電子游戲巨頭任天堂在80年代晚期和90年代早期一直很好地壓制著對手日本世嘉,然而索尼的崛起打破這一局面,任天堂遭遇了更加強勁的對手。1994年,索尼推出顛覆性的產品PlayStation(家用電視游戲機)。2001年,微軟又推出了Xbox。競爭壓力促使任天堂頂住壓力創(chuàng)新,2006年推出了后來居上的家用游戲機Wii,第一次將體感引入了電視游戲主機,適合全年齡段的人互動和使用。到2013年,任天堂售出了超過1億臺Wii。
倫敦商學院戰(zhàn)略創(chuàng)新教授Costas Markides認為,這家日本游戲公司的故事是面對破壞性對手如何做出反擊的典范。應對顛覆性的對手,最致命的策略是顛覆顛覆者。任天堂推出了Wii,重新定義了電視游戲消費者及其可以從游戲機中獲取的體驗,就是一個典型案例。
雀巢也是一個榜樣案例。該公司開發(fā)了膠囊式咖啡機品牌Nespresso,消費者可以在家自制高質量咖啡,用以應對星巴克的崛起以及速溶咖啡市場的萎縮。2012-2015年,Nespresso在全球出售了超過270億顆espresso膠囊。
如果遭遇顛覆性的競爭對手,任天堂和雀巢的三條經驗或能提供借鑒:
經驗一:顛覆=機遇+威脅。大多公司只看到了顛覆性的競爭對手及其產品的一面:機遇或者威脅。然而,正確的視角應該是機遇與威脅并存:威脅意味著要盡快行動進行創(chuàng)新,機遇則代表公司可以進行長期的布局,而非倉促應戰(zhàn)。
經驗二:像企業(yè)家那樣思考。面對市場的顛覆者,知名公司需要選擇性“忘記”他們的核心業(yè)務,像一名(創(chuàng)業(yè))企業(yè)家進入新市場那樣思考。如果理查德·布蘭森或者馬克·扎克伯格進入這個市場,他們會怎么做來保證成功?
2012年,柯達破產了,原因是數碼相機出現,消費者不那么需要沖印照片。然而柯達的反應并不慢,它也試圖進入數碼相機領域,但公司并沒有像一個創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家那么思考,而是從既有的業(yè)務出發(fā)??逻_的失誤在于太留戀已經擁有的一切、害怕失去。
經驗三:準備好防守與攻擊。當面對行業(yè)顛覆,已經在行業(yè)中站穩(wěn)腳跟的企業(yè)要準備好防守策略,并且找到回擊的辦法。最佳辦法應該是制定兩套策略:一是保護核心業(yè)務;二是拓展顛覆者引領的新市場與新機遇。