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        并未終結(jié)的童年:游戲通向未來

        2017-01-11 17:53:21
        三聯(lián)生活周刊 2017年1期
        關鍵詞:游戲

        “我應該讓孩子盡興地玩電腦游戲嗎?”

        “好的游戲?qū)λ怯欣?。研究表明,游戲玩得好的孩子,反應更敏捷,也更有合作精神——很多大型互?lián)游戲需要合作。如果他將來想當一名醫(yī)生、工程師或設計師,游戲會訓練他的思維和雙手?!?/p>

        兩年前,美國南加州大學游戲系GamePipe實驗室的創(chuàng)建者邁克爾·澤達(Michael Zyda)教授來北京,我曾這樣問他。邁克爾一邊饒有興致地欣賞故宮里的奇珍異獸,仔細拍照記錄它們的形象,一邊回答我。他腦海中浮現(xiàn)了一個與中國神話有關的游戲,他琢磨,游戲里的時間線是用陽歷,還是中國陰歷。十幾年前,邁克爾離開財政資金逐漸枯竭的美軍虛擬游戲項目——很多軍事戰(zhàn)略與戰(zhàn)場演習都首先在模擬游戲里進行,在大學里創(chuàng)立了游戲?qū)嶒炇摇?p>

        2016年10月30日,波蘭華沙的游戲玩家在玩《英雄聯(lián)盟》

        他所在的游戲系在全美極負盛名。依托于洛杉磯——好萊塢與發(fā)達娛樂業(yè)聚集的地方,這個系幾乎向全球所有的大型游戲公司輸送了它的畢業(yè)生。他們進入美國藝電(Electronic Arts)、微軟、維旺迪(Vivendi)、育碧(Ubosoft)、任天堂和索尼等公司,在諸如《榮譽勛章》《魔獸世界》《星際爭霸》《使命召喚》《復仇者聯(lián)盟》《光環(huán)》等風靡的大型游戲中留下作為創(chuàng)作者的名字。變革了虛擬現(xiàn)實行業(yè)的Oculus Rift創(chuàng)始人帕爾默·拉基(Palmer Luckey)曾在這里的實驗室做過助理研究員。

        2016年夏天,我造訪了這個游戲系。那天,風靡全球的增強現(xiàn)實游戲《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go)的設計師和游戲總監(jiān)丹尼爾恰好有一節(jié)給碩士生的游戲設計課。有些出乎我意料的是,游戲像任何一門工程、建筑或藝術課程一樣,有它的原則、結(jié)構(gòu)、體系與審美。大型系列游戲《文明》(Civilization)的制作人西德·梅爾(Sid Meier)把“游戲”視為“一連串的有趣選擇”。更專業(yè)地說,“游戲”是一個遵循游戲目標、規(guī)則和程序的“封閉系統(tǒng)”,把玩家納入到它的結(jié)構(gòu)性沖突、不確定和不對等結(jié)果,以及強制循環(huán)中。丹尼爾給我們畫了一張矩陣圖:在“大腦運算”“肢體靈活性”“技巧”以及“機會”這四個元素構(gòu)成的坐標系上,很多知名游戲按調(diào)動玩家各元素程度的不同,被進行了分類。比如,《精靈寶可夢Go》是個“運算”和“技巧”要求都較低的游戲,《俄羅斯方塊》則對這兩個元素要求都最高;《文明》對“運算”的要求不高,對“技巧”要求中等,《星際大戰(zhàn)》則對“運算”的要求很高,“技巧”要求一般,《俄羅斯方塊》的“運算”和“技巧”都最高;《光環(huán)》雖然對“技巧”要求一般,但對“肢體靈活性”的要求較高。他說,《精靈寶可夢Go》之所以會在短時間內(nèi)取得巨大的成功,恰恰在于它的規(guī)則是如此簡單,而場景卻千變?nèi)f化,令人充滿期待;而《俄羅斯方塊》之所以在全世界經(jīng)久不衰,恰在它雖不是一個玩家能夠取得最后勝利的游戲,但挑戰(zhàn)卻不斷增加(方塊降落速度越來越快),而且無時無刻不產(chǎn)生結(jié)果(方塊一旦放滿一排,就會消失)的游戲——簡潔,卻無限。那堂課上,學生們各自陳述了這一學期他們將要設計的游戲的雛形構(gòu)想。丹尼爾鼓勵他們向?qū)W校動漫、電影和計算機專業(yè)的同學們討教,一起合作,把游戲構(gòu)想變?yōu)楝F(xiàn)實。

