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        世界皆游戲,男女皆玩家

        2017-03-11 14:32:48遛遛
        三聯(lián)生活周刊 2017年10期
        關(guān)鍵詞:游戲

        遛遛

        游戲的自由,來(lái)源于規(guī)則與限制。我們?cè)撊绾慰创螒虻摹靶腋Ia(chǎn)力”?

        時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn)

        男孩的媽媽們可能隨時(shí)會(huì)面臨一種自己不曾經(jīng)歷的成長(zhǎng)體驗(yàn)和境遇:當(dāng)他迷上電子游戲。就拿20世紀(jì)80年代出生的女孩的童年來(lái)說(shuō),雖然也充滿各種游戲,但大體上被童話故事、過(guò)家家、藏貓貓、布娃娃、化裝小舞會(huì)、彈子棋、積木、跳房子、踢毽子、跳皮筋等活動(dòng)包圍著,有時(shí)也玩點(diǎn)《俄羅斯方塊》和《超級(jí)瑪麗》,但始終與現(xiàn)實(shí)世界若即若離,總不會(huì)游離太遠(yuǎn)。但那個(gè)年代出生的男孩的童年記憶就是另外一番樣子了:變形金剛的卡片,圣斗士的拳法之后,接踵而來(lái)的是仿冒任天堂FC的小霸王游戲機(jī)或山寨任天堂FC游戲機(jī),這些在家手握游戲手柄眼盯黑白屏幕玩《坦克大戰(zhàn)》《魂斗羅》和《冒險(xiǎn)島》,在街機(jī)房打《吃豆人》《街頭爭(zhēng)霸》和《三國(guó)》的孩子,后來(lái)成了任天堂游戲主機(jī)Wii和索尼PlayStation的用戶,有了電腦后迅速成了從Windows98系統(tǒng)開(kāi)始不斷升級(jí)的PC機(jī)上《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《三國(guó)志》直至《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》和《反恐精英》等網(wǎng)絡(luò)游戲的擁躉,在他們有了經(jīng)濟(jì)實(shí)力以后,把微軟Xbox 360、索尼PS4、微軟Xbox One和虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔等體感游戲紛紛搬回家中的客廳,而他們的兒子和侄兒,已經(jīng)開(kāi)始從手機(jī)的AppStore中下載移動(dòng)端游戲。

        與30年前相比,游戲世界的誘惑變得更加無(wú)處不在。從我的孩子,一位“10”后,不顧一切地掙脫我的手在購(gòu)物商城里的電子游戲廳流連忘返那一刻起,從他一到周末就心心念要去VR體驗(yàn)館玩滑雪、搏斗和切水果,隨時(shí)隨地都想從我兜里掏出手機(jī)玩賽車游戲和奧特曼打怪那一刻起,我感到了自己人生經(jīng)歷的局限性。他如此急切地奔向游戲世界,沉迷其中。我則陷入迷惘:我應(yīng)該給他自由,還是限制,甚至禁止他?

        游戲的天性和本能,無(wú)時(shí)無(wú)刻不在鼓動(dòng)著他抗?fàn)幖榷ǖ娜粘贪才?,以為游戲?zhēng)取更多的時(shí)間——在一個(gè)娛樂(lè)、信息和教育等各方面資源都極大豐富的時(shí)代,一切興趣愛(ài)好本質(zhì)上都在競(jìng)爭(zhēng)著注意力和時(shí)間,哪怕是閑暇的注意力和時(shí)間:在他還從不知道游戲?yàn)楹挝锏?歲半,晚上練一個(gè)小時(shí)的小提琴是他完全可接受的活動(dòng),唯一所做的斗爭(zhēng)是“獨(dú)自練習(xí)三遍還是五遍后再與媽媽二重奏”這樣的問(wèn)題,他希望獨(dú)自練習(xí)的次數(shù)越少越好,二重奏是顯然更有趣味也更有挑戰(zhàn)的活動(dòng);在他還從不知道游戲?yàn)楹挝锏?歲半,晚上練一個(gè)小時(shí)小提琴后再讀45分鐘的繪本,是他非常喜歡的活動(dòng),他全心全意沉浸在《丁丁歷險(xiǎn)記》《彼得兔》和《史努比》這樣的故事里,不斷央求“再多講幾頁(yè)”,以相當(dāng)快的進(jìn)度閱讀;在他開(kāi)始知道樂(lè)高這樣的積木游戲的4歲,他開(kāi)始連續(xù)把兩個(gè)小時(shí)、三個(gè)小時(shí),直至五六個(gè)小時(shí)的時(shí)間一次性投入到從大顆粒至小顆粒、從小模型至大模型的游戲里,開(kāi)始在拉琴、閱讀和樂(lè)高之間權(quán)衡取舍,有時(shí)在拉琴時(shí)間到來(lái)時(shí),仍不愿放下手中的樂(lè)高;在他還沒(méi)有玩彈子棋、飛行棋和火車棋的4歲半,他下學(xué)回來(lái)看動(dòng)畫(huà)片、拉琴、玩樂(lè)高、聽(tīng)故事,還有時(shí)間畫(huà)畫(huà)和折紙,然后上床睡覺(jué);在他有了棋類游戲的5歲,他開(kāi)始抱怨自己拉完琴后沒(méi)有時(shí)間下棋,下完棋后沒(méi)有時(shí)間講故事,講故事的時(shí)間壓縮到15分鐘,折紙幾乎再也難碰,否則要到10點(diǎn)半才能上床;在他還沒(méi)有接觸過(guò)《開(kāi)心消消樂(lè)》《憤怒的小鳥(niǎo)》《俄羅斯方塊》《城市賽車》這些手機(jī)游戲的5歲,他在公交車上、出租車上和自家車?yán)锒紣?ài)讀樂(lè)譜打發(fā)時(shí)間,每周的幾首新曲子背得很熟,走路經(jīng)常來(lái)興致哼唱一曲;在他開(kāi)始玩手機(jī)游戲的5歲半,他在一切交通工具上,包括輪船、火車和飛機(jī)上,見(jiàn)縫插針地打游戲,只在練琴時(shí)才讀樂(lè)譜,譜子也自然生疏,再也聽(tīng)不到他的哼唱;在他開(kāi)始短期輔助學(xué)習(xí)鋼琴的5歲半,他對(duì)每晚多出的半個(gè)小時(shí)鋼琴時(shí)間時(shí)常不太耐煩,總想方設(shè)法早一點(diǎn)結(jié)束,為此和我各種口舌之爭(zhēng),又苦苦為自己爭(zhēng)得一天打半個(gè)小時(shí)游戲的時(shí)間,于是便鮮有時(shí)間再聽(tīng)睡前故事,一本《秘密花園》一個(gè)月都還沒(méi)有講完。

