陳琨+陳亮
摘 要 隨著信息化時(shí)代的快速發(fā)展,數(shù)字技術(shù)在文化遺產(chǎn)保護(hù)上所起的作用越來(lái)越大。將文化遺產(chǎn)數(shù)字化的價(jià)值,很大程度上取決于它數(shù)字化的精細(xì)程度。采用8K影像技術(shù)來(lái)數(shù)字化敦煌莫高窟的壁畫,清晰度可達(dá)6 000多萬(wàn)像素,盡可能完整地對(duì)文物的真實(shí)效果進(jìn)行保存和還原,在視覺(jué)傳達(dá)效果上得到顯著的提升。通過(guò)制作超高清8k動(dòng)態(tài)畫面來(lái)展示文化遺產(chǎn),在國(guó)內(nèi)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的球幕系統(tǒng)上完成文物遺產(chǎn)的影像數(shù)字化永久保存和無(wú)損再現(xiàn)。
關(guān)鍵詞 數(shù)字化保存;敦煌文物;再現(xiàn);8K;球幕
中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 1674-6708(2016)172-0087-04
1 球幕系統(tǒng)開(kāi)發(fā)與集成技術(shù)服務(wù)現(xiàn)狀
1.1 球幕影院的發(fā)展歷史
“球幕影院”又稱“穹幕影院”,最早的雛形出現(xiàn)在1939年在紐約舉辦的世界博覽會(huì)。上,有人用5臺(tái)放映機(jī)組成的畫面投射到半球形的熒幕上,當(dāng)時(shí)看到這種電影的人們贊嘆不已。第二次世界大戰(zhàn)中很多國(guó)家將這種技術(shù)應(yīng)用到飛行的模擬訓(xùn)練之中(虛擬仿真),直到20世紀(jì)70年代才發(fā)展成為真正的全穹形?,F(xiàn)代球幕影院大多采用多通道投影曲面拼接技術(shù),投影的多通道方式,使得整個(gè)畫面的分辨率有了質(zhì)的飛躍,整個(gè)環(huán)境猶如蒼穹,將觀眾包圍于其中,并伴有環(huán)繞立體聲效果,沉浸感極強(qiáng),被譽(yù)為不需要3D效果的3D節(jié)目。
進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和顯示技術(shù)的發(fā)展,球幕影院已經(jīng)由膠片放映機(jī)過(guò)渡為計(jì)算機(jī)服務(wù)器,由播放膠片發(fā)展到4K/8K清晰度的數(shù)字電影,從簡(jiǎn)單魚眼鏡頭的變形播放轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗤ǖ劳队皺C(jī)的拼接融合、半球全屏播放,成為異形影院展示模式中最重要的組成部分。
1.2 8K球幕影院特點(diǎn)
球幕和普通電影的最大區(qū)別在于幕的形狀和投影方式。球幕是個(gè)反扣的半球體,一般由多臺(tái)投影儀共同投影到這個(gè)半球體的內(nèi)部,并拼接融合后,完成整幅畫面的播放。球幕的投射面積和投影機(jī)的個(gè)數(shù)決定了球幕影片的分辨率,而此次項(xiàng)目中最終的分辨率定為8192×8192。
如此之高的分辨率的影片,如何保證影片展示的每個(gè)細(xì)節(jié)都是清晰的,這就決定了我們?cè)谂臄z過(guò)程中對(duì)拍攝精度有著很高的要求,但是這種精度并非越高越好,而是有區(qū)別的將重點(diǎn)展示內(nèi)容和一般內(nèi)容區(qū)別對(duì)待。這樣既保證影片的精度要求,也減少很多無(wú)謂的工作量,提高了工作效率。