        那堂課改變了我對“游戲”的認識。我不再將它單純視為消磨時間的“娛樂消遣”,相反,我將其視為一個工程體系。在《向虛擬世界的大遷徙》一書中,愛德華·卡斯特羅諾瓦曾預言:“下一代或下兩代,會有數(shù)量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里?!笨苹米骷覄⒋刃腊烟摂M現(xiàn)實游戲視為“一場關于人類生存狀態(tài)的革命”,是人類歷史上從現(xiàn)實到虛幻世界的“第二次大遷徙”(他的小說《三體》就在虛擬游戲里構(gòu)建出有著不同時空和規(guī)律的地外文明)。對此,愛德華憂心忡忡。他認為,這么多人沉浸在游戲里,脫離了正常生活的現(xiàn)實,那么在游戲外面,本來現(xiàn)實的事情將不再發(fā)生,至少不再以現(xiàn)在這樣的方式發(fā)生,這也許會是一場“巨大的社會災難”,其規(guī)?!斑B汽車、收音機和電視機的出現(xiàn)所帶來的巨變加起來也難以匹敵”。

        在對已經(jīng)日常化和未來可能出現(xiàn)的黑科技——智能手機、社交網(wǎng)絡、人工智能、大數(shù)據(jù)等進行反思的科幻劇《黑鏡》里,“游戲”作為未來的載體,頻頻出現(xiàn)?!栋仔堋肪褪且粓鲫P于道德審判、罪與罰和人人都是參與者的大型游戲:目睹小孩被殺全過程,卻僅冷漠旁觀的幫兇,通過技術手段失憶后,成為一場大型游戲里供人圍觀的被追殺者,其所受的懲罰就是一次次游戲結(jié)束時精神崩潰。《急轉(zhuǎn)直下》里,人們戴上隱形的高科技眼鏡,就能看到周圍所有人在社交網(wǎng)絡的得分。在這個未來世界里,游戲規(guī)則是根據(jù)社交網(wǎng)絡得分建立起來的:得點贊多、社交分數(shù)高的人,處處受人尊重,享受諸多便利,得到各種租房、訂機票的優(yōu)惠與優(yōu)先權;得分低的人,則遭到排擠冷落,直至被體制邊緣化。在這套游戲規(guī)則下,人們根據(jù)大數(shù)據(jù)分析師的指導建立人際關系,充滿虛偽的笑容和逢迎。而在《游戲測試》中,高度發(fā)達的虛擬游戲里,天才的游戲設計師不僅嘗試通過自我記憶生成極限的恐怖,而且還突破了虛擬游戲恐怖的邊界——死亡。

        Oculus Rift 創(chuàng)始人帕爾默·拉基

        科幻小說對未來世界的預言,某種意義上說,都具有游戲的特質(zhì):我們放飛想象力,為尚未出現(xiàn)的世界或文明體系——無論是銀河帝國,還是智能高度發(fā)達的機器人,制定規(guī)則,然后讓想象的角色,像游戲玩家一樣,在一個接一個的選擇中,讓這個體系運轉(zhuǎn)起來——向時間軸上的“未來”演進。最具代表性的,莫過于艾薩克·阿西莫夫的“機器人三定律”(特別要說明的是,阿西莫夫筆下的機器人雖然智力超越人類,但都具有兒童的人格設定)和奧森·斯科特·卡德關于訓練孩子在太空中的游戲基地上模擬對抗外星怪物,直至最優(yōu)秀的游戲天才領導地球遠征艦隊決戰(zhàn)蟲族的《安德的游戲》。

        當揣摩“未來”這個包含著人類希望、恐懼與命運的詞時,幾乎它每一次發(fā)端時的“雛形”,都可以在人類與生俱來的欲求中找到源頭:好奇心,想象力,對未知的恐懼,更好的生活——有時甚至貪婪,對意義和目標的追求,烏托邦的欲念,對永恒的渴望……兒童身上往往完整地保留著這一切。當成為母親,我開始發(fā)現(xiàn)我的孩子和其他許多年齡相仿的小朋友一樣,天生迷戀游戲。他們對商場里出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實游戲和交互式體感游戲著迷,也對變形金剛和超人玩具著迷。他們不僅從周一就開始心心念著周末再去打一局怪獸,而且在睡夢中念念有詞、摩拳擦掌,認為自己是拯救世界、懲惡揚善的英雄。

        我們可以阻止他們,通過一次次教誨,為他們建立起“游戲浪費生命和導致墮落”的觀念。但著名未來學家、趨勢智庫“未來研究所”的游戲研發(fā)總監(jiān)簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)卻提出了一連串讓人深思的問題——

        我們?yōu)槭裁匆?zhèn)壓這種游戲的沖動,浪費游戲的力量呢?

        如果我們開始考慮第三條出路,不再糾結(jié)于游戲和現(xiàn)實之間的臨界點,而是跳出原有的尺度,徹底嘗試新的東西,又會怎樣呢?

        如果利用在游戲設計上所知的一切來彌補現(xiàn)實的不足,會怎樣呢?

