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        萬物之中,“玩”的眼光

        2017-03-11 14:35:34陳賽
        三聯(lián)生活周刊 2017年10期
        關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)世界游戲

        陳賽

        游戲是一種玩,而玩在萬事萬物之中,問題是你有沒有發(fā)現(xiàn)“玩”的眼光?

        游戲何時結(jié)束,現(xiàn)實(shí)何處開始?

        2001年8月,Electronic Arts推出過一個游戲叫Majestic,游戲會通過電話、郵件、黑莓甚至傳真,給玩家發(fā)送信息,刺激他們對一個虛構(gòu)的神秘政府陰謀的好奇心。

        那時候,互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起,人們剛剛體驗(yàn)到新的游戲方式,帶著對新技術(shù)的隱約的不安。Electronic Arts在這個項(xiàng)目投入了2000多萬美元,并動用了大量的市場宣傳,“這個懸疑故事會通過互聯(lián)網(wǎng)侵入你的真實(shí)生活,讓你懷疑到底游戲何時結(jié)束,現(xiàn)實(shí)何處開始”。

        不久“9·11”發(fā)生了,這個游戲很快就被迫關(guān)閉了,但是它最早開啟了游戲與現(xiàn)實(shí)世界之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系。

        如今,我們越來越生活在一個半真實(shí)半虛擬的世界里。虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界以各種方式詭異重疊,疊合之處為各種新型的游戲提供了新的畫布。越來越多的游戲從現(xiàn)實(shí)取材,關(guān)于暴力、關(guān)于宗教、關(guān)于戰(zhàn)爭、關(guān)于政治、關(guān)于死亡;或者將游戲延伸到現(xiàn)實(shí)空間,鼓勵玩家不斷回到現(xiàn)實(shí)世界,尋找游戲內(nèi)完成任務(wù)所需的線索;或者在現(xiàn)實(shí)空間里扮演虛擬世界里的角色,比如從北歐流行起來的LARP游戲;又或者在現(xiàn)實(shí)之上疊加一層虛擬游戲體驗(yàn),比如最近很流行的《口袋妖怪Go》,將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)和寵物小精靈的角色設(shè)定結(jié)合起來。

        打開游戲,開啟谷歌地圖和定位功能之后,游戲會在攝像頭實(shí)時拍攝的畫面中疊加皮卡丘、杰尼龜?shù)刃【`,這些精靈可能會藏在任何角落,你需要拿著手機(jī)四處走動,發(fā)現(xiàn)它并且抓住它。

        《口袋妖怪Go》的確改變了很多現(xiàn)實(shí),結(jié)局有好有壞。有人在高速公路上抓精靈引發(fā)了多車追尾的交通事故,有人在抓精靈的過程中發(fā)現(xiàn)了死尸,還有人被騙入了一起持槍搶劫事件。最令人哭笑不得的是,美國一個白人男性半夜睡不著覺,凌晨3點(diǎn)出門找精靈,與兩個同來抓精靈的黑人一見如故,正聊得火熱,恰好被一個路過的警察看到,以為是在販毒,結(jié)果警察自己也下載了個《口袋妖怪Go》。

        幾年前,我們談到游戲世界,人們想到的會是《魔獸世界》《第二人生》,但今天恰好相反:不是人們逃避到虛擬世界,而是游戲侵入到現(xiàn)實(shí)世界。

        無論逃避式的娛樂也好,工具性的實(shí)踐也好,或者社會化的治療方式也好,這些游戲的一個共同點(diǎn),就是承諾要提供一種不同的觀察、理解甚至參與現(xiàn)實(shí)世界的方式。就像美國女游戲設(shè)計(jì)師簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)堅(jiān)持認(rèn)為的,平行實(shí)境游戲(Alternate Reality Game)里的所謂“平行”,與之平行的不是幻想,而是現(xiàn)實(shí)。

        游戲修補(bǔ)現(xiàn)實(shí)?