1.3 本次工作要解決技術(shù)難點(diǎn)
1)針對(duì)高效三維渲染8K球幕魚眼影像的開(kāi)發(fā)工作。開(kāi)發(fā)基于三維渲染所需要的模擬生成魚眼影像的球幕渲染攝像機(jī)。同時(shí)為解決8192×8192影像分辨率超大,渲染速度過(guò)慢等因素造成的渲染效率低下的問(wèn)題,研究基于三維渲染器的分塊渲染算法與實(shí)現(xiàn)途徑,并開(kāi)發(fā)相應(yīng)的插件。
2)在三維制作中逐一體現(xiàn)壁畫、彩塑及洞窟的歷史背景和文化藝術(shù)背景,形成一套新的球幕影視語(yǔ)言表達(dá)方式。
研究壁畫的場(chǎng)景建筑物模型建模技術(shù),依據(jù)壁畫內(nèi)容,完成壁畫背景與建筑物的三維近似建模工作。研究壁畫中角色的摳像提取方式,并結(jié)合歷史事實(shí)和實(shí)際人物,進(jìn)行近似的壁畫人物三維建模。研究壁畫中角色運(yùn)動(dòng)規(guī)律的提取方式,建立符合歷史事實(shí)且能體現(xiàn)壁畫中角色動(dòng)作運(yùn)動(dòng)規(guī)律的,角色動(dòng)畫調(diào)節(jié)方式。
3)研究魚眼影像在球幕中的影視表達(dá)語(yǔ)言,突破傳統(tǒng)的平面電影語(yǔ)言表達(dá)方式,建立符合球幕展示的影視語(yǔ)言體系。
2 技術(shù)實(shí)施
2.1 研究方案
CG制作行業(yè)發(fā)展至今,很多的問(wèn)題已經(jīng)解決,球幕的節(jié)目制作同樣屬于CG制作行業(yè)的分支。球幕節(jié)目制作不同于普通節(jié)目制作的地方在于:需要解決如何快速渲染出符合球幕播放變形要求的魚眼畫面。
首先迫切需要研究和探索的內(nèi)容是,因?yàn)轸~眼畫面不同普通畫面,即球幕電影的影視魚眼顯示形式和平面電影的顯示形式完全不同,球幕電影既要讓觀眾有較強(qiáng)的沉浸感,又不能像魚眼鏡頭一樣在邊緣產(chǎn)生如此大的變形,以致影響觀看效果。
其次,在渲染問(wèn)題上,國(guó)外很多球幕制作公司在制作球幕電影過(guò)程中都選擇利用Vary渲染器,并在渲染器中設(shè)置5只攝像機(jī),完成全景渲染。再利用后期軟件將其合成成魚眼照片。分?jǐn)z像機(jī)渲染的優(yōu)點(diǎn)是提高渲染速度。缺點(diǎn)在于分?jǐn)z像機(jī)渲染后,需要通過(guò)后期完成魚眼畫面輸出,會(huì)大大增加后期部門工作量。
本課題最終目標(biāo)是8K分辨率球幕節(jié)目制作,如此高的分辨率將帶來(lái)數(shù)據(jù)量巨大,渲染時(shí)間長(zhǎng),后期處理困難等一列問(wèn)題。在探索球幕影視魚眼的基礎(chǔ)上,解決魚眼高分辨率畫面渲染問(wèn)題,是整個(gè)任務(wù)得以順利完成的核心,如圖1所示。
2.2 研究過(guò)程
2.2.1 球幕影視語(yǔ)言研究
1)球幕的桶形畸變。如圖2所示,是一個(gè)8K*8K分辨率的魚眼影像示意。首先如果我們需要測(cè)試這個(gè)規(guī)格的影像,那么從分辨率上必須達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。8K球幕魚眼影像的分辨率標(biāo)準(zhǔn)現(xiàn)階段還沒(méi)有準(zhǔn)確定義,但我們將8000px×8000px或者8192px×82192px都認(rèn)為是8K魚眼影像。