        如果開始像游戲玩家那樣過我們的現(xiàn)實生活,像游戲設計師那樣引導真實的企業(yè)和社區(qū),像電腦和視頻游戲理論家那樣思考并解決現(xiàn)實世界中的問題,那又會怎樣呢?

        在不久的將來,如果現(xiàn)實世界的大部分都真的像游戲一樣運作,有可能創(chuàng)造出更美好的未來嗎?那將會是一個我們更樂在其中的現(xiàn)實嗎?

        或許,我們可以嘗試用樂觀一點的眼光望向未來。

        《倫敦電訊報》曾有一篇文章,這樣報道視頻游戲《光環(huán)》(Halo):“視頻游戲的形態(tài)已發(fā)生了重大轉(zhuǎn)變。原先的孤立活動,現(xiàn)在已成了公共活動。越來越多的玩家不再是只為了自己而投身游戲。他們投身游戲,是為了彼此,為了感受投身宏大事業(yè)而帶來的快感。”“光環(huán)”系列的確是一部史詩般的宏偉游戲。它講述了一個科幻故事:500年后的未來,外星物種組成的敵對聯(lián)盟——星盟,要毀滅人類;你是一位拯救地球的超級戰(zhàn)士,擁有超人的速度、力量、智慧和視力,將和其他的超級戰(zhàn)士一起,打敗星盟,拯救世界。這種故事在游戲界可謂套路,從拯救銀河系的《銀河文明》,到從邪神手里拯救宇宙的《半神》,抑或是從泰坦統(tǒng)治下拯救世界的《元素之力:魔法戰(zhàn)爭》,都是英雄與宇宙背景下宏大善惡對決的古老主題。不同的是,“光環(huán)”系列代表了一個計算機游戲從設計、圖像到工程的歷史壯舉:它的制作花了3年時間,團隊有250多人,預算高達3000萬至5000萬美元,不僅能夠容納上千萬個玩家,而且通過宏大的故事和環(huán)境設置,讓這些玩家可以通過長達數(shù)個月的努力,去共同完成一個宏偉的使命。它由跨越了20萬光年的34個不同虛擬環(huán)境構(gòu)成,場景從肯尼亞熙熙攘攘的市集,直到銀河系邊緣的避難所。據(jù)說,這套游戲在計算機工程上的工作量,足可以媲美修建一座中世紀大教堂——僅僅在音效上,就有5.4萬種聲音、4萬行對話,僅踩在不同地面上的腳步聲就有各不相同的2700種。

        2009年,《光環(huán)Ⅲ》的玩家集體創(chuàng)造了一個驚人的里程碑:它的1500萬個玩家,在第三場大戰(zhàn)里,耗費了565天,殺死了游戲里100億個虛擬敵人“星盟”,保護了人類。這意味著,他們平均每天干掉1750萬個星盟敵人,每小時干掉73萬個,每分鐘干掉1.2萬個。這1500多萬人,為了這部科幻游戲里聯(lián)合國太空司令部的利益而戰(zhàn),相當于現(xiàn)實世界中軍事力量最強的25個國家所有現(xiàn)役軍人的總和。

        不僅如此,《光環(huán)》還以海量數(shù)據(jù)——超過400萬億字節(jié),詳盡記錄下了這場戰(zhàn)爭自2004年開始以來的完整歷史,每一名戰(zhàn)士的事跡都記在“個人效力簿”上,成了他們的“職業(yè)生涯”記錄。這份“效力簿”,用統(tǒng)計數(shù)據(jù)、可視化圖表和熱力地圖記載著每個玩家完成的戰(zhàn)役等級、贏得的獎牌數(shù)量、解鎖的成就、失誤、擅長與不擅長的武器、獲得的隊友援助等信息。這樣,每個玩家在《光環(huán)》里所做的每一件事,都成了宏大戰(zhàn)爭編年史的一部分。不僅如此,Xbox還建立了27世紀的“光環(huán)博物館”,陳列著在重大戰(zhàn)役中的英勇戰(zhàn)斗事跡。博物館展出戰(zhàn)爭紀錄片風格的系列視頻,還有對大戰(zhàn)退伍軍人和歷史學家的采訪,以及星盟戰(zhàn)斗的影像資料。每一個玩家,都感到自己是歷史的一部分,對這一宏偉的集體工程由衷敬畏。

        也許你會問:在虛擬世界中,從虛擬外星人手中拯救人類,又有什么意義呢?