        最近10年來,簡·麥戈尼格爾一直是“現(xiàn)實(shí)游戲化”最重要的鼓吹者。一方面,她認(rèn)為,應(yīng)該把游戲機(jī)制導(dǎo)入真實(shí)生活,將一切日常的存在和體驗(yàn)都變成游戲,無論工作、教育、藝術(shù)。在她看來,這是拯救我們這個破碎現(xiàn)實(shí)的唯一路徑。

        另一方面,麥戈尼格爾認(rèn)為,只要善加利用,玩家是一個巨大的人力資源庫,他們的知識、經(jīng)驗(yàn)、技巧、智慧、善意、想象力,可以用于執(zhí)行各種任務(wù),從科學(xué)研究、政治參與、慈善贊助,甚至預(yù)測天災(zāi)人禍?!坝螒蛞部梢允怯心康牡奶用?、經(jīng)過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點(diǎn)在于,它是極為有益的逃生?!?/p>

        以她設(shè)計(jì)的ARG游戲《沒有石油的世界》為例,這個游戲虛構(gòu)了一場突如而來的石油短缺危機(jī),油價一下子飆升到4.07美元,她要求玩家想象和演習(xí)這場危機(jī)可能造成的后果——短缺、沖突、戰(zhàn)爭以及技術(shù)解救的辦法。

        游戲的標(biāo)題就是“Play it——before you live it”。沒想到,一年后油價危機(jī)果真發(fā)生了,真實(shí)世界里發(fā)生的事件與游戲的設(shè)置驚人的相似。不少玩家為此特地乘坐“時光機(jī)器”重回大本營,留言講述這個游戲如何改變了他們在現(xiàn)實(shí)生活中的習(xí)慣,怎么上班、怎么做飯、怎么購物、怎么約會。這個游戲代表了ARG游戲一個非常重要的轉(zhuǎn)折,它第一次用于解決現(xiàn)實(shí)世界的問題,也是設(shè)計(jì)者第一次將故事的控制權(quán)完全交到玩家手里。

        在商業(yè)領(lǐng)域內(nèi),“游戲化”的風(fēng)潮從硅谷發(fā)端,迅速波及世界各地,越來越多的企業(yè)把競爭點(diǎn)數(shù)、徽章/成就系統(tǒng)(Badges)、等級(Levels)等游戲機(jī)制引入商業(yè)活動、市場活動和公司管理,以提升員工的積極性和主動性,或者提高顧客的忠誠度。

        如今,關(guān)于游戲的未來,有兩種截然不同的觀點(diǎn):一方面是游戲作為一種幸福的引擎,承載著拯救/重建一個破碎現(xiàn)實(shí)的烏托邦理想——游戲?qū)l(fā)揮個人的潛能,組織社會的智識冗余,解決人類的共同難題。另一方面,則是一種弗蘭肯斯坦式的反烏托邦恐懼。隨著算法進(jìn)一步統(tǒng)治世界,總有一天,我們醒來會發(fā)現(xiàn),機(jī)器已經(jīng)成了那個游戲大師,而我們都是一個游戲里的一個傀儡角色,而我們不斷鉆研的神經(jīng)心理學(xué)知識會被未來的游戲領(lǐng)主們用來控制我們的心智與行為。

        萬物皆可玩

        “我不認(rèn)為現(xiàn)實(shí)是破碎的。它是一團(tuán)糟,很可怕,但輪不到我們來修補(bǔ)它。它是破綻百出、混亂、令人愉悅的、令人惡心的,或者絕妙萬分,但現(xiàn)實(shí)就是現(xiàn)實(shí)?!币炼鳌げ└袼固兀↖an Bogost)說,“我也不認(rèn)為,游戲是幸福的引擎。它們只是內(nèi)置于世界的復(fù)雜、生銹的機(jī)器,并呈現(xiàn)這個世界遠(yuǎn)超于我們想象的龐大與詭異。我玩游戲,是為了提醒自己這一點(diǎn)。我設(shè)計(jì)游戲,也是這個目的?!?/p>

        博格斯特是美國喬治亞理工學(xué)院的互動計(jì)算系教授,一位著名的游戲設(shè)計(jì)師與研究者。他熱愛游戲,但不打算把一切都變成游戲。因?yàn)檫@么做等于拒絕世界內(nèi)置的約束(constraints),就好像現(xiàn)實(shí)本身是不足的,但通常真正不足的是我們欣賞世界的眼光以及與世界相處的方式。

        這也是他在新書《玩轉(zhuǎn)一切:限制的樂趣、無聊的使用以及游戲的秘密》(Play Anything: The Pleasure of Limits,the Uses of Boredom,and the Secret of Games)中想要探討的一個核心觀點(diǎn)。