同時(shí)紅色區(qū)域內(nèi)的有效像素,應(yīng)該符合魚眼桶形畸變的要求。球幕(穹頂幕)在播放影像時(shí),都要求是影像是符合魚眼成像效果的。這種帶有嚴(yán)重桶形失真的畫面,可以很好的被球幕(穹頂)這種異形銀幕所還原,最終呈現(xiàn)在觀眾面前一副符合觀影要求的全覆蓋的沉浸式場(chǎng)景。
2)魚眼畸變效果。如圖3所示,畫面可以看到整個(gè)畫面的主要角色都集中在畫面的中下部,同時(shí)原本的金屬桶壁的直線線條已經(jīng)變形成弧形。在制作這樣的CG節(jié)目時(shí),我們依然用虛擬的魚眼攝像機(jī)在CG場(chǎng)景中去完成??梢钥闯鲞@個(gè)時(shí)候的虛擬攝像機(jī)所正對(duì)場(chǎng)景的位置是紫色液體部分。而播放過(guò)程中,3個(gè)動(dòng)畫角色都會(huì)呈現(xiàn)在觀眾視線正對(duì)的方向上的球型銀幕,成為畫面的主視角區(qū)域。
3)景別區(qū)別。普通影片中的近、中、遠(yuǎn)景的定義在球幕制作過(guò)程中已經(jīng)不適用了。普通影片的近、中、遠(yuǎn)景的定義為:人臉、人胸部以上位置,人的全身。而在球幕節(jié)目的近中遠(yuǎn)景只能按照渲染的面積從下到上去定義,如圖4、圖5所示。
即使球型銀幕可以糾正這部分變形,但是這個(gè)畫面也不適用于球幕畫面展示,一張碩大的臉滿布整個(gè)球幕,將給觀眾帶來(lái)嚴(yán)重的不適感。因此在球幕的景別中,我們引入了主視角的概念,主視角即觀眾座椅正前方視線60的區(qū)域內(nèi),如圖6所示。
紅色區(qū)域?qū)⑹钦麄€(gè)畫面中重點(diǎn)需要表現(xiàn)的內(nèi)容,整個(gè)球幕電影中如果存在喜劇沖突等內(nèi)容,也應(yīng)被安排在這個(gè)區(qū)域,如圖7所示。
渲染這部分內(nèi)容時(shí),攝像機(jī)鏡頭應(yīng)該正對(duì)需要表現(xiàn)的角色。
其次就是遠(yuǎn)景/全景展示,球幕和普通節(jié)目也有著本質(zhì)的區(qū)別。普通節(jié)目的全景展示如圖8所示。
球幕節(jié)目展示全景時(shí),明顯有義于普通意義的遠(yuǎn)景展示。球幕的全景展示是展示整個(gè)世界,即鏡頭之上的世界上的所有的景物,如圖9所示。
如何展示全景呢?展示全景時(shí),通過(guò)我們的反復(fù)測(cè)試,最好的效果就是將攝像機(jī)垂直沖上。如果完成球幕畫面的全景到重點(diǎn)展示部分的切換呢?讓攝像機(jī)從垂直向上的角度,按照一條下行的曲線并在Y軸方向上做垂直到水平方向的勻速旋轉(zhuǎn),這種攝像機(jī)處理方式即保證畫面的穩(wěn)定性,帶來(lái)最好的影視視覺(jué)表達(dá)效果,讓觀眾既有沉浸感,但是沒(méi)有眩暈感。
2.2.2 魚眼畫面渲染
從135畫幅相機(jī)攝影角度而言,正圓形畸變的魚眼鏡頭是一種焦距約在8mm的短焦超廣角變形鏡頭。為使鏡頭達(dá)到最大的攝影視角,這種攝影鏡頭的前鏡片直徑且呈拋物狀向鏡頭前部凸出,與魚的眼睛頗為相似,“魚眼鏡頭”因此而得名,如圖10所示。
如何一次性的在渲染工作中完成魚眼效果渲染,首先課題組在對(duì)多重渲染器進(jìn)行研究之后,認(rèn)為Mental Ray渲染器是完全可以達(dá)到節(jié)目制作需求的。該渲染器實(shí)時(shí)計(jì)算光效,同時(shí)它有著豐富的Shader庫(kù)。課題組完全可以根據(jù)自身需求,編寫一套基于魚眼成像的渲染插件,供節(jié)目制作使用。
2.2.3 洞窟逆向復(fù)原