        過(guò)去我聽(tīng)說(shuō)身邊與兒子同齡的孩子每天練四個(gè)小時(shí)琴,覺(jué)得這是將來(lái)走職業(yè)道路的時(shí)間表,對(duì)一個(gè)僅將練琴作為興趣愛(ài)好的兒童來(lái)說(shuō)實(shí)屬不易,也無(wú)必要;現(xiàn)在我開(kāi)始感嘆,每一個(gè)能夠?qū)W(xué)琴作為興趣愛(ài)好堅(jiān)持?jǐn)?shù)十年,有水平在中學(xué)、大學(xué)和公司的交響樂(lè)團(tuán)演奏的孩子,在21世紀(jì)恐怕都實(shí)屬不易。在兒子學(xué)琴的音樂(lè)學(xué)校里,我好幾次聽(tīng)到家長(zhǎng)問(wèn)老師:“一個(gè)星期練三次琴夠了吧?”其實(shí)哪怕僅僅是成為一名業(yè)余的演奏者,一周三次也顯然是不夠的——20年前,應(yīng)該不會(huì)有琴童家長(zhǎng)問(wèn)這樣的問(wèn)題;但問(wèn)題是,每個(gè)家庭在閑暇時(shí)段都有太多的安排,不能天天練琴,不一定懶惰,卻是因?yàn)槿粘瘫硖珴M。掌握一門終生技能的“一萬(wàn)個(gè)小時(shí)”定理,考驗(yàn)的將不再僅是持之以恒的毅力,更是抵御無(wú)限誘惑的定力和時(shí)間管理的不斷取舍——難的不再是“堅(jiān)持一萬(wàn)個(gè)小時(shí)”,而是“從哪里來(lái)這一萬(wàn)個(gè)小時(shí)”以及“是否值得為之付出一萬(wàn)個(gè)小時(shí)”。

        接下來(lái)我自問(wèn)的問(wèn)題必然是:我是否應(yīng)該為了保證兒子閱讀和練琴的時(shí)間,減少甚至終止他的各種游戲?為了回答這個(gè)問(wèn)題,我又必須追問(wèn):是不是閱讀和練琴,就必然比棋類和電子游戲更值得付出時(shí)間?在我所受的教育里,經(jīng)典的書(shū)與音樂(lè),必然比娛樂(lè)化的游戲更值得付出時(shí)間。但我也保留著對(duì)自己知識(shí)結(jié)構(gòu)和信念的質(zhì)疑,接下來(lái)的問(wèn)題是:是否一個(gè)在完全經(jīng)典的文化中成長(zhǎng)起來(lái)的人,就能在未來(lái)生活得更好?畢竟,我所生活的時(shí)代,新生的互聯(lián)網(wǎng)沖擊了傳統(tǒng)紙媒和出版,社交媒體又沖擊了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),電商瓦解了傳統(tǒng)商業(yè)模式,流行文化也消解了經(jīng)典的市場(chǎng)。既然一切堅(jiān)固的東西都煙消云散,那么我所堅(jiān)守的,就一定得是孩子必須堅(jiān)守的嗎?在一個(gè)生活方式和價(jià)值觀都趨于越來(lái)越多元的未來(lái),一種生活方式和價(jià)值觀就一定比另一種更具合理性嗎?

        難以阻擋

        美國(guó)未來(lái)研究所從事游戲研究的簡(jiǎn)·麥戈尼格爾寫了一本洋溢著硅谷獨(dú)特樂(lè)觀主義氣息的書(shū),叫《游戲改變世界》。它讓我看到,我的孩子,不過(guò)是上億名正浩浩蕩蕩向游戲空間遷徙的游戲大軍中的一名潛在小“玩家”;也讓我看到,在這每天、每個(gè)孩子和每個(gè)家庭都在上演的看似微不足道的“閑暇時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn)”中,游戲?yàn)樽约黑A得了多大的空間與身價(jià)。

