摘 要:文藝服務產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè)的核心層,隨著經(jīng)濟的發(fā)展,廣大民眾對此需求激增,該產(chǎn)業(yè)正飛速發(fā)展。而國內(nèi)外文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過程顯示,科技含量的多寡決定了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的興盛與否。VR技術是時下最先進,也是應用最廣的科技之一。VR技術與文藝服務產(chǎn)業(yè)融合是潮流所趨。兩者的融合,一方面能優(yōu)化文藝服務產(chǎn)業(yè)發(fā)展的結構,另一方面也促進文藝服務產(chǎn)業(yè)發(fā)展層次的改變,同時為其發(fā)展帶來長足的后勁力。
關鍵詞:VR;文藝服務產(chǎn)業(yè);融合
1 VR技術與文藝服務產(chǎn)業(yè)的融合創(chuàng)新的背景與意義
文化產(chǎn)業(yè)正日益成為我國經(jīng)濟的重要支柱之一。聯(lián)合國開發(fā)署行政官海倫·克拉克曾指出:“它賦予人們自主發(fā)展自我的權利和能力,激勵并推動全面和可持續(xù)增長的革新與創(chuàng)造?!盵1]2015年,我國文化產(chǎn)業(yè)增值25829億元,比2013年增長21.0%;年平均增長10.0%,比同期GDP現(xiàn)價增速高2.3個百分點。文化產(chǎn)業(yè)增加值占GDP的比重為3.82%。作為文化產(chǎn)業(yè)中非常重要的一部分,文化藝術服務業(yè),隨著民眾精神文化需求的增長,其增值比重開始逐年提升,預示著文化產(chǎn)業(yè)的結構正在發(fā)生悄然的變化。2014年我國文化產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)增加值23940億元,比2013年增長12.1%。其中,文化藝術服務業(yè)增加值11641億元,增長15.9%,高于文化產(chǎn)業(yè)平均增幅;占文化產(chǎn)業(yè)增加值的比重為48.6%,比2013年提高了1.6個百分點。文化制造業(yè)增加值9913億元,增長8.2%,占比為41.4%,比2013年降低了1.5個百分點;文化批發(fā)零售業(yè)增加值2386億元,增長11.2%,占比為10.0%,比2013年降低了0.1個百分點。[2]據(jù)此可見,文化藝術服務業(yè)將成為將來文化產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的重要支柱。而深究文化藝術服務業(yè)發(fā)展迅猛的原因,民眾精神文化需求增長是一個重要因素,但其越來越多地融入科技含量是另一個重要因素。
其實,科技的進步與文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直密不可分。胡錦濤在十七大報告中曾明確指出,要運用高新技術創(chuàng)新引領文化生產(chǎn)、傳播與消費方式,培育新的文化業(yè)態(tài)。[3]而數(shù)字技術,尤其是VR技術,當下呈現(xiàn)跳躍式的發(fā)展。其中,又因為VR集多感性、沉浸性、交互性與想象性特點于一體,故成為了當下最重要的高新技術之一。根據(jù)《2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年將超過550億元。一方面,VR本身所存在的部分產(chǎn)業(yè),就屬于文化產(chǎn)業(yè)中的新型文化業(yè)態(tài),是國家力推的文化產(chǎn)業(yè)。另一方面,它在快速發(fā)展的同時,不停地越界發(fā)展,與文藝服務產(chǎn)業(yè)融合日漸緊密。這給傳統(tǒng)的文藝服務產(chǎn)業(yè)注入的了新的活力。這些翻天覆地的變化,為文藝服務業(yè)帶來了革命性的傳播新手段,有力的創(chuàng)造了新的文化藝術樣式,拓展了創(chuàng)作空間,增強了傳統(tǒng)文藝的藝術表現(xiàn)力與感染力,給大眾帶來了前所未有的文藝體驗。
