiàn)實(shí)即將爆發(fā)的信號燈[EB/OL]. Yivian虛擬現(xiàn)實(shí)資訊,http://chuansong.me/n/2455165,2015-01-31.

        [6] 彭立,彭濼.新媒介技術(shù)正改變和增強(qiáng)新聞傳媒——基于VR技術(shù)、AR技術(shù)以及MR技術(shù)的考察[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào),2016(10):8.

        [7] 李明珠. 2016VR元年:虛擬現(xiàn)實(shí)在藝術(shù)教育中的應(yīng)用展望[J].藝術(shù)教育,2016(10):36.

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