        在簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》里,我讀到了對歷史的另一種洞見。她向古老的人類歷史探尋游戲存在的軌跡,發(fā)現(xiàn)人類第一部講述游戲的書,是3000多年前古希臘歷史學家希羅多德所著的《歷史》。希羅多德記錄,大約3000年前,阿提斯在小亞細亞的呂底亞為王。有一年,全國出現(xiàn)了大饑荒。起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來,然而局面并未好轉(zhuǎn)。于是,呂底亞人發(fā)明了一種補救辦法來解決饑饉問題。“計劃是這樣的:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求;接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見的游戲?!?/p>

        這些古老的游戲,與我們今天的游戲又有什么關系呢?

        簡發(fā)現(xiàn)了歷史的另一條潛流:游戲幫助古人熬過了18年的饑荒。游戲不一定只是對現(xiàn)實的逃避,而也可能是“有目的的逃脫、經(jīng)過深思熟慮的主動逃離,甚至是極為有益的逃生”。對呂底亞人而言,全天候地集體游戲,成了一種高度適應困難條件的行為,讓艱難的現(xiàn)實生活變得可以承受,讓饑餓的人群在難以改變的環(huán)境里生出了力量感、在混亂中保持了秩序感。

        游戲還進一步改變了古呂底亞人的歷史與命運,乃至影響了整個西方的文明。希羅多德寫道,玩了18年的骰子游戲后,古呂底亞人發(fā)現(xiàn)饑荒仍然看不到頭。他們意識到,只是袖手等待,恐怕還是無法在饑荒里存活。他們必須乘勢而起,直接克服障礙。因此,他們決定一起玩最后一回游戲?!八麄儼淹鯂娜丝诜譃閮砂?,通過抽簽的方式來決定哪一半人留守本國,哪一半人出發(fā)尋找新的定居之所?!弊詈筮@一輪游戲,讓古呂底亞人以出乎意料但有效的方法,順利解決了饑荒問題。那些出海尋找新家園的古呂底亞人,在今天意大利的托斯卡納地區(qū)成功定居,發(fā)展出了日后高度發(fā)達的伊特魯里亞文化;這一支文明,后來又對古羅馬文明產(chǎn)生了重要影響。正是他們最初發(fā)展出的城市規(guī)劃和土木工程技能,和他們在藝術、農(nóng)業(yè)和政治上取得的成就,為羅馬帝國和后來的西方文明奠定了基礎。

        兩年前,曾獲得諾貝爾獎的作家米蘭·昆德拉出版了《慶祝無意義》一書。他像弗蘭西斯·福山宣布“歷史的終結(jié)”一樣,宣告了“意義的終結(jié)”,消解了烏托邦情結(jié)和與之相伴的權力。21世紀以來,很多對我來說曾經(jīng)宏大和足以激發(fā)我們內(nèi)心高尚情感的信仰,都在逐漸被消解:宗教、民族、國家、共產(chǎn)主義,甚至自由、民主……但我們真的愿意慶?!耙饬x的終結(jié)”嗎?前段時間,一位北大學生以一篇頗有爭議的《我就是那四成認為人生沒有意義的北大新生之一》的文章,回應了對北大學生心理調(diào)查結(jié)果的辯論。人們也許并沒有覺察到,當一切“崇高”的信念和情感被解構(gòu)之后,最年輕也最自我的這一代,也許是不幸福。根植于我們與生俱來本性里、強烈而原始的饑渴感,折磨著年輕人;那不僅是對物質(zhì)的渴求,也是對更多投入到周圍世界的渴求。心理學家指出,對“80后”“90后”來說,文化越來越強調(diào)個人主義和自我實現(xiàn);然而,人類漫長的歷史告訴我們,自我的實現(xiàn),也來自于履行對他人的承諾。

        在那些為各種烏托邦理想和宏偉工程而團結(jié)一致奮斗的努力失敗之后,我們以為,“自我”才是唯一可行的生存方式,“群體”和“從眾”都是靠不住的。然而,我們不再有機會參與到宏偉的歷史與事業(yè)里,也不再能體驗到祖父輩們在其中哪怕只是扮演小小角色、卻因充滿意義而獲得的幸福感。多少個世紀以來,哲人們都認為,為生活增加意義的最佳途徑,是把自己的日常行動與一件超出自身的事情聯(lián)系起來?!白晕摇逼鋵嵤且粋€意義匱乏的地方,唯有屬于越大的實體,才能獲得更多的意義。

        哪怕在集體事業(yè)里留下痕跡的地方是虛擬世界,我們也為我們生活里的“意義空洞”找到了填充。我們至少被賦予了這樣的機會。我們越是在游戲世界里享受它,就越有可能在現(xiàn)實世界里尋求它。這或許正是我們?nèi)蘸蟮木融H。

        (參考書目:《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,[美]簡·麥戈尼格爾著,閭佳譯,浙江人民出版社;《有限與無限的游戲:一個哲學家眼中的競技世界》,[美]詹姆斯·卡斯著,馬小悟、余倩譯,電子工業(yè)出版社2013年版)

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