2 VR對文藝服務產(chǎn)業(yè)的影響
VR,全稱為Virtual Reality,譯稱虛擬現(xiàn)實。它其實是一種計算機系統(tǒng),該系統(tǒng)能創(chuàng)造出人工的虛擬世界。這個人工虛擬世界,可以令使用者“有沉浸于其中的感覺,能在其內(nèi)漫游并能操縱其內(nèi)的物體。”[4]故此,能夠形成真實的體驗和流暢自然的人機交互的系統(tǒng),就稱為VR系統(tǒng)。
文化藝術服務型產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的核心層,具體包括:第一是文藝創(chuàng)作、表演及演出場所。第二是文化保護和文化設施服務。第三是群眾文藝服務。第四是文化研究與文化社團服務。第五是其他文化藝術服務。它的發(fā)展,有力地保證了大眾精神的享受,提升了區(qū)域經(jīng)濟的競爭力。
而自從VR技術加入到文藝服務產(chǎn)業(yè)中,就有力的改變了文藝服務業(yè)的生產(chǎn)表現(xiàn)形式、傳播途徑乃至發(fā)展方向。
2.1 VR對文藝服務產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)表現(xiàn)形式的改變
VR與文藝服務產(chǎn)業(yè)融合,在生產(chǎn)表現(xiàn)形式方面,其改變無疑是巨大的。以其與文藝創(chuàng)作、表演類融合為例,利用VR技術結合全息投影,形成夢幻般的效果,正漸漸成為大型文藝表演的常見方式。2015年,春晚,李宇春的創(chuàng)意節(jié)目《蜀繡》,主創(chuàng)人員利用VR技術結合全息投影,設計了多個虛擬角色“李宇春”,與真實角色進行呼應。當4個李宇春一起出現(xiàn),并高歌《蜀繡》時,亦幻亦真的效果,極具震撼力。在剛剛過去的G20峰會文藝表演中,張藝謀也使用了這種技術。在西湖湖面上,芭蕾舞《天鵝湖》中,虛擬的舞者與真實的舞者一同旋轉、舞蹈,演繹出了夢幻般的童話效果。
VR技術的融入,也改變了演出場所的生產(chǎn)表現(xiàn)形式。以演出場館建筑設計為例,著名的建筑動畫企業(yè)北京水晶石科技公司,利用VR技術,完成了包括奧運場館在內(nèi)的一系列建筑動畫展示,這些展示因直觀生動,大量應用于投標項目。還據(jù)此完成了“北京中軸線城市設計競賽、上海環(huán)球金融中心、博鰲亞洲論壇專題片、激情深圳”等文化專題片。而此次江蘇大劇院的建設,也采用了VR技術。一方面可以在建造之前,直觀的進行感受,避免后期無謂的修改。另一方面,也據(jù)此完成了相應的宣傳片,展現(xiàn)了大劇院的風采,起到了良好的社會效應。同時,在舞美設計方面,戲劇的主創(chuàng)人員也可以在表演之前,利用虛擬技術進行最終舞臺效果的演示。這樣面對大型演出,可以省卻反復演練彩排,大大節(jié)約演出成本。同時,也能讓導演編劇及舞美的意圖表現(xiàn)得更完美,從而能提升最終的表現(xiàn)效果。目前,“上海戲劇學院成立了中國唯一的虛擬合成實驗室,力圖將戲劇演出從設計到搭建,從彩排到正式演出全部借助虛擬現(xiàn)實技術來加以實現(xiàn)。”[5]
2.2 VR對文藝服務產(chǎn)業(yè)傳播途徑的改變
VR對文藝服務產(chǎn)業(yè)傳播途徑,形成巨大的改變。以文化研究為例,大量的信息理論甚為枯燥,不夠直觀,尤其是在網(wǎng)絡傳播方面,無法被快速檢索。而VR技術的出現(xiàn),可以便于研究過程和研究結果的可視化和直觀化。這極大地改變了傳統(tǒng)的知識研究過程和方式。在VR技術被發(fā)明之前,前人的學習方式有二:一是由實踐,直接學習;二是由書本、學校等,間接學習?!癡R技術的出現(xiàn)為人類提供了一個全新的‘時空,虛擬世界,使人們能夠更好地接觸世界、感知世界、認識世界、改造世界。”[6]而大眾也可借由VR技術,了解最新的研究成果,提升全民素質(zhì)。
