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        虛擬現(xiàn)實現(xiàn)狀綜述和關(guān)鍵技術(shù)研究

        2016-12-14 09:08:52武娟劉曉軍龐濤錢鋒陳學(xué)亮
        廣東通信技術(shù) 2016年8期
        關(guān)鍵詞:頭盔定位用戶

        [武娟 劉曉軍 龐濤 錢鋒 陳學(xué)亮]

        虛擬現(xiàn)實現(xiàn)狀綜述和關(guān)鍵技術(shù)研究

        [武娟 劉曉軍 龐濤 錢鋒 陳學(xué)亮]

        虛擬現(xiàn)實(VR)以其沉浸式體驗帶來了全新的人機(jī)交互革命,被認(rèn)為是繼電腦和智能手機(jī)后下一代計算平臺。概述了VR技術(shù)的發(fā)展歷程、產(chǎn)品形態(tài)、組成結(jié)構(gòu)等,并深入研究其技術(shù)架構(gòu)及關(guān)鍵技術(shù)等,為科技人員全面了解VR技術(shù)發(fā)展和選取研究方向提供參考和借鑒。

        虛擬現(xiàn)實 圖形渲染 定位技術(shù)

        武娟

        碩士,中國電信股份有限公司廣州研究院,高級工程師,主任,主要研究方向為云計算、互聯(lián)網(wǎng)及電信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、互動新媒體技術(shù)等。

        劉曉軍

        碩士,中國電信股份有限公司廣州研究院,工程師,主要研究方向為云計算、互動媒體技術(shù)、應(yīng)用虛擬化技術(shù)、虛擬現(xiàn)實等。

        龐濤

        碩士,中國電信股份有限公司廣州研究院,工程師,主要研究方向為業(yè)務(wù)承載網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用技術(shù)、云計算等。

        錢鋒

        碩士,中國電信股份有限公司廣州研究院,工程師,主要研究方向為互動新媒體技術(shù)、云游戲、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用等。

        陳學(xué)亮

        中國電信股份有限公司廣州研究院。

        1 引言

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR),綜合利用了圖形渲染技術(shù)、仿真技術(shù)、多媒體技術(shù)、并行處理技術(shù)、屏顯技術(shù)和定位技術(shù)等,生成具備真實模擬現(xiàn)實的三維互動沉浸式環(huán)境。

        VR概念由來已久,早在1960年就開始萌芽,1989年美國JaronLanier正式提出虛擬現(xiàn)實概念。1980至1990年代,NASA推出了實驗性頭盔、耳機(jī)、手套等VR初級設(shè)備,但受制于當(dāng)時芯片技術(shù)和加工工藝,需要采用昂貴的專業(yè)設(shè)備實現(xiàn),無法面向民用市場普及,主要應(yīng)用于軍事訓(xùn)練、飛機(jī)制造、航空航天等專業(yè)領(lǐng)域。

        2014年以來,隨著芯片技術(shù)發(fā)展和制造工藝水準(zhǔn)提升,消費(fèi)級GPU圖形渲染能力突飛猛進(jìn),而且具備基于GPU底層的編程能力,奠定了VR進(jìn)入民用市場的基礎(chǔ)。2014年3月26日,F(xiàn)acebook以 20億美元收購了Oculus,成為行業(yè)的助推器和引爆點(diǎn)。全球VR設(shè)備公司猶如雨后春筍般層出不窮,資本市場億元投資與并購異?;馃帷=?年來,國內(nèi)涌現(xiàn)了數(shù)百家VR公司,先后推出了不下20~30款的VR設(shè)備產(chǎn)品,涵蓋了PC主機(jī)+頭盔、手機(jī)+頭盔和一體機(jī)等3種主流產(chǎn)品形態(tài)。

        VR技術(shù)深受GPU巨頭、PC服務(wù)器廠商追捧,作為繼鼠標(biāo)+鍵盤、觸屏人機(jī)交互后,又一次跨時代革新,被寄予厚望成為新一代的計算平臺。在PC市場低迷、智能手機(jī)平穩(wěn)的背景下,視為重塑IT行業(yè)全新的產(chǎn)品形態(tài)和發(fā)展領(lǐng)域。

        本文基于作者多年來對VR技術(shù)的追蹤和研究,從技術(shù)角度全面剖析其產(chǎn)品形態(tài)、功能架構(gòu)、關(guān)鍵技術(shù)等。其中第2節(jié)VR產(chǎn)品與現(xiàn)狀,講述VR產(chǎn)品組成、形態(tài)和性能參數(shù)等;第3節(jié)VR技術(shù)流程與框架,講述VR技術(shù)流程和技術(shù)框架;第4節(jié)VR關(guān)鍵技術(shù)研究,講述VR渲染、屏顯、定位等關(guān)鍵技術(shù);第5節(jié)最后小結(jié)全文,分析技術(shù)走向和未來趨勢。

