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        三維動畫如何面向市場

        2017-03-12 05:59:16王振剛長江職業(yè)學院430074
        大眾文藝 2017年24期
        關鍵詞:三維動畫動畫

        王振剛 (長江職業(yè)學院 430074)

        三維動畫如何面向市場

        王振剛 (長江職業(yè)學院 430074)

        隨著我國經(jīng)濟結構的轉型和調(diào)整,以及新媒體和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展帶來的生態(tài)調(diào)整,動畫市場面臨著新的機遇和挑戰(zhàn)。三維動畫從制作流程上到最終畫面效果上都有自身獨特的特征,因此在面對市場時應充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,積極應對。

        動畫;三維動畫;動畫市場

        三維動畫從誕生到被國人熟悉已經(jīng)走過數(shù)十年時間。

        這些年我們經(jīng)歷了許多由信息技術帶來的巨大變革。人們的生活,娛樂方式也變的豐富多彩。但早三維動畫市場卻依然慘淡。

        有很多學者從各種角度解釋了這一現(xiàn)象。作為一個資深三維動畫從業(yè)者,我認為最直觀的原因是我們沒能正確的面對市場。過去,動畫企業(yè)無法生存,無發(fā)展空間,但是經(jīng)歷了新媒體和網(wǎng)絡+的熱潮,以及2016年后我國經(jīng)濟結構的宏觀調(diào)整后,行業(yè)內(nèi)外環(huán)境均發(fā)生了巨大變化,我認為動畫行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)達到了一個突破的臨界點。

        一、以往三維動畫企業(yè)的生存問題被解決

        十年前,有很多投資人把注意力放在了剛剛興起的動漫行業(yè),但除了少數(shù)幸運者,大部分投資沒有獲得很好的回報。這一時期,各大電視臺給動漫企業(yè)的播出回報杯水車薪。當時網(wǎng)絡的普及和發(fā)展也及其有限。動畫本身作為單一商品銷售對待,產(chǎn)品本身的附加價值潛力并沒有被大家認識。所以,這時期的動畫企業(yè)直接面臨的就是生存問題。在這種大環(huán)境下,作品的質(zhì)量和規(guī)??上攵?。

        但是現(xiàn)在IP產(chǎn)業(yè)鏈的運作模式中,作為品牌文化的最終載體,動畫本身的推廣價值和高附加能力被體現(xiàn)的淋漓盡致。被廣泛應用于玩具品牌推廣,游戲玩家粘度保持和宣傳,ip多元化改編等方向。實時證明,在這些領域,動畫體現(xiàn)出的價值是驚人的。因此,動畫團隊也告別了之前的生存壓力,資本和人才的注入也讓行業(yè)迎來了新的發(fā)展。

        二、行業(yè)發(fā)展空間被拓展

        以往,因為低齡段的動畫作品技術門檻較低,制作壓力較小,加上國家政策上的調(diào)控。大量企業(yè)集體扎堆低幼動畫市場。

        既然有即簡單,又賺錢的動畫可做,我為什么還要冒風險去做成本更高,壓力和風險更大的項目呢。畢竟企業(yè)是依靠資本和投資者驅(qū)動的,愿意提升動畫品質(zhì)的從業(yè)者和導演們并沒有太大話語權。

        但是,隨著市場的飽和,大家才意識到低幼市場生存空間及其有限,盲目扎堆只能陷入惡性循環(huán)。

        這時,美國漫威系列動漫的市場化運作成功,以及迪士尼影視現(xiàn)代化的商業(yè)運作成功,均為我們指引了新的方向。讓我們看到了品牌文化的巨大發(fā)展前景。低領動畫的收益只不過是這個文化產(chǎn)業(yè)利潤中的冰山一角。這種認識改變了資本市場的風向,也指明了行業(yè)未來的發(fā)展方向。

        解決了生存和發(fā)展問題,國內(nèi)動畫市場飛速發(fā)展的前提條件已經(jīng)具備,而且現(xiàn)在國內(nèi)無論企業(yè)技術、項目積累,周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展都已經(jīng)頗具規(guī)模。如果現(xiàn)在有一個可復制的成功案例,帶領大家找到突破當下局面的方法。以動畫為引領的ip產(chǎn)業(yè)鏈將完全激活,中國的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高峰,即將到來。

        怎樣才能找到有代表性,可復制的成功案例。這就回歸到我們問題的原點,我們應該怎樣面向市場。

        市場的需求是什么?我們能否滿足市場需求?

        1.三維動畫適合怎樣的故事類型

        首先,我個人認為一部好的三維動畫如果需要滿足現(xiàn)代的市場需求,那他一定不能是一個獨立的短片或者偶發(fā)性的小故事。它最終的體現(xiàn)應該是一個極具品牌效應的故事系列,并有著完善的世界觀作為支撐。否則它就不具備市場宣傳推廣所需要的持久力和生命力,不利于推廣,也就喪失了市場價值。

        其次,它應該符合三維動畫本身特征。三維動畫作為一種獨特的動畫表現(xiàn)方式,最大的優(yōu)點在于畫面的細膩和高質(zhì)量。反映到市場來看,則是體現(xiàn)出一些大家想要看到,但是現(xiàn)實中卻又不存在的東西。這是整個三維動畫應該遵循的核心。反映正常生活的喜劇,言情,都市系列故事,就不適合三維動畫去表達。哪怕這種題材市場熱度再大也不行,因為無法發(fā)揮三維的技術和畫面優(yōu)勢??苹?,玄幻,預言這類想象架構故事才是三維重點把控的市場。