1)洞窟精度計(jì)算。紅色位置為畫面主視角位置,整副畫面分辨率8192px×8192px。紅色區(qū)域約占6K×6K畫面。即在該畫面情況下整個(gè)佛龕最終畫面像素精度要滿足6K×6K的畫面渲染,如圖11所示。
考慮到采集過(guò)程的一致性,在任務(wù)實(shí)施過(guò)程中,首先計(jì)算該洞窟的在球幕主畫面中需要重點(diǎn)展示部分的畫面分辨率,再根據(jù)最高分辨率統(tǒng)一采集該洞窟的數(shù)據(jù)。
在紋理采集過(guò)程中,還需要考慮采集畫面的拼接、疊加、拉伸、變形部分,去除掉變形部分,才是最終的可用像素采集精度,如圖12所示。
3)超高分辨率分塊渲染。實(shí)際渲染中,課題任務(wù)最終要渲染8K×8K的圖片,要么是內(nèi)存不夠,要么是計(jì)算量過(guò)大,但是渲染器為我們提供了可以分塊渲染大圖的可能。原理是將一張圖分成幾塊來(lái)渲染,最后再通過(guò)后期軟件自動(dòng)合成一張足夠大的圖。
考慮到8K分辨率,課題進(jìn)行過(guò)程中,我們整個(gè)8K畫面分成64小塊。橫向是x象素,豎向是y象素;同時(shí)將所有像素等分成N×N大小的整數(shù)像素的小塊,圖14(8192×8192)的實(shí)例,分成64塊進(jìn)行渲染,圖13為32塊示意。
之后再渲染器設(shè)置中將各個(gè)分塊參數(shù)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸給渲染農(nóng)場(chǎng)上的各個(gè)節(jié)點(diǎn),由每個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)去渲染該像素區(qū)域內(nèi)的所有畫面。由于渲染器可以設(shè)置成CH1-CH64,64個(gè)完全獨(dú)立的通道文件夾。之后再后期軟件中按照命名規(guī)則導(dǎo)入,直接將這部分分塊文件合成為完整的球幕畫面。
這個(gè)處理方式的好處在于,單幀8K完整畫面渲染每幀需要約40min時(shí)間,分塊渲染之后,各節(jié)點(diǎn)綜合統(tǒng)計(jì)平均渲染一幀加合成時(shí)間為20min。整體渲染時(shí)間(含合成)縮短一半。由這部分時(shí)間消耗我們也可以得出場(chǎng)景內(nèi)部的光線計(jì)算時(shí)間是一定的,但是渲染時(shí)間會(huì)因?yàn)镃PU\GPU運(yùn)算能力的問(wèn)題,而在生成畫面時(shí)造成渲染效率變低。適時(shí)的合理的對(duì)巨幅畫面進(jìn)行分塊渲染,非常有利于超高分辨率畫面的渲染工作。
3 結(jié)論
通過(guò)課題中8K球幕節(jié)目的制作,課題組總結(jié)了一整套關(guān)于洞窟逆向復(fù)原、球幕影視魚眼的表達(dá)方式,針對(duì)于球幕景別、主視角安排、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)節(jié)奏、整體影片時(shí)長(zhǎng)等都總結(jié)出一整套經(jīng)驗(yàn)。同時(shí)解決了關(guān)于Mental Ray魚眼畫面渲染以及超高分辨率分塊渲染等問(wèn)題。讓文化遺產(chǎn)地的8K超高分辨率魚眼畫面在球幕展示成為現(xiàn)實(shí),填補(bǔ)國(guó)內(nèi)關(guān)于超高分辨率球幕實(shí)景內(nèi)節(jié)目制作的空白。
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