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        《刺客信條》:在游戲和電影間穿越

        2017-03-11 14:38:43張月寒
        三聯(lián)生活周刊 2017年10期
        關(guān)鍵詞:信條刺客游戲

        張月寒

        從約100小時的通關(guān)體驗到2小時的被動觀看,這兩種媒介如何成功轉(zhuǎn)換,太過考驗主創(chuàng)的雙重敘事功力。

        2月24日,根據(jù)《刺客信條》游戲改編的電影在中國上映。20日的電影發(fā)布會上,主演邁克爾·法斯賓德(法鯊)來華宣傳?,F(xiàn)場淹沒在無數(shù)“粉絲”一浪又一浪發(fā)自內(nèi)心的尖叫和層層疊疊的人頭中,讓我體驗了一把線下3D彈幕。

        這是一款什么游戲

        《刺客信條》是一款多時空背景、以圣殿騎士團和刺客組織之間斗爭為主題的游戲。玩家角色通過VR機器阿尼姆斯(Animus)回到過去,“再歷”(Regression)祖先經(jīng)歷,追尋伊甸碎片。場景和時代可涉及:文藝復(fù)興時期的意大利、美國獨立戰(zhàn)爭、海盜橫行的加勒比海、法國大革命、中國明朝、工業(yè)革命前沿的維多利亞時代倫敦、印度錫客帝國,以及“十月革命”中陷入混亂的俄國……

        一直以來,《刺客信條》系列的最大魅力就在于其歷史觀。通過玩這個游戲,玩家與人們所熟知的重大歷史事件、歷史人物碰撞,并且可以通過自身的無數(shù)“選擇”,獲得不同的命運走向,從而得來不同的故事情節(jié)。不過,雖然玩家可以重回歷史,卻不能改變歷史。這一點,是刺客系列宇宙重要的一個原則。在電影中,同樣的原則被遵循了。

        然而,如果刺客系列僅僅是一套可以不停穿越的游戲,想必也不會帶來如今全球范圍1.05億銷量的熱度。其間對于歷史細節(jié)的精確展現(xiàn),是該游戲十年來長盛不衰的重要秘密。在《刺客信條》的世界,你可以攀爬文藝復(fù)興時仍保有腳手架的意大利圣母百花大教堂,也可以在工業(yè)革命時期英國大本鐘互相咬合的齒輪間奮戰(zhàn)。在游戲的人物介紹名錄下,你還會發(fā)現(xiàn)馬克思穿衣的小癖好。

        那么,如此注重歷史細節(jié)的原版游戲,此次在電影中,這一傳統(tǒng)是否被保留?我在提前放映場看見了被還原的格拉納達和塞爾維亞,從墻面粉刷,到街道照明方式,從塔樓到屋檐,從橋頭到衛(wèi)墻,還有歷史上著名的獅子庭院,撇去故事情節(jié)和人物塑造,單從歷史畫面還原這一點,《刺客信條》電影是用了功力的。

        整個《刺客信條》虛擬世界的核心是探討一種自由意志與秩序間的沖突和掙扎。代表秩序的圣殿騎士團堅信只有管控和紀律才能帶來人類和平,而刺客組織堅決擁護人類的自由意志。育碧娛樂的國際品牌經(jīng)理埃里克·達米安-維納(Eric Damian-Vernet)解讀說,這兩個組織的終極目標是一致的,都是人類和平。只不過,他們實現(xiàn)這一目標的手段如此迥異,這才引來整個游戲的根本沖突。

        在游戲中,圣殿騎士團并未被塑造成徹頭徹尾的反派。事實上他們致力于造福人類,并通過基因試驗,試圖治愈癌癥和艾滋病等。這也使得電影中由瑪麗昂·歌迪亞(Marion Cotillard)飾演的索菲亞是充滿矛盾的一個人物。一方面她隸屬于圣殿騎士團組織,和主角卡勒姆之間是根本對立的兩派;另一方面她本身是個科學(xué)家,她內(nèi)心最根本的愿望還是能夠“治愈暴力”,從根上杜絕人類悲劇的來源。然而,作為科學(xué)家的野心,卻將她置于英雄與惡人之間的微妙境地。

        據(jù)伊安·內(nèi)森所著《〈刺客信條〉電影幕后:深入阿尼姆斯》,同樣代表電影曖昧價值觀的還有索菲亞的父親,由杰瑞米·艾恩斯飾演的阿布斯泰戈首席執(zhí)行官艾倫·里金。這一角色在游戲中也有原型,并且是資深玩家耳熟能詳?shù)囊粋€角色。里金真誠地認為,在偉大人格的引領(lǐng)與激勵下,社會可以變得更完善。導(dǎo)演庫澤爾解釋:“他(里金)崇尚控制,希望讓人類更快地進步。因此從某種角度來說他具有可敬的一面。但總的來說,他因自己的執(zhí)念而殘酷無情。”