        我們在選在故事、劇本的時候都應時刻思考是否符合這一要求。我們市面上的大多數(shù)作品都沒有針對這些特征進行挖掘。把三維動畫作為普通動畫來制作。因此,在殘酷的市場競爭中,這些產(chǎn)品始終沒能找到自己的定位,也沒能體現(xiàn)出自身優(yōu)勢。

        2.作為講故事,表達手法十分重要

        目前網(wǎng)絡上大部分國產(chǎn)動畫,內(nèi)容仍然枯燥無趣,更有的通篇大道理,臺詞像大學的哲學課講義。更談不上有趣、新奇的情節(jié)設定了。觀眾看電影動畫是需要收獲快樂,感官刺激的。

        這是個很專業(yè)的要求。但是很好理解。好的電影,往往能在開頭三分鐘讓觀眾忘記手里的爆米花。好的電視劇,比如很多經(jīng)典美劇,能讓人一口氣看完十幾集。這些都是好的表達手法。而我們的動畫制作著卻不是很注重這方面的提煉,還在拿著過去的少兒卡通片的敘事風格來講故事。劇情拖沓,無休止的灌水。在內(nèi)容豐富的網(wǎng)絡化時代,很難想象這樣的作品能吸引觀眾的青睞。

        表達手法的欠缺,主要體現(xiàn)出目前國內(nèi)行業(yè)從業(yè)者的專業(yè)能力還不夠。一方面是我們的專業(yè)教育在這一塊不足,另外一方面也是因為行業(yè)長期以來沒喲良好的市場化運作造成。解決方法是在分鏡和前期設定模塊多下功夫。

        3.講述故事內(nèi)容,風格,情節(jié)的選擇

        這部分內(nèi)容包含了動畫制作,市場分析等許多方面,受到許多因素的影響,卻是每個從業(yè)者需要面對的最終問題。沒有人敢在這個問題上打包票。哪怕是好萊塢成熟的運作模式,每年仍然會有許多作品無法收回成本,也有許多知名度很廣的大ip,在改編的時候馬失前蹄。

        迪士尼在三維動畫和ip打造上的運營無疑是十分成功的。在全球范圍都有很多忠實的粉絲。其每一部作品也代表了行業(yè)的巔峰技術。國內(nèi)無論行業(yè)內(nèi)外,都有人和團隊在堅持這一風格和模式化的創(chuàng)作。

        其實我個人來說不太看好這種風格作品在國內(nèi)的前景。迪士尼風格雖好,但從基因上講,他們來源于西方,更符合西方人的思維模式和文化精神。直接照搬,不說制作技術和市場運營的成熟度上很難達到迪士尼的標準,即使做到了,也會有一種葡萄酒瓶裝二鍋頭的感覺,就是不接地氣。

        市場上其實已經(jīng)反映出了這一問題。光線的《龍之谷》《精靈王座》,追光的《小門神》都屬于制作相當精良的影片。從專業(yè)看,影片制作的非常優(yōu)秀。但票房反響卻很無力。

        追光目前可以一年出產(chǎn)一部院線影片,從公司管理和市場運作上來說已經(jīng)是相當成功,也得到了行業(yè)內(nèi)很多人的認可。我雖然敬佩追光的敬業(yè),但是還是在潛意識里認為他們?nèi)绻3脂F(xiàn)有的創(chuàng)作狀態(tài),是無法達到滿意的票房結果的。因為他們的故事內(nèi)容,選材,表達的切入角度不對,他們作品的題材和市場定位于合家歡市場,作品風格也是迪士尼風格的全年齡卡通。事實證明這并不是中國觀眾期待的故事。

        在動漫和周邊市場看,投資者們期待的也是更有生命力,更有ip性,更有拓展性,更能多元化的一系列作品。像漫威的復仇者聯(lián)盟那樣,橫跨漫畫,游戲,周邊,影視的綜合性ip,而不是幾個長不大的小孩子小打小鬧。合家歡市場定位本身也在變化著,當年鬧著父母帶自己看大鬧天空的小孩子們現(xiàn)在也都有了自己的孩子,當年的合家歡主導者們現(xiàn)在也可以繼續(xù)主導他們的家庭影院。

        怎樣找到中國觀眾喜歡的故事?通過大量動畫團隊和作品來嘗試,是一個辦法。如《大圣歸來》《大魚海棠》等。但效率太低,嘗試的代價也很高。

        但是我們把眼光放在動畫市場的上游,答案就呼之欲出了。

        經(jīng)過多年的發(fā)展和積累,我們的網(wǎng)文平臺積累了大量高熱度IP。同時也規(guī)范了故事的分類和受眾。這些都為動畫市場的發(fā)展奠定了良好的基礎,樹立了榜樣。網(wǎng)文,動漫本就是圍繞故事而生的兩種表達方式,同宗同源。

        但是我認為從文字到動畫的直接改編不是太符合市場規(guī)律。觀眾的想象直接反饋成畫面,對動畫制作團隊的要求是太高。萬一畫面效果不到位,就給觀眾帶來夢想破滅的感受。目前國內(nèi)動畫制作團隊和市場運營方式很難滿足這種過度需要的開支。

        要彌補這種斷層,好的方法是中間安插漫畫改編環(huán)節(jié)。把文字到畫面的風險分拆。先從文字到漫畫,再從漫畫到動畫。

        插畫和彩頁作為小說本身的組成部分,更容易被消費者接受。而且在這個過程中也能得到充分的市場反饋,從而降低項目風險,堅定團隊的信心。這種模式也適合批量化生產(chǎn)和推廣。在這種模式下,資本宏觀可控性也更強。

        因此,我認為,這才是三維動畫最終面向市場化運作的合理模式。

        王振剛(1983.7- ),男,籍貫:河南省汝州市,單位(長江職業(yè)學院,學校),職稱講師,學歷(2001級學士),研究方向:三維動畫。

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