        麥戈尼格爾拋出了一組氣勢(shì)洶洶的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):目前在美國(guó)有1.83億活躍的游戲玩家,他們每周用來(lái)玩電子或視頻游戲的時(shí)間,在13個(gè)小時(shí)左右,而在世界范圍內(nèi),中東有400多萬(wàn)玩家,俄羅斯有1000萬(wàn)玩家,印度有玩家1.05億,越南有1000萬(wàn)玩家,墨西哥有1000萬(wàn)玩家,中南美洲有1300萬(wàn),澳大利亞有1500萬(wàn),韓國(guó)有1700萬(wàn),歐洲有1億,中國(guó)則有2億玩家。雖然典型的游戲玩家每天只玩一兩個(gè)小時(shí)的游戲,但如今中國(guó)有600萬(wàn)人每周至少用22個(gè)小時(shí)玩游戲,英國(guó)、法國(guó)和德國(guó)的“鐵桿玩家”每周至少花20個(gè)小時(shí)玩游戲,相當(dāng)于做了一份兼職(不僅無(wú)償,還得花錢買各種道具)。更恐怖的是,美國(guó)有500多萬(wàn)“極端”玩家,每周平均在游戲上花掉45個(gè)小時(shí),相當(dāng)于做了一份每天加班的全職工作!另一個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是,自2004年《魔獸世界》推出以來(lái),從25萬(wàn)名增加到1000多萬(wàn)名的玩家們平均每周在這個(gè)游戲里花掉的時(shí)間是17至22個(gè)小時(shí),從而在這個(gè)游戲上面已經(jīng)總共花掉了593萬(wàn)年時(shí)間,大概是500億個(gè)小時(shí)——如果把這個(gè)數(shù)字放在歷史長(zhǎng)河里,可以追溯到最早的人類祖先第一次站起來(lái)的遠(yuǎn)古時(shí)代,也就是說(shuō),人類玩《魔獸世界》所花的時(shí)間,相當(dāng)于人類物種演進(jìn)的時(shí)間!

        投入到游戲的巨量時(shí)間,意味著什么呢?來(lái)看看游戲市場(chǎng)規(guī)模的蓬勃增長(zhǎng)吧:2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到1600多億元人民幣(相當(dāng)于200多億美元),全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模則達(dá)到800多億美元,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)全球電影票房375億美元的市場(chǎng)規(guī)模。而且這個(gè)市場(chǎng)還在高速增長(zhǎng),專業(yè)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2017年游戲市場(chǎng)的規(guī)模將突破1000億美元。在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的大市場(chǎng)當(dāng)中,一款熱門游戲的利潤(rùn)可以多到令人咋舌。根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告,在2016年836億美元游戲市場(chǎng)的總值中,排名前25位的游戲發(fā)行商盈利就高達(dá)541億美元。

        數(shù)以百萬(wàn)小時(shí)的人力從社會(huì)中抽離出去,必然會(huì)匯集成某種不可阻擋的超級(jí)趨勢(shì);更何況,隨著技術(shù)的進(jìn)步、游戲體驗(yàn)越來(lái)越好,下一代、下兩代會(huì)有數(shù)量更多的人沉浸于在線游戲里。一旦人們?nèi)纪嫫鹩螒騺?lái),游戲外“現(xiàn)實(shí)”世界里的事情就將不再以現(xiàn)在這樣的方式發(fā)生了。想象一下:上億的游戲玩家們從這里抽出幾個(gè)小時(shí),那里騰出整個(gè)周末,把大部分的閑暇都貢獻(xiàn)給虛擬世界和在線游戲,進(jìn)入諸如《最終幻想》一類的大型多人在線游戲,慷慨地把所有的聰明才智和情感從現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)移到游戲中,規(guī)劃和協(xié)調(diào)復(fù)雜的突襲和征戰(zhàn);他們或者花好幾百美元購(gòu)買《搖滾樂(lè)隊(duì)》和《吉他英雄》的塑料樂(lè)器,通宵達(dá)旦地排練,或是齊心合力在“魔獸世界百科”網(wǎng)站上寫下25萬(wàn)篇說(shuō)明文章,抑或是美國(guó)駐外部隊(duì)的軍人,一個(gè)星期用無(wú)數(shù)個(gè)小時(shí)刷新自己在《光環(huán)Ⅲ》里的服役記錄,賺取虛擬戰(zhàn)斗勛章。正因如此,虛擬游戲?qū)<覑?ài)德華·卡斯特羅諾瓦在《向虛擬世界的大遷徙》一書(shū)中寫道:“21世紀(jì)必將會(huì)有一場(chǎng)巨大的社會(huì)災(zāi)難。其規(guī)模之龐大,連汽車、收音機(jī)和電視機(jī)的出現(xiàn)所帶來(lái)的巨變加起來(lái)也不堪比肩。這些從現(xiàn)實(shí)世界‘出走、脫離了正常生活的人,會(huì)引發(fā)一場(chǎng)社會(huì)氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡(jiǎn)直像茶杯里的一股亂流罷了?!?/p>

        我并不確切知道,究竟是資本順應(yīng)了人性,還是資本改變了人性。在我長(zhǎng)大的20世紀(jì)80年代,電子游戲被視為不良少年的標(biāo)配,腐蝕心靈的鴉片,誘人上癮、敗家、不學(xué)習(xí)、墮入邊緣社會(huì)的毒品,但如今,它的聲名變得越來(lái)越顯赫,甚至成了某種時(shí)尚。人們通過(guò)接頭《魔獸世界》的暗號(hào)建立自己的社交圈,通過(guò)分享《我的世界》的體驗(yàn)找到自己的好朋友,就像幼兒園里的小朋友如果不能談?wù)摗断惭蜓蚝突姨恰肪陀悬c(diǎn)落寂一樣。幾年前特別火爆的美劇《生活大爆炸》,人物是一群超級(jí)游戲迷人格與科技深宅男人格組合在一起的好朋友。這部令人爆笑的幽默喜劇前所未有地讓我領(lǐng)略到,內(nèi)心潛伏著小男孩們的這群科學(xué)家,如果不能把玩游戲當(dāng)作如此隆重和嚴(yán)肅的事情來(lái)做,他們的天空將多么晦暗,人生將多么無(wú)聊,友誼將多么匱乏。曾有影迷統(tǒng)計(jì)過(guò)劇中出現(xiàn)的游戲設(shè)備和游戲:除了PS2、PS3、Xbox、Xbox 360、經(jīng)典任天堂、超級(jí)任天堂、任天堂64、Wii和頂配電腦這些設(shè)備外,還有從《俄羅斯方塊》《跳舞毯》《吃豆人》《3D象棋》等老游戲到《使命召喚》《光暈》《超級(jí)馬里奧》《搖滾樂(lè)團(tuán)》《最終幻想》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《第二人生》《龍與地下城》《克林貢語(yǔ)拼字游戲》等不計(jì)其數(shù)的經(jīng)典游戲,以及我根本不可能聽(tīng)過(guò)名字的《神秘勇士卡》《激光障礙特工象棋》《狂野西部女巫》《卡坦島》等桌游和角色扮演游戲,還有物理瘋狂填詞游戲、斗風(fēng)箏、保齡球、溜冰、動(dòng)漫展(Comic Show)和各種化裝舞會(huì)。