        《刺客信條》10年來發(fā)布的9款主游戲,共同構(gòu)筑了一個較具完整世界觀的平行宇宙。其故事構(gòu)架不僅僅是一段段時代動蕩的變革,其間更交織著藝術(shù)、宗教、科學(xué)和哲學(xué)的思考,以及人類善惡對立的兩極?!耙婚_始我是在買《英雄無敵五》的時候,在附贈的宣傳手冊上看見這款游戲的?!眹鴥?nèi)資深玩家、主播陸夫人介紹,“我一看,它是《波斯王子》的姐妹作品,而《波斯王子》當年是能跟《戰(zhàn)神》系列分庭抗禮的作品。于是我就買了。在玩的過程中,我進一步被《刺客信條》里對于自由的追求深深吸引。”

        電影版故事

        脫離《刺客信條》游戲系列多場景、多時代的恢弘設(shè)置,電影版故事基本還是比較簡單:法鯊飾演的現(xiàn)代角色卡勒姆·林奇(Callum Lynch)——作為玩家的化身——通過基因記憶再度體驗自己祖先阿奎拉(Aguilar)的經(jīng)歷。通過阿尼姆斯,卡勒姆以一個中世紀刺客的身份,用法國街頭運動“跑酷”的技巧在屋頂間攀爬、搖蕩、跳躍。通過這種“再歷祖先經(jīng)歷”,現(xiàn)代角色也會逐漸獲得祖先身上擁有的各種刺客技巧。于是影片后半段,我們看見法鯊和其他刺客團的后人逐漸覺醒,最終在現(xiàn)實生活中實施了對現(xiàn)代圣殿騎士的反抗。

        育碧影業(yè)首席執(zhí)行官杰拉德·古利莫特(Gérard Guillemot)告訴本刊:“所有祖先的人生記憶都儲存在我們的基因里?!边@是《刺客信條》系列游戲所設(shè)定的理論,也是電影中故事得以展開的基本信條?!拔覀兇_保我們的游戲創(chuàng)意人員在電影創(chuàng)作過程中高度介入。從制作的第一天開始,《刺客信條》游戲的內(nèi)容總負責人阿瑪爾(Azaizia Aymar)就加入了團隊,確保電影延續(xù)游戲的 DNA。阿瑪爾提供了大量關(guān)于游戲引用的資料,啟發(fā)電影創(chuàng)作;在拍攝前他和電影導(dǎo)演、主演等多次見面,拍攝過程中多次探班?!惫爬卣f。

        法鯊這次不僅是主演,一人分飾兩角,并且也在電影前期階段開始介入,擔任《刺客信條》的聯(lián)合制片。該片導(dǎo)演賈斯汀·庫澤爾就是法鯊邀請加入的。在蘇格蘭寒風凜冽的斯凱島以及英格蘭荒涼的諾森伯蘭參演庫澤爾執(zhí)導(dǎo)的《麥克白》時,法鯊?fù)蝗灰庾R到,賈斯汀·庫澤爾或許是執(zhí)導(dǎo)《刺客信條》的不二人選。因為“他感性的拍攝方式與這款游戲非常契合”。

        于是,從最后的成片來看,無論是類似卡拉瓦喬畫作中那些極鮮明的明暗對比,還是隱約閃現(xiàn)黑色電影(Film Noir)風格的感覺,或是類似經(jīng)典西部片中宏大的廣角、俯拍鏡頭,以及電影中令人激賞的對于真實光源的捕捉,都展示了庫澤爾從莎士比亞過渡到電子游戲的敘事底子。

        譬如電影中對于塞爾維亞遠景的一系列展示。塞爾維亞和格拉納達在現(xiàn)實生活中已發(fā)展成蓬勃繁榮的現(xiàn)代都市,于是電影在馬耳他取景,較真實地展現(xiàn)了荒涼的充滿宗教意味的15世紀西班牙。黃、橘色調(diào)堆積的電影畫面,既讓人聯(lián)想到中世紀時期的壁畫,又利于刺客遁形于背景。影片的古代場景是我偏愛的部分,成功構(gòu)造出一種中世紀的古樸。

        唯一遺憾的是,與游戲中古代場景較多不同,電影中現(xiàn)代場景更多。這似乎也喪失了《刺客信條》系列最初始的魅力:身臨其境穿越歷史,和偉大史實近距離邂逅。私以為,如果這部電影古代場景展示更多,說不定整體會更精彩。

