文_吳勇毅
VR爆發(fā)在即,家電業(yè)能否借VR突圍?
文_吳勇毅
VR Outbreak
2016年被稱之為虛擬現實VR元年,2017年將是VR的盛年。
在國內,從政策層面看,VR已被納入國家十三五綱要,各地支持政策陸續(xù)出臺,在各級政策的推動下,VR行業(yè)必將逐步完善,快速發(fā)展。
可以說,VR是繼PC、手機后又一重要的應用端平臺,將成為創(chuàng)業(yè)資本、黑科技的下一個風口。
去年上半年,從三星發(fā)布Gear VR虛擬現實裝置到HTC 出爐Vive,從索尼展示PS4虛擬現實頭戴設備到Facebook發(fā)售Oculus Rift虛擬現實頭盔,不到半年時間,幾大知名科技巨頭已把虛擬現實VR攪得風起云涌,同時BAT、樂視、華為、小米等國內IT龍頭企業(yè)亦紛紛在VR市場上躍躍欲試,強力布局。
如今國內掀起了VR的高潮一浪高過一浪,VR的觸手也已經伸向了整個IT圈、教育圈、醫(yī)療圈、家裝圈、旅游圈乃至娛樂圈、家電業(yè)。毫無疑問,虛擬現實VR已經進入了春天時代,在這陽光明媚的大好時節(jié),虛擬現實VR呈現著一番勃勃生機的盎然景象。
如今VR行業(yè)在歐美等發(fā)達國家呈爆發(fā)式增長。預計2020年,全球VR硬件有望迅速普及,全球行業(yè)規(guī)模將達86億美元,VR觀看設備出貨量將達2,000萬臺。而硬件的迅速普及有望推動VR內容加速爆發(fā),相關產值規(guī)模將不低于100億美元。
而艾瑞咨詢則預計,到2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規(guī)模約400億元,加上內容服務和企業(yè)級應用,市場容量超過千億元;長期來看,萬億可期。
當前,VR內容爆發(fā)的順序為先游戲、再視頻(演唱會、體育比賽、美女主播、綜藝節(jié)目等),然后是影視作品,最終VR將成為新的媒體平臺和新的社交平臺。
美國、西歐國家的VR人才占據全球70%以上,技術優(yōu)勢亦明顯,擁有相關的核心技術;中國、印度、日本、韓國及澳大利亞作為人才、技術第二梯隊,緊跟其后,市場規(guī)模優(yōu)勢凸顯。
在國內,從政策層面看,VR已被納入國家十三五綱要,各地支持政策陸續(xù)出臺,在各級政策的推動下,VR行業(yè)必將逐步完善,快速發(fā)展。
2016年3月18日《國民經濟和社會發(fā)展第十三個五年(2016-2020年)規(guī)劃綱要》正式發(fā)布,綱要提出,要大力推進虛擬現實與互動影視等新興前沿領域創(chuàng)新和產業(yè)化,形成一批新增長點。2016年4月14日工信部電子技術標準化研究院發(fā)布《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書5.0》,提出了促進VR產業(yè)加快發(fā)展的措施。2016年8月30日,國家發(fā)改委印發(fā)《關于請組織申報“互聯網+”領域創(chuàng)新能力建設專項的通知》,要建設虛擬現實/增強現實技術及應用國家工程實驗室。2016年4月11日,中國3D產業(yè)聯盟、華為、長虹、蟻視科技等50多家企業(yè)和機構共同發(fā)起成立了“中國虛擬現實產業(yè)聯盟”。這標志著中國VR行業(yè)的國家級官方行業(yè)組織正式成立,有望推動當前國內VR更快更好的發(fā)展。
1月17日,國際數據公司(IDC)表示,2016年第三季度,中國VR市場出貨量為20.4萬臺,環(huán)比增長367.9%,并預測2017年中國VR市場將持續(xù)增長,全年同比增速將達到441.2%。同時中國體驗店經濟進一步擴大,截至2016第三季度,全國VR體驗店超過5000家,2017年將突破8000家。根據測算,中國VR硬件以移動端為主,隨著技術升級,PC端及一體機將在2019年實現跨越式發(fā)展,產值規(guī)模將達到百億。
俗話說:“站在風口上,豬都可以飛起來!”VR不僅意味著一個產業(yè)的誕生和全新發(fā)展,更是未來競爭的重要手段。