        如果說(shuō)在這部美劇里,游戲仍然與不善交際的科技宅男密切聯(lián)系在一起,那么在另一些時(shí)候,游戲則逐漸成為社會(huì)的主流話語(yǔ),甚至?xí)r尚,典型的例子就是電影產(chǎn)業(yè)與游戲的聯(lián)姻。去年由暴雪與傳奇影業(yè)合作的電影《魔獸世界》里,古爾丹與飾演它的吳彥祖聯(lián)系在一起;前不久去世的影星羅賓·威廉姆斯是游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)間之笛》的資深玩家,他給唯一的女兒取的名字用的就是游戲中公主的名字。不僅如此,已經(jīng)成為官方競(jìng)技體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技,開(kāi)始時(shí)常開(kāi)出令人羨慕的獎(jiǎng)金;游戲頻道出現(xiàn)在電視和網(wǎng)絡(luò)上,且催生了以打游戲?yàn)樯娜撕捅姸嘤螒蛑鞑ァT诟叩仍盒@?,游戲系也登堂入室。在娛?lè)業(yè)高度發(fā)達(dá)的洛杉磯,南加州大學(xué)開(kāi)設(shè)有全美最好的游戲?qū)I(yè),提供本科與研究生課程,被Facebook高價(jià)收購(gòu)的虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus Rift的創(chuàng)始人帕爾默·拉基(Palmer Luckey)就曾是這個(gè)系的助理研究員。在中國(guó),傳媒大學(xué)和北京大學(xué)也開(kāi)始有一些開(kāi)設(shè)游戲課程的呼聲,甚至有一些資深玩家,把游戲稱為“未來(lái)的藝術(shù)”。

        幾年前,著名華人游戲設(shè)計(jì)師陳星漢曾在一篇文章里這樣感慨:“我那些不玩游戲的朋友一樣要看電影、打高爾夫球,唯獨(dú)對(duì)游戲沒(méi)有時(shí)間。他們會(huì)用四個(gè)小時(shí)讀書(shū),或是在周末去電影院,做我們已經(jīng)耳熟能詳?shù)母鞣N娛樂(lè),這是因?yàn)槟切?shū)籍和電影給他們的生活帶來(lái)了一些真正意義上的光彩,而游戲還沒(méi)有。很多人對(duì)游戲行業(yè)的印象不好,覺(jué)得是在毒害少年。即使游戲行業(yè)很賺錢,人們?nèi)圆粫?huì)從心底尊重你。我希望在退休之前,當(dāng)你跟別人說(shuō)起自己是游戲設(shè)計(jì)師時(shí),就像在今天說(shuō)你是建筑師、電影導(dǎo)演、音樂(lè)作曲家或者醫(yī)生一樣,能得到全社會(huì)的尊重?!边@種情況也許正在發(fā)生著改變:當(dāng)我在一兩年前走訪硅谷和洛杉磯時(shí),發(fā)現(xiàn)許多新興的游戲公司里聚集了不少哈佛、斯坦福、麻省理工的畢業(yè)生;而南加州大學(xué)游戲?qū)嶒?yàn)室的主任也非常自豪地把他的畢業(yè)生們送入了像任天堂、索尼、暴雪、藝電、育碧這樣的大型游戲公司,以及Unity和Unreal這樣的游戲引擎巨頭公司。

        好的游戲

        在南加州大學(xué)的游戲?qū)嶒?yàn)室里,我曾聽(tīng)過(guò)一節(jié)給碩士生的游戲設(shè)計(jì)課。大型系列游戲《文明》(Civilization)的制作人西德·邁耶把“游戲”視為“一連串的有趣選擇”。更專業(yè)地說(shuō),“游戲”是一個(gè)遵循游戲目標(biāo)、規(guī)則和程序的“封閉系統(tǒng)”,把玩家納入到它的結(jié)構(gòu)性沖突、不確定、不對(duì)等結(jié)果和強(qiáng)制循環(huán)中。講課的老師是Pokemon Go的設(shè)計(jì)師,他繪制了一張矩陣圖:在“大腦運(yùn)算”“肢體靈活性”“技巧”以及“機(jī)會(huì)”這四個(gè)元素構(gòu)成的坐標(biāo)系上,很多知名游戲可以按調(diào)動(dòng)玩家各元素程度的不同進(jìn)行分類。比如,《精靈寶可夢(mèng)》是個(gè)“運(yùn)算”和“技巧”要求都較低的游戲,《俄羅斯方塊》則對(duì)這兩個(gè)元素要求都最高;《文明》對(duì)“運(yùn)算”的要求不高,對(duì)“技巧”要求中等,《星際大戰(zhàn)》則對(duì)“運(yùn)算”的要求很高,“技巧”要求一般;《光環(huán)》雖然對(duì)“技巧”要求一般,但對(duì)“肢體靈活性”的要求較高。他說(shuō),《精靈寶可夢(mèng)》之所以會(huì)在短時(shí)間內(nèi)取得巨大的成功,恰恰在于它的規(guī)則是如此簡(jiǎn)單,而場(chǎng)景卻千變?nèi)f化;而《俄羅斯方塊》之所以在全世界經(jīng)久不衰,則在于它雖不是一個(gè)玩家能夠最終獲勝的游戲,但挑戰(zhàn)卻不斷增加(方塊降落速度越來(lái)越快),而且無(wú)時(shí)無(wú)刻不產(chǎn)生即時(shí)結(jié)果(方塊一旦放滿一排,就會(huì)消失),簡(jiǎn)潔,無(wú)限。