比如,文化研究中的文化遺產(chǎn)保護方面,VR極大地推動了該方面的研究發(fā)展與傳播。一方面,VR技術提高了文物復原的成功率。大量的易損文物,可利用VR技術,進行修復后的效果圖制作,便于檢驗修復計劃的可行性,提高修復的成功率,便于科研的開展。秦兵馬俑的數(shù)字化虛擬修復、敦煌石窟的數(shù)字化修復等,均是如此。而成果直觀化之后,檢索簡便性也因此大大提高。另一方面,VR技術提高了文物的展出率與效果,完成了資源的整合與共享。在資金有限,硬件條件不具備的情況下,展出品通常僅為館藏的一部分。且大部分展品更換率較低。而虛擬技術的應用,改變了這一切,突破了地域的限制,也改變了傳播途徑:觀眾無需到場,借由網(wǎng)絡,就可觀賞到更多的藏品。既有利于資源的共享,又有效拓寬了民眾的文物知識,提升了他們的修養(yǎng)。
另外,中國國家圖書館、中國國家科學圖書館、清華大學圖書館、北京大學圖書館等,也開始了VR技術在該方面的實踐及傳播研究。
2.3 VR對文藝服務產(chǎn)業(yè)消費方式的改變
消費方式的改變,某種意義上,是人類生產(chǎn)方式改變的另一種體現(xiàn)。它包含消費意識、消費能力、消費結構和消費水平等多個因素。
隨著物質(zhì)豐富,大眾的消費欲望早已超出了單純的物質(zhì)消費,正走向精神消費的層面。這正是文藝服務產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的原因之一。VR技術的加入,形成了新的精神消費品,改變了大眾的消費觀,提高了文藝服務業(yè)的服務手段。當今時代,消費呈現(xiàn)出追求個性,獵奇逐新等特點。
以文藝服務業(yè)中的博物館和科技館為例,其虛擬數(shù)字展館,因新奇有趣,正成為最受歡迎的場館之一。對消費者而言,VR融合的展示方式,帶來了虛擬的展品、動畫和交互游戲,充滿了全新的體驗。如:故宮博物院的各種虛擬互動游戲:拼文物拼圖、文物圖片找茬等,加深了展示與參觀者之間的互動性,帶來了趣味感與沉浸感。虛擬數(shù)字博物館的時空延展性、虛擬性、多感性和互動性,以及觀眾可以反復按自己喜好選擇觀賞的展品帶來的非順序性,使得博物館的展覽開始真正有別于傳統(tǒng)。VR技術同時也可以建設虛擬票務系統(tǒng),提升了參觀者的消費體驗。
同時,VR技術,作為高新技術,具有強烈的技術屬性,對消費行為產(chǎn)生了明顯的技術性和知識性限制特征。需要消費者掌握新的消費知識,轉變消費意識。筆者曾經(jīng)做過一個調(diào)研,就了解程度、使用程度、購買意愿等發(fā)放問卷。發(fā)現(xiàn)其消費對象以受教育程度較高的20 ~ 35歲的年輕人為主。其中也表現(xiàn)出其從事行業(yè)的一些特征,熟悉程度較高,且消費意愿較強的人群中,IT產(chǎn)業(yè)和數(shù)字媒體行業(yè)最為突出。
但正因為新技術對消費者提出了更高的要求,促進了大眾消費方式與消費對象的智能化、虛擬化、數(shù)字化、網(wǎng)絡化和高效化。最終,促進了消費水平的提高。“人們創(chuàng)造了技術消費品 ,技術消費品又改造了人。”
3 VR與文藝服務產(chǎn)業(yè)相互融合的方式
目前,VR與文藝服務產(chǎn)業(yè)相互融合的方式,可以從技術層面和內(nèi)在層面融合兩個方面來論述。
3.1 技術層面的融合
其實,從1989年Jaron Lanier首次提出VR概念開始,已有20余年的歷史。VR技術從軍事、航天、醫(yī)學等行業(yè),發(fā)展到與目前文化藝術產(chǎn)業(yè)的融合,從技術設備上來說,有三種:
一是桌面式VR系統(tǒng)融合;二是沉浸式VR系統(tǒng)融合;三是分布式VR系統(tǒng)融合。第1類屬于較為簡單的VR系統(tǒng)融合,硬件設施只需要一臺電腦,甚至智能手機就能完成,故而成本低廉、應用廣泛。許多簡單的建筑漫游就屬于此類,比如:南京博物院線上開發(fā)的數(shù)字展廳的建筑漫游。第2類沉浸式VR系統(tǒng)融合,需要借助相應的硬件設備來進行,如頭盜、座椅、投影等,其交互感、沉浸感最強。中國國家圖書館的館內(nèi)大廳“虛擬現(xiàn)實漫游”項目就是利用多用戶投影開發(fā)的VR系統(tǒng)。第3類分布式VR系統(tǒng)融合,較為高端,與網(wǎng)絡技術聯(lián)系緊密。不同的人群,可以利用計算機和網(wǎng)絡,同時參與一個VR環(huán)境,進行共同的體驗,相互合作。英國電信公司(BT)研發(fā)成功協(xié)同虛擬會議系統(tǒng)就屬于此類??梢灶A見,該類VR系統(tǒng)將為文藝服務產(chǎn)業(yè)中的虛擬演出的發(fā)展,做出巨大的推動。
3.2 內(nèi)在層面的融合
目前,VR技術與文藝服務產(chǎn)業(yè)的基本融合方式,與科技與文化融合的方式類似,可分為“簡單融合、文化導向融合、科技導向融合和雙向深度融合”。
“簡單融合”主要是指VR技術與文藝服務產(chǎn)業(yè)進行低水平的融合。比如某些簡單的VR展示。
“文化導向融合”主要是指以文化內(nèi)容為載體,VR技術為輔助進行的融合。比如上文所述的,文化遺產(chǎn)保護方面的融合。
“科技導向融合”主要是指以科技為主要導向,文化符號為輔助的融合方式。比如上文所述的虛擬會議、網(wǎng)絡上多人在線的虛擬現(xiàn)實游戲。
“雙向深度融合”主要是指發(fā)揮文化與科技的雙重優(yōu)勢進行雙向的深層次的融合方式。比如:在此次里約奧運會閉幕式上的日本8分鐘表演,不僅利用了VR技術輔以全息投影進行演出,還在內(nèi)容上,通過卡通虛擬偶像等,表現(xiàn)出了未來性與科技性。與國內(nèi)拘泥于用科技表現(xiàn)傳統(tǒng)產(chǎn)生了較大的不同。日本的藝術家甚至創(chuàng)造了虛擬偶像“初音未來”,并為她開設了演唱會。這種充分發(fā)揮文化和科技特點的方式,就是雙向深度融合。
4 VR與文藝服務產(chǎn)業(yè)融合存在的問題
首先,高性能的VR系統(tǒng)均擁有一個應用開發(fā)平臺。開發(fā)平臺通常包括軟、硬件開發(fā)平臺。其中,硬件開發(fā)平臺主要是由高性能的VR工作站構成。所以,對硬件設備要求很高,價格較為昂貴,故此推廣和普及的程度還不夠大。
其次,VR軟件平臺開發(fā)方面,以VR軟件為基礎,包含相關數(shù)學模型和應用數(shù)據(jù)庫,最終可在計算機中生成逼真、生動的VR三維場景。而該方面的開發(fā)離不開相關人才。而目前專門的VR人才還是偏少,也造成了VR與文藝服務業(yè)融合的困難。
第三,在內(nèi)容融合方式上,低層次的融合如“簡單融合”方式應用較多,而高層次的雙向深層次融合較少。尤其是在內(nèi)陸地區(qū),由于產(chǎn)業(yè)設置不合理,連同上兩個理由,多采用低層次的融合方式。而北京、長三角地區(qū),包括上海、廣州、深圳等沿海地區(qū),經(jīng)濟基礎深厚,文化產(chǎn)業(yè)結構合理,故此,采用后幾個融合方式較多。
5 結語
VR與文藝服務產(chǎn)業(yè)的融合,是未來發(fā)展的必然趨勢。它提升了文藝服務產(chǎn)業(yè)的服務質(zhì)量、增加了經(jīng)濟效益、拓展了服務空間,轉變了消費方式,強化與優(yōu)化了整個產(chǎn)業(yè)的結構。鑒于國內(nèi)外文藝服務產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過往,VR技術極大提升了其科技含量,對產(chǎn)業(yè)的興衰影響深遠。VR技術與整個文藝服務產(chǎn)業(yè)的融合是時代的必然。
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作者簡介:張毅,女,南京信息職業(yè)技術學院數(shù)碼藝術學院副教授。