        截至發(fā)稿前,這部影片在內(nèi)地的票房成績還沒完全出來。不過也有游戲迷表示,影片基本是脫離游戲重新敘述了一個故事,而且感覺“還沒開始,就結(jié)束了”。資深玩家陸夫人認為:“很明顯能看出電影要一口氣講很多基礎(chǔ)東西給那些并不了解游戲的人聽……我二刷的時候仍碰上很多在影院不懂這個轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去的世界是怎么回事的觀眾?!?/p>

        對此,育碧影業(yè)的杰拉德·古利莫特這樣解釋:“我們就希望這部電影是一部脫離游戲之外的、全新的作品,可以豐富擴展游戲現(xiàn)存的平行宇宙。但同時,又尊崇游戲原作的精神和理念。所以,電影創(chuàng)作過程中,我們精細地去放置可以吸引游戲粉的元素、彩蛋,同時又能吸引更廣泛的電影受眾。我們希望給予游戲粉一個嶄新的故事,而不僅僅是把他們已經(jīng)知道的故事再重新敘述一遍……電影其實對刺客組織和圣殿騎士團的矛盾有一種新的視角去解讀?!?/p>

        當然,電影還是試圖還原游戲中的許多經(jīng)典。首先是“信仰之躍”。在游戲中,“信仰之躍”指玩家可操縱角色爬上一些高建筑物頂端,這時如果游戲下方有草垛等緩沖物,可張開雙臂,伴隨著鷹的尖嘯急速下墜,最后穩(wěn)落草垛。這款動作是《刺客信條》游戲的標志性經(jīng)典動作,也是最完美詮釋刺客組織“自由意志”的一種象征符號。

        在電影里,這個動作以真人從38米高空、在沒有任何保險設(shè)施的情況下墜落到氣墊而實現(xiàn)。主演法鯊在發(fā)布會上介紹:“替身演員達米安·沃爾特斯先從70英尺高度起跳,再逐漸過渡到120英尺高……他必須臉先著地,這種痛感可想而知。我跟他說,你其實不用做這種高難度的自由落體,因為我不想看到任何人受傷。但是他卻非常堅定地完成了?!?/p>

        在被問及為什么一定要用真人完成這么高難度的動作時,法鯊說:“真人拍攝這種傳統(tǒng)方式對我們而言很重要。當下有太多電影都是靠電影三維動畫技術(shù)(CGI)后期合成,而我們想看到的是,《刺客信條》能夠在多大程度上將游戲中的情景變?yōu)楝F(xiàn)實。”

        導(dǎo)演庫澤爾也在《〈刺客信條〉電影幕后:深入阿尼姆斯》這本書中說:“我們希望觀眾是因看到人類成功征服困難的挑戰(zhàn)而驚訝,不是因超級英雄的超人能力而咋舌。”

        鷹,是《刺客信條》宇宙非常重要的一個象征。經(jīng)典動作“信仰之躍”其實就象征了鷹的生理結(jié)構(gòu);而當角色穿越到過去時,也會具有“鷹眼視角”(Genetic Ability of Eagle Vision),可迅速將朋友、敵人和暗殺目標以各種顏色區(qū)分開來。游戲的本意是,每一個刺客,就像一只鷹,在人群中搜索自己的獵物。正因如此,鷹的意象也被融入每位刺客的服裝及名字設(shè)定中。在《刺客信條》系列游戲,刺客埃齊奧(Ezio)的名字就是意大利語里“鷹”的意思。電影中,卡勒姆的祖先阿奎拉(Aguila),也是西班牙語中“鷹”的意思。電影里我們多次看到的雄鷹飛翔情景,就是向游戲致敬。

        同樣,電影里的刺客奔跑、格斗動作等,也都有游戲出處。電影主創(chuàng)研究游戲中的刺客們每一個招牌格斗動作和自由奔跑,并造訪育碧軟件負責武術(shù)造型與實現(xiàn)技術(shù)的專家級動畫雇員。除此之外,影片中其他幾個潛藏的刺客配角,埃米爾(鷹紋飛刀)、穆薩(伏都刺客)、內(nèi)森(精美彎刀)、林(中國刺客)等,在游戲中都有原型。

        游戲改編電影:詛咒還是趨勢?