        幾年前,當(dāng)Facebook上的社交小游戲(如《Farm Ville》)非常流行時,博格斯特曾經(jīng)設(shè)計(jì)過一款名為《點(diǎn)奶?!罚–ow Clicker)的惡搞社交游戲。這個游戲的全部內(nèi)容就是用戶每隔6個小時就要點(diǎn)擊一只虛擬的奶牛,然后獲得積分,并分享到Facebook上的好友,等到過了6個小時之后再來點(diǎn)擊,周而復(fù)始。他曾經(jīng)調(diào)侃地說道:“這就是社交游戲的全部創(chuàng)造性?!?/p>

        反諷的是,這個游戲成了他有生以來設(shè)計(jì)過的最流行的游戲。而且,如今看來,這個游戲還是他在《玩轉(zhuǎn)一切》中想要探討的危機(jī):人被困在與現(xiàn)實(shí)的一種反諷關(guān)系之中。

        “反諷”,在他看來,是今天人們與現(xiàn)實(shí)之間的一種基本關(guān)系。

        什么是反諷?

        他說,“反諷”是出于恐懼、害怕我們遇到的事情,做出的選擇,最終都是無聊的、無價值的、無品位的、不道德的,最終一切都會讓我們失望。

        他借用美國心理學(xué)家巴里·施瓦茨的《選擇的悖論》一書中所做的論述,資本主義巨大的冗余,無限的選擇,但卻給選擇者造成了巨大的負(fù)擔(dān)。當(dāng)面對一樣?xùn)|西——大到工作、愛情,小到一瓶番茄醬或者一個周日下午,我們都注定要失望,并因?yàn)槭晕邑?zé)備。

        正是這些焦慮和恐懼阻止我們真正的活著——因?yàn)楹ε率虑榭赡艹鲥e,可能會失望,所以干脆拒絕參與其中,以避免這種風(fēng)險。就像老奶奶在沙發(fā)上包的一層塑料墊一樣,保護(hù)你的家具避免假設(shè)的事故,同時也阻止了真實(shí)材質(zhì)的體驗(yàn)。

        博格斯特曾經(jīng)激烈地批評“游戲化”,認(rèn)為是一種不得要領(lǐng)的“取經(jīng)”,從游戲中取的是它最沒勁的方面(點(diǎn)數(shù)、升級、獎勵),或者最陰險的一面(部分強(qiáng)化、各種行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的模型)。

        “我們總是把工作與享受對立起來。所謂‘工作游戲化,已經(jīng)預(yù)設(shè)了工作本身是毫無樂趣的。所以我們不得不在上面撒一把糖,才能把工作像苦藥一樣咽下去。關(guān)于生活,這是一種非常令人沮喪的想法。而且,以糖佐味人生,糖就是你唯一嘗到的人生滋味。如果這是我們唯一找到意義的方式,那不可避免是要得精神糖尿病的?!?/p>

        在他看來,游戲里確實(shí)有一種可以對抗反諷與無意義的防御機(jī)制,但它的力量不在于它的獎勵機(jī)制或者傳遞愉悅的能力,而是在一個結(jié)構(gòu)性的限制中,開啟玩的無限可能空間。

        在這本書的最開始,博格斯特講了這么一個例子:

        有一天,他帶著4歲的女兒逛商場。周末商場人多,他急急忙忙拖著女兒在人群中擠來擠去,卻發(fā)現(xiàn)她一直在盯著自己的腳,確保自己的腳踩在地磚的界限之內(nèi)。這是她自己發(fā)明的游戲:別踩在地磚縫上。當(dāng)天商場的擁擠,以及父親略粗暴的推搡,只是讓這個游戲更刺激,更好玩。

        對他來說,這是一個醍醐灌頂?shù)臅r刻——游戲最有趣的部分不在“游戲”,而在“限制”。正是“別踩在地磚縫上”這條限制,開啟了“玩”的空間。

        他認(rèn)為,一直以為,我們對“玩”這個詞都有誤解。比如,我們總是把“玩”與“自由”聯(lián)系起來,做自己想做的事情才是好玩的事情,但這樣你永遠(yuǎn)都不會滿足,因?yàn)檫@個世界本身就是深深受限的。在他看來,真正的自由,我們在玩中體驗(yàn)到的自由,不是逃避既定的限制,而恰恰是在限制之內(nèi)的實(shí)踐。只有當(dāng)“自由”被限制的時候,“玩”才是可能的:游戲是不用手和手臂,操縱一個足球入網(wǎng);是利用古怪形狀的方塊構(gòu)建線條的模式。