        從這些游戲的設(shè)計(jì)原理出發(fā),游戲設(shè)計(jì)師和玩家們開(kāi)始將游戲與“幸福”這樣的概念聯(lián)系在一起。我們之所以天然地被游戲吸引,是因?yàn)橛螒虻慕Y(jié)構(gòu)和特質(zhì)為我們提供了快樂(lè)和幸福的體驗(yàn)。20世紀(jì)70年代,為了闡述什么是“幸?!?,加州克萊蒙研究大學(xué)的心理學(xué)教授米哈里·齊克森米哈里引入了作為積極心理學(xué)基石的“心流”概念?!靶牧鳌庇直环Q為“最佳體驗(yàn)”或“化境”,它有八個(gè)要素:(1)行為和感知的融合;(2)需要技能且有挑戰(zhàn)性的活動(dòng);(3)明確的目標(biāo);(4)直接、立即的回饋;(5)對(duì)手頭任務(wù)的專注;(6)控制感;(7)自我意識(shí)的迷失;(8)時(shí)間感的錯(cuò)位。這幾乎是為游戲量身定制的標(biāo)準(zhǔn),將任意一款游戲帶入其中,在打怪升級(jí)和過(guò)關(guān)斬將的過(guò)程中,哪怕是最簡(jiǎn)單的游戲,也基本滿足上述的全部條件。當(dāng)玩家沉浸在游戲中,他們一致地忘記了時(shí)間,不再有外部壓力和其他事情分心,他所獲得的每一次得分,闖過(guò)的每一關(guān),都令他感到愉悅,他的智力與敏捷水準(zhǔn)也因其專注而達(dá)到極致。如果說(shuō)“幸福”就是由各種長(zhǎng)期和短期的心流體驗(yàn)交織而成的,那么游戲就是生產(chǎn)幸福的一種方式。游戲?qū)W家認(rèn)為,像《魔獸世界》這樣的游戲之所以能夠取得巨大成功,正因游戲持續(xù)產(chǎn)生了“心流”體驗(yàn):人們深深沉浸在能產(chǎn)生直接且有明顯結(jié)果的工作中,結(jié)果越清晰,實(shí)現(xiàn)得越快,“幸福生產(chǎn)力”就越強(qiáng)大。

        簡(jiǎn)·麥戈尼格爾這樣評(píng)價(jià)《魔獸世界》的“幸福生產(chǎn)力”:在游戲里,“你的主要工作是自我完善,一種幾乎讓所有人都覺(jué)得天然富有吸引力的工作。你有一個(gè)虛擬化身,你的工作就是讓它以盡量多的方式變得更美好、更強(qiáng)大、更富有,積累更多的經(jīng)驗(yàn)、更多的能力、更強(qiáng)的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的聲望。這些屬性每一個(gè)都可以提升,并以點(diǎn)數(shù)的形式顯示在你化身的個(gè)人資料里。你要靠賺取更多的點(diǎn)數(shù)來(lái)完善自己,這就要求你持續(xù)地完成任務(wù)、進(jìn)行戰(zhàn)斗、接受職業(yè)培訓(xùn)。賺到的點(diǎn)數(shù)越多,級(jí)別越高,解鎖的任務(wù)就更具挑戰(zhàn)性。這個(gè)過(guò)程就叫作‘升級(jí)。工作越具有挑戰(zhàn)性,從事這一工作的動(dòng)力就越強(qiáng),賺到的點(diǎn)數(shù)就越高……形成了生產(chǎn)力的良性循環(huán)”。反觀那些小家伙們經(jīng)常喜形于色地津津樂(lè)道他又在《俄羅斯方塊》和射擊游戲里創(chuàng)造了多高的積分記錄、在《憤怒的小鳥(niǎo)》里一連打過(guò)了幾關(guān)、用何種新方式和新武器打死了多少頭怪獸,那種沉迷的狀態(tài),還真符合“心流”的體驗(yàn),整個(gè)小臉都洋溢著幸福的光暈。既然2300年前的古希臘圣哲亞里士多德就將人的終極目標(biāo)視為追求個(gè)人的幸福和愉悅,那么我應(yīng)該剝奪他這份雖然來(lái)得有點(diǎn)太容易的幸福和愉悅嗎?