        一直以來,游戲改編電影是業(yè)內(nèi)一個不小的難題。好萊塢一直存在一個公認的說法:“游戲改編電影詛咒。”游戲改編的電影,大都被冠以“枯燥乏味”的評價?!赌ЙF世界》在西方上映后受到的廣泛批判,再一次證實了這種“詛咒”。事實上這也不難理解,因為真正吸引游戲迷的,通常是一款游戲某種長時間維持的虛擬互動現(xiàn)實,而一部電影的有限時長,其實難以完成這種“長時間虛擬互動現(xiàn)實”。就《刺客信條》而言,玩家至少需要60~100小時來打通一款游戲。從100小時到2小時的轉(zhuǎn)換,不得不說是一個極有挑戰(zhàn)的課題。

        這就使得原版游戲里許多設(shè)置豐滿的刺客原型,諸如第三次十字軍東征背景下從最初的墮落到最后實現(xiàn)自我救贖的刺客阿塔爾(Altair)、文藝復(fù)興時期的意大利刺客埃齊奧等,電影中并沒有悉數(shù)展現(xiàn)。而且,游戲里的故事一般比電影長度更長,這就意味著它改編成電影時必然產(chǎn)生場景縮減、故事線的簡化。于是最終,游戲迷看過去,往往會覺得不夠過癮。

        “詛咒”產(chǎn)生的另一原因是:游戲是“互動”的,玩家之所以沉浸游戲世界,是因為他們在其間可以做選擇。一次又一次的“選擇”,構(gòu)筑了情節(jié),也直接影響到那個他們正在參與的世界??呻娪爱吘怪皇潜粍佑^看。游戲和電影,本就是兩個相互獨立的媒介。它們的故事、人物、對話、特效,本就為著達到不同效果而量身裁定。這兩者雖不是閉合、無法改編,但也確需要精確的默契以及藝術(shù)性置換。

        這一點,育碧娛樂的國際品牌經(jīng)理埃里克·達米安-維納這樣闡釋:“當玩游戲時,你是‘深植于那些偉大刺客的表層皮膚之下,去感受他們完美到爆的刺客技巧。而這部電影,我們是希望可以給玩家一種‘旁觀者的視角,放松、坐下,好好享受整個《刺客信條》世界帶給人的愉悅。我們希望觀眾在觀影時感受到的,是無論在刀光劍影的武器戰(zhàn)或是瞠目結(jié)舌的跑酷場景,乃至大規(guī)模披露刺客如何進行復(fù)雜刺殺之外,又深知自己處于一個絕對安全的位置——電影使游戲更加完整。從某種意義上可以這樣理解?!?/p>

        游戲改編電影遇到的另一瓶頸,就是如何在“大眾觀眾”和“資深玩家”這兩者間平衡,使沒有玩過游戲的人也會覺得電影好看,資深玩家對自己玩了多年的游戲被搬上大熒幕而不至失望。如果電影制作得太“玩家口味”,會讓第一次看這部電影的普通觀眾云里霧里、不知所云;但如果一味按大眾口味制作,則電影通常會非常背離原版游戲情節(jié),從而遭到游戲粉詬罵。

        這其實就跟小說改編電影類似,當一個故事從相對小眾走向大眾,它就必須具備一種更普遍、更易接受的審美,從而吸引更廣泛人群。

        當然,也有脫離這一“詛咒”之外的。迪士尼的一部游戲改編電影《無敵破壞王》,就獲得了奧斯卡獎提名。這部電影因成功還原游戲特效、人物、角色微表情而獲得成功?!渡C》系列一直以來口碑不佳卻在票房上不讓人失望。捧紅安吉麗娜·朱莉的《古墓麗影》,因為其間這一女性主角的形象過于鮮明,再加上朱莉的精彩演繹,也獲得了成功。1995年的《格斗之王》,其原版游戲更注重打斗,而電影卻將游戲中未被豐滿的人物進行了合理想象和角色化編織,用電影語言豐富了故事情節(jié)。原來玩家眼里耳熟能詳?shù)挠螒蚪巧坪踝兂闪艘粋€活生生的“人”,使得電影獨立于游戲之外,成為一部成功的作品。

        總之,游戲改編電影,要想從一種終極虛擬轉(zhuǎn)換為一種敘事和光影的藝術(shù),從不需要過多臺詞,到每一句話的雕琢,都要求一種能凌駕于兩種媒介之上的跨越。

        (參考資料:《刺客信條》,克里斯蒂·高登著,新星出版社;《歐洲史》,J.M.羅伯茨著,東方出版中心;《〈刺客信條〉電影幕后:深入阿尼姆斯》,伊安·內(nèi)森著,讀庫出版;《刺客信條官方小說全套8冊:底層世界+秘密圣戰(zhàn)+文藝復(fù)興+黑旗+遺棄+大革命+啟示錄+兄弟會》,奧利弗·波登著,新星出版社)

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