        當(dāng)我們想到游戲、想到玩的種種情境,經(jīng)常都與重復(fù)有關(guān)。你不斷回到某些熟悉的情境,但總能找到新的可能性。足球運(yùn)動員玩的是身體技能、球的物體特性、對手策略的無限組合。俄羅斯方塊玩的是方塊的位置與方向,是形狀組合的可能性。園藝,玩的是植物、氣候、化學(xué)物與機(jī)器的聯(lián)系。

        從這個角度來說,所謂“玩”(play)就是在一個限制性的結(jié)構(gòu)之內(nèi),操縱事物、運(yùn)作世界的過程。而所謂樂趣(fun)就是在日常生活令人窒息的熟悉性中找到新的可能性。

        這是一種完全不同的思考游戲的方式。不是讓游戲進(jìn)化成一種更好的形式,更愉悅身心,更充滿意義,而是我們?nèi)绾螒?yīng)對游戲所提出的挑戰(zhàn)——如何在世界的每一個具體事物之中,發(fā)現(xiàn)玩的空間與可能性?

        博格斯特認(rèn)為,人類的很多悲劇都來自于傲慢,仿佛宇宙是為人類而存在的,而很少想到,其實(shí)宇宙并不怎么關(guān)心人類的意志,而我們與世界的相遇之處,談判能力其實(shí)相當(dāng)有限。也許我們應(yīng)該反過來想一想,我們應(yīng)該如何生活在一個有限的系統(tǒng)之內(nèi)?我們未必喜歡,但至少承認(rèn)這些邊界和限制是真實(shí)存在的,而我們對世界的反應(yīng)都在它的結(jié)構(gòu)之內(nèi)。所以,游戲能啟發(fā)我們的,并不是對于這個世界成功的掌握,而恰恰是那種掌控的虛妄感。我們玩游戲,并不是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界不好玩、不幸福,而是因?yàn)槲覀冃枰螒虻膸椭鷣戆l(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí),擁抱現(xiàn)實(shí)。

        到了這里,關(guān)于“玩”的論述,其實(shí)已經(jīng)轉(zhuǎn)變成對“觀看”的討論——觀看世界以有限的自由度展開,觀看一個球如何滾動,一個方塊如何組合,一行代碼如何運(yùn)作。這是“玩”的第一步,給予事物以親近、愚蠢甚至荒唐的關(guān)注,由它們內(nèi)在的結(jié)構(gòu)、形式或者本質(zhì)為你設(shè)置限制,并由限制引導(dǎo)你創(chuàng)造一個新的空間,一個魔圈、一個劃了界的、想象的游樂場。在這個游樂場里,你可以玩,不是自私的、無目的的玩,玩玩而已的玩,而是像足球或俄羅斯方塊那樣的認(rèn)真的、投入的玩。只有在這種玩的過程中,我們才得以充分而強(qiáng)烈地參與到生活以及生活的內(nèi)容之中。

        我們的人生由一些重要的時刻定義,比如畢業(yè)、婚禮、升職……而購物、堵車、開會這種事情更像是游戲里的副本任務(wù)——偏離了生活的主線。但我們真正的人生正是在這些瑣事之中一點(diǎn)點(diǎn)流逝的。我們做咖啡、除草、分類郵件、遭遇塞車、洗碗、疊衣服……一般來說,我們并不在意這些細(xì)節(jié),但累積起來卻是可觀的人生。美國一項(xiàng)調(diào)查顯示,美國人的平均壽命是78.7歲,其中4.3年花在駕駛、9年看電視、1年清理房間……

        博格斯特認(rèn)為,如果我們掌握了“玩”的藝術(shù),就可以隨時直面這些無聊,發(fā)現(xiàn)它們的意義。比如像除草這種事情,沒有人會認(rèn)為是一件好玩的事情,但一旦你“玩”了,就會發(fā)現(xiàn)一些你想象不到的樂趣。在《玩轉(zhuǎn)一切》中,他有一整個章節(jié)是在談除草的樂趣的。

        “游戲給我們的終極啟示,不是滿足感,不是獎勵,不是媒體和技術(shù),也不是藝術(shù)與設(shè)計(jì),而是關(guān)于謙遜、專注與關(guān)愛。游戲鼓勵謙遜,它要求我們以事物之所是對待事物,而不是以我們所希望對待事物。游戲是通往滿足的秘密,不是因?yàn)樗峁┝藠蕵坊蚩鞓?,而是它幫助我們追求對事、對人、對境況的更大的尊重?!?

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