隨著互聯網+,VR時代的到來,各行各業(yè)都面臨著重大轉型。對于傳統(tǒng)家電行業(yè)也不例外,企業(yè)怎么能夠成功轉型,打破市場瓶頸,成了當前家電行業(yè)的難題。
從盈利能力層面來看,2016年家電上市公司成本端壓力仍處低位,同時行業(yè)產品結構升級趨勢明顯,行業(yè)整體盈利能力得以持續(xù)提升;但整體受競爭加劇影響,家電行業(yè)業(yè)績表現持續(xù)偏弱,家電市場仍整體低迷增速放緩。
因此在當前傳統(tǒng)行業(yè)紛紛遭遇發(fā)展瓶頸的趨勢下,很多家電企業(yè)都選擇開始智能化轉型,這其中,VR、AR、AI等黑科技的及時出現和爆發(fā)成為了企業(yè)們的“救命稻草”,成為了開啟傳統(tǒng)家電重生大門、逆勢突圍的重要手段與風口處,其作用甚至超過4K、OLED、量子點等新技術。
根據數據分析,家電是當前VR體驗的主要載體之一,部分家電企業(yè)尤其是體驗度較高的家電企業(yè)愈來愈密切關注VR,并陸續(xù)加大投入。他們都意圖通過引進VR技術,及其所可能帶來的全新體驗釋放新的需求與機會,實現家電產品的升級換代,從而引領家電產業(yè)的轉型。
VR被稱為2016年度的第一黑科技,盡管VR技術對于許多傳統(tǒng)企業(yè)還停留在概念階段,尚未到產業(yè)化,但各路企業(yè)無疑都意識到了這一技術所蘊含的洪荒之力對于未來市場的重要性,開始了緊鑼密鼓的布局,將目標瞄準了VR這塊香餑餑,想要搭上VR這趟列車。
目前布局VR的公司可分為四大陣營:一是傳統(tǒng)家電暨智能手機廠商,大多從硬件布局;二是視頻網站,大多從軟件和內容層面切入;三是互聯網巨頭公司,大多想成為一個平臺;四是創(chuàng)業(yè)公司,大多并沒有實質上的競爭力,只是邊緣力量。上述四類公司中,目前最備受關注、最有生力量的當屬家電暨智能手機廠商和互聯網巨頭。
對于傳統(tǒng)家電企業(yè),VR無疑代表著先進的技術方向,也是當前家電領域的技術熱點。家電可說是當前VR體驗的主要載體之一,在傳統(tǒng)制造業(yè)普遍遭遇發(fā)展瓶頸,紛紛探索新突破的形勢下,許多家電企業(yè)開始了智能化轉型,部分家電企業(yè)尤其是體驗度較高的黑電企業(yè)開始將VR這種全新顯示技術作為競爭的新戰(zhàn)場,同時家電零售電商的加入,更讓VR風生水起。VR技術的突破,勢必將帶來家電產品和應用層面的裂變創(chuàng)新,同時也將創(chuàng)建一種新的軟硬件平臺玩法,創(chuàng)造多維度多層次的商業(yè)應用新模式。
1、傳統(tǒng)家電制造企業(yè):轉型升級,以VR尋求新突破口
AR/VR技術未來將成為全球科技巨頭爭相競逐的新技術,那些敢于創(chuàng)新、需逆勢而起的國內家電制造廠商也開始搭乘這趟高科技的“順風車”。
去年8月,創(chuàng)維發(fā)布了號稱全球首款的AR智能電視。創(chuàng)維AR電視的體驗主要集中在游戲、教育、商用領域,其中兒童教育應用、AR體感游戲、運動健身以及購物試衣等應用已經初具雛形。創(chuàng)維集團副總裁、彩電事業(yè)部總裁劉棠枝時表示:“除了互聯網之外,AR、VR技術將在未來10年或20年引領下一波技術創(chuàng)新潮流。創(chuàng)維的核心戰(zhàn)略是智慧家庭,而AR就是這個戰(zhàn)略的重要組成部分?!?/p>
去年7月發(fā)布的海信全球首款4K激光影院電視中也加入了VR元素,在現場展示中設計了VR射擊以及VR畫圖等環(huán)節(jié),引起參觀者的極大興趣。據悉,海信VR電視正在打造集電視游戲、AR游戲、游戲電競點播、健身娛樂、周邊外設等于一身的娛樂化電視游戲版圖,AR游戲的推出將是一個重大突破口。
而去年9月12日,海爾旗下的互聯網家電品牌統(tǒng)帥亦發(fā)布了首款VR電視,亦成為擁有線下VR電視的品牌。
長虹亦早在一年前便成立了VR項目組,項目組成員大多來自公司的技術中心、規(guī)劃部、多媒體公司、電子軍工集團等,覆蓋多產業(yè)環(huán)節(jié),并整合全球資源進一步在VR產業(yè)擴張。
