在每天發(fā)布的最新電子競(jìng)技生意合伙人、投資和贊助報(bào)告中,美國(guó)體育俱樂(lè)部、私企老板以及社會(huì)名流都在用各種各樣的方式去投入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。為什么體育界突然投資其覆蓋范圍之外的其他領(lǐng)域?為什么全球許多大型品牌很大程度上在不了解整個(gè)游戲的背景下就忙著去觸及這個(gè)領(lǐng)域呢?
一份基于27個(gè)國(guó)家的最新電競(jìng)消費(fèi)者洞察研究報(bào)告或許可以回答這些問(wèn)題。這場(chǎng)調(diào)研涉及27國(guó)家的60,000個(gè)受邀者。
絕大多數(shù)美國(guó)足球迷(56%)都超過(guò)35歲,而電子競(jìng)技愛(ài)好者遠(yuǎn)比他們年輕。調(diào)查顯示,73%的電競(jìng)愛(ài)好者年齡低于35歲,電子競(jìng)技的普及率在男性千禧一代間飆升。事實(shí)上,這個(gè)有價(jià)值的目標(biāo)群體中有22%經(jīng)常收看電子競(jìng)技,這一數(shù)字遠(yuǎn)比冰球的粉絲量要高,基本和棒球的觀眾數(shù)量持平。
Newzoo電子競(jìng)技主管Pieter van de Heuvel說(shuō):“體育明星、俱樂(lè)部、媒體公司以及品牌商對(duì)于電子競(jìng)技的巨大興趣,也證明了游戲可以引領(lǐng)媒體和娛樂(lè)業(yè)務(wù)走向與游戲事業(yè)更加相似的新未來(lái)。同時(shí)游戲帶來(lái)了技術(shù)和消費(fèi)者商業(yè)模式的創(chuàng)新,具有與年輕一代互動(dòng)并且使之愿意積極參與的神奇魅力。而傳統(tǒng)和數(shù)字媒體以及體育公司他們向來(lái)具備能夠?yàn)槠放粕烫峁┯行贤ㄆ脚_(tái)的經(jīng)驗(yàn)。這顯然是一個(gè)自然上、戰(zhàn)略上甚至商業(yè)上的新契機(jī)?!?/p>
有三個(gè)原因可以解釋為什么消費(fèi)者品牌和運(yùn)動(dòng)品牌對(duì)于電競(jìng)有如此急切的需求。
第一,是到達(dá)“無(wú)可觸及”。年齡介于18歲到35歲之間的千禧一代觀眾以及他們下一代的媒體消費(fèi)特征與其他年齡更大的消費(fèi)者完全不同。游戲和電子競(jìng)技給予了他們所期望的參與機(jī)會(huì),以及他們?cè)谄渌I(lǐng)域中無(wú)法得到的刺激。
第二,游戲已經(jīng)成為全球性的觀摩賽事。類(lèi)似于體育比賽,大部分的電子競(jìng)技觀眾可以不用去玩游戲本身。像Twitch等等這樣提供直播服務(wù)的流媒體每個(gè)月有超過(guò)1億的獨(dú)立觀看者,而且游戲主題直播也可以和YouTube上的音樂(lè)一樣。而實(shí)時(shí)的電子競(jìng)技賽事僅僅一個(gè)周末就能夠吸引10萬(wàn)名游客。
第三,這是一個(gè)數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè)。今年通過(guò)商品、票務(wù)、媒體版權(quán)、廣告和贊助產(chǎn)生的收入已經(jīng)近5億美元。如果電子競(jìng)技每個(gè)粉絲的收入與NBA相似,那么它很容易就能成為一個(gè)25億美元級(jí)別的商業(yè)形態(tài)。因此,傳統(tǒng)媒體和投資者都對(duì)此頗有興致。
報(bào)告中還有一些其他亮點(diǎn):
在美國(guó)男性千禧一代中,電子競(jìng)技與棒球或冰球一樣受歡迎,有22%的人觀看。
76%的電競(jìng)愛(ài)好者說(shuō),他們觀看電競(jìng)的時(shí)間是從之前收看體育賽事的時(shí)間里抽出來(lái)的。
在美國(guó)2000萬(wàn)的電競(jìng)迷中,有600萬(wàn)根本不看棒球、冰球、籃球或美式足球。
在8000萬(wàn)美國(guó)籃球迷中,有960萬(wàn)也開(kāi)始關(guān)注電子競(jìng)技?;@球俱樂(lè)部對(duì)于電子競(jìng)技的投資于有機(jī)會(huì)幫他們爭(zhēng)取到1030萬(wàn)的沒(méi)有關(guān)注籃球領(lǐng)域的(電競(jìng))粉絲。
報(bào)告中的結(jié)果說(shuō)明了體育俱樂(lè)部投資的兩個(gè)目標(biāo):為其現(xiàn)有的不斷增長(zhǎng)的球迷群體提供新的娛樂(lè)方式,并吸引更多新球迷的關(guān)注和支持。
Newzoo的研究調(diào)查了當(dāng)?shù)氐娜丝谔卣?、品牌偏好以及電子?jìng)技愛(ài)好者,使我們可以了解游戲、玩家,媒體和消費(fèi)行為與總活躍在線人數(shù)之間的關(guān)系。
電子競(jìng)技愛(ài)好者是重度數(shù)字產(chǎn)品用戶(hù)和大消費(fèi)者:52%的美國(guó)電子競(jìng)技粉絲擁有HBO(美國(guó)有線電視網(wǎng)絡(luò)媒體)訂閱,和29%的平常在線人數(shù)。
競(jìng)技游戲在電競(jìng)愛(ài)好者中很受歡迎,不管平臺(tái)如何:在過(guò)去三個(gè)月中,39%的美國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者(占所有游戲玩家的17%)玩過(guò)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。