        但在得出這個(gè)結(jié)論的時(shí)候,我的腦海中又閃過(guò)了一絲懷疑:你確定,你愿意相信這套資本敘事時(shí)代里的話語(yǔ)邏輯嗎?你確定,這種游戲設(shè)計(jì)者和商家熟練運(yùn)用的“幸福”法則,真的可以與“心流”原本所描述的專業(yè)運(yùn)動(dòng)員和藝術(shù)家所體驗(yàn)的“幸?!毕嗵岵⒄搯幔磕憧赡茉谟螒蛑蝎@得“獨(dú)上高樓望盡天涯路”與“眾里尋他千百度驀然回首”的個(gè)人體驗(yàn)嗎?顯然不能。我也曾有一段時(shí)間癡迷于《俄羅斯方塊》和《超級(jí)瑪麗》,無(wú)時(shí)無(wú)刻不想打幾局,廢寢忘食地打到了少有小朋友打到的級(jí)別,見(jiàn)到了幾乎沒(méi)有小朋友見(jiàn)到的“風(fēng)景”(場(chǎng)景)。但突然有一天,我感到些許厭倦,感到再往前走下去也不會(huì)再有什么綺麗的新天地,更何況,無(wú)論如何前行,也都逃不出早已被設(shè)計(jì)好、未知和陌生感正逐漸被侵蝕的世界,我開(kāi)始對(duì)那段沉迷其中的歲月抱有輕微的悔意。神奇的是,一旦決意放下,也就斬?cái)嗔四钕搿獙?duì)十幾年如一日學(xué)習(xí)才逐漸能拉奏復(fù)雜曲目的小提琴,對(duì)一段不短暫的愛(ài)情,哪怕是全身心都嗜好的咖啡和酒,恐怕都做不到如此利落地說(shuō)再見(jiàn)便永不再見(jiàn)。

        讓我回到南加州游戲系的那個(gè)課堂:那兒的每個(gè)人都能像信手拈來(lái)一段詩(shī)詞或小說(shuō)片斷一樣,“引經(jīng)據(jù)典”地談?wù)撚螒蚴飞系娜我庖徊坑螒?,像分析句法一樣解剖它的結(jié)構(gòu),像談?wù)撘徊拷?jīng)典電影一樣談?wù)撘粋€(gè)微妙的場(chǎng)景和體驗(yàn)。當(dāng)我暗嘆他們“打遍天下游戲”的時(shí)候,老師開(kāi)始讓他們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)故事結(jié)構(gòu),討論一個(gè)算法微小的改變所帶來(lái)的體驗(yàn)的根本不同,布置作業(yè)讓他們?nèi)フ覄?dòng)畫(huà)、電影、計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生合作開(kāi)發(fā)一款自己的游戲。游戲設(shè)計(jì)也許還沒(méi)有被罩上建筑設(shè)計(jì)或劇本創(chuàng)作的光環(huán),但它在某種意義上,又包含著建筑設(shè)計(jì)或劇本創(chuàng)作的元素。曾有一位游戲?qū)<覇?wèn):“一部體感交互游戲設(shè)備和一部莎士比亞戲劇有什么關(guān)系?”他自問(wèn)自答道:兩者基本是同一件事兒的變體。

        后來(lái)我讀到歷史學(xué)家和歐洲文化史大師約翰·赫伊津哈在20世紀(jì)30年代寫的《游戲的人》一書(shū)(注意:在作者完成這部有關(guān)游戲的著作近30年后,麻省理工的DEC-PDP-1計(jì)算機(jī)上才誕生了第一款電子游戲《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》),在這本書(shū)里,他為人類歷史上的所有文化創(chuàng)造尋找到“情感”與“理性”之外、邏輯無(wú)法解釋的“游戲”的動(dòng)機(jī)和根源:從宗教儀式,到巴赫的音樂(lè),再到莎士比亞戲劇的每行臺(tái)詞,以至留下建筑遺跡供后人瞻仰的斗獸場(chǎng)、公共劇院和體育競(jìng)技場(chǎng);從法律、工商業(yè)、股票交易所、戰(zhàn)爭(zhēng)、神話、藝術(shù),直至騎士制度、封建制度和議會(huì)制民主——所有這些,都是“游戲”的文化造物。早在古希臘時(shí)代,柏拉圖就在《法律篇》中賦予了“游戲”嚴(yán)肅而崇高的地位,他毫不猶豫地把“神圣儀式”納入游戲范疇,并認(rèn)為,“人必須嚴(yán)肅地做嚴(yán)肅之事。極度嚴(yán)肅唯有神配得上,而人是神造的玩偶,因此,男男女女都要玩最高尚的游戲,并達(dá)到有別于當(dāng)前現(xiàn)實(shí)的另一種精神境界”。從那個(gè)神性和哲思的古代起,“正確的生活方式”,就是“過(guò)生活須得像做游戲;玩玩游戲,獻(xiàn)獻(xiàn)祭品,唱歌跳舞,如此這般,此人方能取悅眾神,方能御敵自衛(wèi),方能賽場(chǎng)取勝”。

        在一個(gè)更廣闊的意義上,赫伊津哈向我揭示了“游戲”的本質(zhì):游戲是自由的,是真正自主的;它不是“平?!钡纳罨颉罢鎸?shí)”的生活,而走出了真實(shí)的生活,暫時(shí)邁進(jìn)一片完全由其支配的活動(dòng)領(lǐng)域。它是一段我們?nèi)粘I畹哪婚g表演,雖不能直接滿足需求和欲望,甚至中斷了欲望的進(jìn)程,但作為臨時(shí)插入生活的活動(dòng),能實(shí)現(xiàn)自我滿足并在獲得滿足時(shí)結(jié)束。正是它“把游戲者帶進(jìn)另一個(gè)世界”的特征,讓它不涉功利,局限在特定的時(shí)空范圍內(nèi),發(fā)展出自己的進(jìn)程和自己的意義;游戲開(kāi)始,然后在特定時(shí)刻“結(jié)束”,游戲中,一切都在運(yùn)動(dòng)、變化、交替、連續(xù)、聯(lián)合、分離。它受到時(shí)間與空間的限制,在一個(gè)與日常世界毫不相關(guān)的平行世界里,有與古代儀式高度一致的形式和場(chǎng)所——競(jìng)技場(chǎng)、牌桌、魔環(huán)、廟宇、舞臺(tái)、銀幕、網(wǎng)球場(chǎng)、法庭、計(jì)算機(jī)……這些游戲場(chǎng)所,將我們與外部世界隔絕開(kāi)來(lái),宣告日常生活的暫時(shí)停滯,交付游戲場(chǎng)所內(nèi)行使主宰權(quán)的特殊規(guī)則。而在這些游戲場(chǎng)所內(nèi),游戲創(chuàng)造出特有的秩序,它就是秩序,以致對(duì)秩序的稍微偏離都會(huì)毀掉游戲,讓游戲失掉特性和價(jià)值。原來(lái),早在電子游戲行業(yè)興起之前,歷史文化學(xué)者就已經(jīng)為游戲準(zhǔn)備好了辯護(hù)詞:“游戲的審美因素或許和創(chuàng)造有序形式的沖動(dòng)是一回事兒,緊張、相持、平衡、沖突、化解、解決之類的詞語(yǔ)表達(dá)的游戲要素,使得它‘誘人‘迷人,具有節(jié)奏與和諧”;“文明生活的重要原生力量,都源自神話和儀式,都根植于游戲的原始土壤中?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/03/13/slzk201710slzk20171023-3-l.jpg" style="">