加上此前暴風重手筆曾推出的VR電視,這些黑科技與彩電的結合,成為近年彩電市場的一大亮點。
當前,海爾、海信、長虹、創(chuàng)維等傳統(tǒng)家電企業(yè)都在這一領域有不同程度的涉足,足見對其前景的看好,大家的目標很明確,通過引進VR技術,實現家電產品的升級換代,從而引領家電產業(yè)的轉型。
2、互聯網IT巨頭:不甘落伍,高調布局VR/AR
與傳統(tǒng)家電企業(yè)不同,樂視、華為、小米等互聯網IT巨頭在新技術的研發(fā)上具有先天優(yōu)勢,他們一致把VR/AR看做搶占市場的利器,也紛紛開始了高調的戰(zhàn)略布局。
樂視在VR/AR領域雄心勃勃,宣布要打造完整的互聯網VR生態(tài)。樂視已在美國設立了Lefutrue實驗室,籌備最前沿的VR/AR技術研究,投入到樂視電視、手機上。
小米目前已經推出了多款VR眼鏡,并且表示非常看好中國的VR手機市場,正在開發(fā)更先進的VR設備,并陸續(xù)投放到小米電視上去。
3、家電零售終端大佬:營造新體驗,構造營銷新渠道
面對VR/AR誘人的前景,在家電零售終端領域,國美蘇寧京東阿里四大巨頭已在VR/AR中原逐鹿。
而在去年7月22日的淘寶造物節(jié)上,阿里巴巴宣布成立VR實驗室(GM Lab),推出阿里的VR虛擬購物平臺Buy+,支付寶也推出VR支付功能。在功能上,淘寶Buy+可為用戶帶來360度全景浸入式的VR購物體驗。
可以說,VR當是近一兩年最火的黑科技之一,它是家電業(yè)在產業(yè)低迷時尋求其他領域發(fā)展的重要嘗試,而這一產業(yè)的迅速發(fā)展,也將為業(yè)績承壓的家電企業(yè)提供新的利潤增長渠道。同時,家電各細分領域巨頭的頻頻涉足,并展開不同程度的布局,有利于進一步推動整個VR的產業(yè)化和商業(yè)化。
VR行業(yè)整體還處于市場培育期,充滿了前景想象力,但現實的痛點也不少,它需要產業(yè)鏈各個方面的聯動。當前在行業(yè)發(fā)展初期,VR面臨應用價格高昂、技術門檻過高、使用場景局限、舒適度差、標準缺失等多項挑戰(zhàn),距離爆發(fā)式發(fā)展仍任重道遠。
家電企業(yè)進軍VR無疑是在尋求解決困境、實現轉型升級的新謀略、新模式。那么當前在行業(yè)發(fā)展初期,家電企業(yè)進軍VR是否能快速提高經營水平、實現自身更好的盈利,同時推動VR產業(yè)的發(fā)展?家電企業(yè)進軍VR,未來的挑戰(zhàn)與難點在哪?
1、價格高昂阻礙普及
產品體驗與成本控制的平衡是個難題,優(yōu)質的體驗需要高昂的物理成本和研發(fā)投入。現階段VR硬件價格高于用戶預期,不利于推廣普及;對配套產品性能要求高,間接提高使用成本。
例如,HTC VIVE售價6888元,配套PC價格8000元以上;GearVR,售價699元,配套手機4000元以上。目前,VR頭戴式設備中有代表性當屬兼容S6等自家手機的三星Gear VR和Oculus Rift,價格方面,三星Gear VR專款專用手機加上VR設備的成本在6000元左右。
而對于當前介入VR的電視企業(yè)來說,價格偏高的問題依然突出。新品中,創(chuàng)維AR電視的價格格在10000以上,暴風VR電視高配在6000-8000左右,統(tǒng)帥VR電視價格在8000元,其中標配升級暴風專利“左眼畫質引擎”的頭顯單品價格就高達2999元。價格太高只限于少數發(fā)燒友嘗試,大面積普及還來日方長。
萍萍抬起臉來看看我,她的臉上已經有淚水了,可是更多的還是驚魂未定的神色,似乎她也沒有完全明白發(fā)生了什么,這時衛(wèi)生間的門砰地打開了,林孟從里面出來時像是換了一個人,他撤完尿以后就平靜下來了,他對我說:“你坐下?!?/p>
2、技術門檻影響用戶體驗
對手機而言,提升VR設備體驗的前提是加強對安卓和iOS系統(tǒng)底層的研究,將成為未來VR產業(yè)不可或缺的核心資源。然而當前底層系統(tǒng)研究不足,后果就是播放卡頓、延遲嚴重。延遲高導致暈動癥是影響VR視頻體驗的常見現象,由于處理能力有限,視頻播放時間一長,人會產生暈厥等不良反應。當前VR實施互動數據傳輸量巨大,移動VR需要寬帶達到4G+甚至5G,但是現在移動信號仍難于此種水平,無限數據傳輸存在技術瓶頸。另外,時間局限,續(xù)航能力尚待大力提升等。
而對彩電而言,市面上配套的VR硬件主要有頭戴顯示設備、手柄、一體機等,價格從數千元至上萬不等,但絕大多數體驗都不太好。用戶戴眼鏡盒子體驗5分鐘便出現頭暈、霧化等不適反應,這是國內VR硬件領域的普遍現狀。
3、內容缺失不利VR的推廣
當前,VR內容資源匱乏,品質待提升,殺手級應用空缺。具體表現在分發(fā)平臺更新慢,資源少;交互元素少,體驗效果差;內容形式同質化、簡單化。
俗話說,巧婦難為無米之炊。內容若所限,將較大的影響家電企業(yè)布局VR市場。對要布局VR的彩電、PC、平板、手機等家電廠商而言,除了如今VR硬件尚不完善、技術有待提高,VR虛擬現實時下面臨的另外一個問題是內容。正如3D彩電上市很久,但由于3D影片內容片源匱缺,致使彩電3D功能多淪為擺設。而今現階段對效果最優(yōu)秀的虛擬現實設備來說,其更多還是屬于一個虛擬顯示設備,在內容上仍然逃不出游戲和影視,但遺憾的是,現在仍然看不到有多少可以用于臺式/移動虛擬現實設備的影視游戲內容,更不要談內容的經常更新了,這樣確實也讓消費者提不起多大興趣去使用虛擬現實設備,從而較大制約著具備VR功能的視聽產品推廣售賣,也不利于在VR版淘寶線上擺售。
在此問題上,雖然三星和HTC先后成立自己的內容空間,并聯手內容領域的巨頭,欲打造一個更加全面豐富的VR內容生態(tài)圈,但單憑幾個巨頭之間的合作,離全面能夠滿足消費者的訴求還有很長的路。硬件和內容正如廚師手中的廚具和食材,廠商只有在兩個方面同時進行配合協同,才能有更好的效果。但現在比對各大家電廠商的反應和動作,只能說仍然差強人意。
如今平板電視/顯示器曲面屏、4K屏概念滿天飛,手機1080p屏也已經成為標配,但目前僅有出眾VR顯示效果、無豐富內容片源的家電產品又有多大作用多大優(yōu)勢呢?因此未來家電產品必須是設備技術提升與內容片源豐富更新同步的VR版,才能真正走入千家萬戶。
當前,對電視廠商而言,做VR不妨從內容做起,可以充分借鑒在“智能電視”領域內容建設方面已經的經驗,發(fā)掘相關版權和IP資源的新增長點;同時通過電視大屏來預覽和選取VR體驗的相關的內容時也更加的直觀方便,可以以電視為一個入口,進一步探索和加強電視與VR頭盔之間的互動,如互投、共同游戲等。
4、盈利模式尚未確立、成熟
當前家電企業(yè)除了少數像電視、手機等產品與VR類似,屬于電子產品,技術的關聯度較高,而大多數白電產品則多屬于物理屬性,與VR技術的關聯度較低,技術融合的難度較大。對白電企業(yè)來說,進入到VR電子領域無疑是質的變化,但要帶動企業(yè)突破、轉型升級的難度可想而知,還有許多技術要突破。
更為關鍵的是,家電業(yè)進入VR現在還沒有明確、成熟的盈利模式,與家電怎樣融合有待探討。在沒有明顯的融合點,也就難于有效帶動企業(yè)快速成長、獲得利潤。況且,先期投入不菲。這對于多數增速放緩、甚至經營低迷的家電企業(yè)來說,立馬投資進入顯得有點為時過早。顯然,先行先試期間不宜大規(guī)模動作。
5、VR行業(yè)標準缺失
當前,國內VR行業(yè)標準不統(tǒng)一,軟硬件各品牌各自為政,干擾用戶選擇和體驗,阻礙行業(yè)發(fā)展,并影響在家電業(yè)等其它行業(yè)的推廣應用。時下VR硬件標準不一,設備差異大,體驗效果不統(tǒng)一,輸入方式不統(tǒng)一,消費者體驗效果差;內容處于封閉開發(fā)狀態(tài),不能兼容多種硬件,用戶想完整體驗需要購買多套設備,成本高,不利于推廣普及;平臺多聚焦一類硬件走精專路線,若兼容不同配置/系統(tǒng)/版本硬件,構建成本高、難度大,限制平臺發(fā)展。
在這個發(fā)展迅速的時代,墨守成規(guī)終將會被世界淘汰,唯有創(chuàng)新才會屹立商業(yè)叢林于不倒。
VR來了,家電廠商你準備好了嗎?