        在這個(gè)游戲觀的關(guān)照下,我開(kāi)始重審生活里的活動(dòng)與日程安排,并開(kāi)始挑選出“更好”與“更高級(jí)”的游戲:《憤怒的小鳥(niǎo)》和打怪游戲除了得分、過(guò)關(guān)和好玩兒,有規(guī)則而無(wú)秩序;賽車和《我的世界》基本建立起一套秩序,也不乏社交,但缺少了故事的架構(gòu),也沒(méi)有復(fù)雜的情感體驗(yàn);而《仙劍奇?zhèn)b》《銀河飛將》《文明》《光環(huán)》和《使命召喚》這樣的大型游戲,有史詩(shī)或神話故事的構(gòu)架、深度的情感體驗(yàn),還有公共事業(yè)的偉大使命感——犧牲的英雄和未竟的事業(yè),人物命運(yùn)的悲劇性力量,以及個(gè)人置身更宏大事業(yè)(比如拯救人類)所產(chǎn)生的意義感和崇高的精神體驗(yàn),都讓“游戲”更接近它古老又深沉的本質(zhì)。也是以這樣的游戲觀,我開(kāi)始引導(dǎo)孩子在音樂(lè)與手游間做出選擇:音樂(lè)是秩序最為系統(tǒng)和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒颉獜脑~源上來(lái)講,在阿拉伯語(yǔ)和許多歐洲語(yǔ)言里,“游戲”(play)這個(gè)詞早就被特別用于表示演奏樂(lè)器;而音樂(lè)創(chuàng)作從一開(kāi)始,就具有游戲所特有的所有形式特征:它在嚴(yán)格的時(shí)空界限內(nèi)開(kāi)始、結(jié)束,可以重復(fù),以秩序、韻律、變奏為主,能讓聽(tīng)眾和樂(lè)手一同脫離“平常”生活,升入歡愉的境界。

        于是對(duì)那場(chǎng)閑暇生活里正在進(jìn)行的“時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn)”,我找到了一條規(guī)則:把更多的時(shí)間用在更高級(jí)的游戲上,限制僅僅出于“找樂(lè)子”的、帶有偽裝的“游戲”。這也是游戲的另一層隱含的深意:游戲的自由,恰恰源于規(guī)則與限制。

        〔參考書(shū)目:《游戲的人:文化的游戲要素研究》(荷)約翰·赫伊津哈著,傅存良譯,北京大學(xué)出版社,2014年;《游戲大師談互動(dòng)敘事》(美)克里斯·克勞福德著,方舟譯,人民郵電出版社,2015年;《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》(美)簡(jiǎn)·麥戈尼格爾著,閭佳譯,浙江人民出版社,2012年〕

        CIVILIZATION《文明》

        席德·梅爾設(shè)計(jì)的《文明》系列游戲是最為經(jīng)典的回合策略類游戲之一。1991年至今,游戲已經(jīng)發(fā)布了六個(gè)主版本和眾多資料片。

        玩家選擇歷史上真實(shí)存在的領(lǐng)袖,如中國(guó)的秦始皇、德國(guó)的俾斯麥、羅馬的圖拉真等,在游戲中以回合制的方式建設(shè)自身的文明,從史前直到未來(lái)時(shí)期。每一回合中,玩家可以做出人員移動(dòng)、城市建設(shè)、農(nóng)業(yè)耕種、軍事發(fā)展、外交協(xié)商等方面的決定,還可以為自己的文明選定政體、科技發(fā)展路線和宗教教義。其他玩家或電腦也以類似的方式建設(shè)各自的文明,所有文明在整個(gè)游戲世界中競(jìng)爭(zhēng)。游戲沒(méi)有確定的結(jié)局,有文化、科技、宗教、統(tǒng)治和分?jǐn)?shù)等多種不同的勝出方式。

        《文明》的劇情發(fā)展完全取決于玩家的選擇,輔之以相當(dāng)程度的歷史代入感,給了玩家“重寫歷史”的體驗(yàn),以至這一系列游戲20多年來(lái)經(jīng)久不衰。

        WOLFENSTEIN《德軍總部3D》

        1992年發(fā)布的《德軍總部3D》在游戲史上有著重要的地位,被認(rèn)為是第一人稱射擊游戲(FPS)的開(kāi)山之作。在此之前的射擊游戲被稱為清版射擊游戲(STG),通常是玩家以第三人稱視角操控飛船或其他類型角色進(jìn)行移動(dòng)和攻擊?!兜萝娍偛?D》則開(kāi)創(chuàng)了一種全新的游戲模式,玩家以第一人稱視角控制一位角色,在游戲空間中自由移動(dòng)、探索地圖并擊殺敵人,這一模式一經(jīng)推出即大受歡迎,成為最流行的游戲類別之一。

        游戲的3D視覺(jué)效果也有劃時(shí)代意義。雖然僅僅是以射線追蹤法營(yíng)造的“偽3D”場(chǎng)景效果,并且游戲中的敵人和部分物體是2D的,以至于被稱為“2.5D游戲”,但這在386電腦的年代已經(jīng)足夠震撼,為后世第一人稱射擊游戲的視覺(jué)效果豎立了全新的起點(diǎn)。

        值得一提的是,這款以對(duì)抗“二戰(zhàn)”德軍為題材的游戲,因?yàn)樵诋?huà)面中出現(xiàn)了納粹黨徽標(biāo)志而未能在德國(guó)發(fā)售,因?yàn)榈聡?guó)法律規(guī)定納粹黨徽標(biāo)志只能在教科書(shū)中出現(xiàn)。

        GRAND THEFT AUTO《俠盜獵車手》

        《俠盜獵車手》)系列游戲是歷史上最為成功的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲之一,至今不同版本已累計(jì)賣出超過(guò)2億份拷貝。在中國(guó),不少人對(duì)美國(guó)社會(huì)的最初認(rèn)識(shí)甚至就是通過(guò)GTA游戲形成的。

        GTA屬于RPG(角色扮演游戲)范疇,玩家扮演一位主人公在游戲世界中成長(zhǎng)。游戲以20世紀(jì)八九十年代的美國(guó)為背景,仿照紐約、邁阿密、洛杉磯等城市構(gòu)建了相當(dāng)逼真的虛擬世界,主人公則通常是犯罪團(tuán)伙的成員,需要在搶劫、毒品交易、火并等一系列任務(wù)中推進(jìn)劇情發(fā)展。

        游戲有極高的自由度,玩家可以操控主人公做幾乎任何想做的事,包括進(jìn)食、購(gòu)物、使用武器、駕駛交通工具乃至開(kāi)熱狗攤賺錢。從游戲的敘事策略上,雖然有精心設(shè)計(jì)的復(fù)雜劇情,展現(xiàn)了美國(guó)社會(huì)文化的方方面面并且最終實(shí)現(xiàn)了主人公的“英雄養(yǎng)成”,但全部主線劇情都是給定的且是線性發(fā)展的,玩家所做的只不過(guò)是“觸發(fā)”情節(jié)的發(fā)生,無(wú)法改變故事的既有走向,這也是這一類游戲的慣常模式。不過(guò)在最新一部GTA5中,已經(jīng)出現(xiàn)了三種根據(jù)玩家選擇而定的不同結(jié)局。

        CALL OF DUTY《使命召喚》

        累計(jì)售出超過(guò)2.5億份的《使命召喚》系列是第一人稱射擊游戲發(fā)展20余年來(lái)的集大成之作,在劇情、游戲模式、視覺(jué)效果等諸多方面奠定了這一類游戲的最高水準(zhǔn)。早期幾部《使命召喚》以“二戰(zhàn)”為題材,沙漠、雪地、城鎮(zhèn)等多樣化的地形,以及四季變化、晨昏變化、各種氣候變化等效果,再加上重大歷史戰(zhàn)役的重演,使其一經(jīng)推出就迅速吸引了大批玩家?!妒姑賳?:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》則是這一系列的轉(zhuǎn)折點(diǎn),不僅題材由“二戰(zhàn)”拓寬到現(xiàn)代世界,逼真程度也達(dá)到了全新的高度,比如游戲中擊中敵人頭部最多有16種不同的表現(xiàn)效果,而當(dāng)時(shí)其他游戲則至多是三四種。后續(xù)的幾部作品也在視覺(jué)效果和劇情設(shè)置上保持了相應(yīng)的水準(zhǔn),不僅改良過(guò)的IW游戲引擎使其光影、爆破效果以及3D模型有了進(jìn)一步的提升,制作團(tuán)隊(duì)還一度邀請(qǐng)?jiān)@奧斯卡金像獎(jiǎng)的編劇斯蒂芬·加漢參與游戲的情節(jié)設(shè)計(jì)。

        MINECRAFT《我的世界》

        《我的世界》是最流行的沙盒類游戲之一。游戲本身沒(méi)有任何的劇情或任務(wù),玩家在虛擬世界中利用各種元素進(jìn)行自由的探索和創(chuàng)造。玩家進(jìn)行游戲的過(guò)程就像是使用底層語(yǔ)言進(jìn)行編程,使用非常基本的模塊建造自己的世界。這雖然增加了繁瑣程度,但由此帶來(lái)了極大的開(kāi)放性和自由度,而這正是游戲的引人之處。玩家不僅可以根據(jù)自己的心意建出想象中的建筑,而且可以進(jìn)行更復(fù)雜的嘗試,比如有人用基本原件在游戲中造出了計(jì)算機(jī)并使之運(yùn)行。這類沙盒游戲是“無(wú)結(jié)局”的,游戲可以永遠(yuǎn)進(jìn)行下去,確定情節(jié)的喪失換來(lái)了真正意義的自由,自身創(chuàng)造力的釋放取代了精心設(shè)計(jì)的敘事,成為了玩家的快感來(lái)源。另一方面,《我的世界》的特性還使之形成了獨(dú)特的玩家社群文化,因?yàn)橛螒虮旧頉](méi)有提示,所以絕大多數(shù)玩家都會(huì)通過(guò)他人的攻略逐步深入游戲、分享經(jīng)驗(yàn)并使用彼此的MOD(游戲模組)。這個(gè)相互支持的群體也成為很多人玩這個(gè)游戲的樂(lè)趣所在。

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