        圖1 VR產(chǎn)品組成

        2 VR產(chǎn)品與現(xiàn)狀

        2.1 VR產(chǎn)品組成

        VR產(chǎn)品包括計算設(shè)備、展示終端和輔助設(shè)備等3部分。計算設(shè)備,作為VR的計算核心,實現(xiàn)VR應(yīng)用邏輯運(yùn)算、圖形渲染、數(shù)據(jù)存儲與處理等,基于GPU/CPU硬件和虛擬現(xiàn)實軟件體系,實現(xiàn)VR應(yīng)用圖形化計算輸出;展示終端,一般以頭盔模式呈現(xiàn),包括顯示屏幕、光學(xué)鏡片、陀螺儀等,實現(xiàn)將計算設(shè)備輸出的VR應(yīng)用在用戶面前顯示出來;輔助設(shè)備,包括各種動作捕捉、手勢識別、定位感應(yīng)等設(shè)備,通過對用戶位置鎖定,位置和手勢判斷等,完成沉浸式用戶操控。

        VR的產(chǎn)品形態(tài),主要根據(jù)其各自計算設(shè)備組成來劃分,一般包括PC/游戲主機(jī)、手機(jī)/PAD+頭盔、一體機(jī)等。

        (1)PC/游戲主機(jī)+頭盔:作為當(dāng)前最主流的VR產(chǎn)品形式,依靠外接PC/游戲主機(jī)作為計算設(shè)備,頭盔主要完成圖像顯示、光學(xué)處理以及輔助設(shè)備鏈接等。相應(yīng)的PC主機(jī),主要是指配置了高端消費(fèi)級顯卡和CPU的電腦主機(jī);游戲主機(jī)是指用于鏈接電視運(yùn)行視頻游戲的運(yùn)行設(shè)備,包括PS 4和XBOX等。該種產(chǎn)品形態(tài)具有如下的優(yōu)缺點(diǎn):

        ① 優(yōu)點(diǎn):基于成熟的計算平臺(PC主機(jī)、游戲主機(jī)),計算能力較強(qiáng)、應(yīng)用開發(fā)難度較低,VR設(shè)備(主要頭盔部分)不用考慮計算部分。

        ② 不足:價格較高,一臺滿足要求的PC主機(jī)動輒上萬元,加上頭盔+輔助設(shè)備,總共突破1.4萬元以上,尚未達(dá)到市場普及的價位;受限于必須有線連接模式,局限于固定使用場景,無法移動化也影響到其靈活性。

        ③ 代表產(chǎn)品:Oculus、HTC VIVE、3Gclass、PS VR等

        (2)手機(jī)/PAD+頭盔:借助手機(jī)/PAD作為計算設(shè)備,并應(yīng)用手機(jī)/PAD內(nèi)置陀螺儀定位和屏幕顯示,頭盔僅內(nèi)置光學(xué)鏡片、用于手機(jī)/PAD固定裝置和其他效果增強(qiáng)系統(tǒng)等。該種產(chǎn)品形態(tài)具有如下的優(yōu)缺點(diǎn):

        ① 優(yōu)點(diǎn):具有移動屬性,價格相對較低,一般介于30~1000元,適合作為高端移動設(shè)備附屬產(chǎn)品,具有普及優(yōu)勢。

        ② 不足:受限于手機(jī)/PAD處理能力,VR應(yīng)用效果較差、無法提供精準(zhǔn)定位和優(yōu)質(zhì)手勢控制等操控。

        ③ 代表產(chǎn)品:三星Gear VR、暴風(fēng)魔鏡等。

        (3)一體機(jī):將計算設(shè)備內(nèi)置于VR頭盔中,直接由頭盔完成從邏輯運(yùn)算、3D圖形渲染到屏幕展示的一體化功能。頭盔不僅需要內(nèi)置顯示屏幕、光學(xué)鏡片、陀螺儀等感應(yīng)設(shè)備,而且需要內(nèi)置計算芯片。該種產(chǎn)品形態(tài)具有如下的優(yōu)缺點(diǎn):

        ① 優(yōu)點(diǎn):具有移動屬性,價格相對較為合理,一般3000元左右,達(dá)到市場可接受的程度。

        ② 不足:受限內(nèi)置芯片能力、電池耗電和發(fā)熱等因素,顯示效果相對PC主機(jī)+頭盔有所欠缺,用戶佩戴體驗存在不足,使用時長有所局限。

        ③ 代表產(chǎn)品:靈境小黑、暴風(fēng)魔王、星輪等。

        一體機(jī)模式,是采用PC/主機(jī)+頭盔和手機(jī)/PAD+頭盔折中的方法,一般基于主流的移動芯片,相對而言存在處理能力上的缺陷與不足,目前主要是國內(nèi)數(shù)十家廠商在嘗試;國外廠商主要集中于PC/游戲主機(jī)+頭盔模式。

        國外市場,尤其歐美市場受眾于視頻游戲愛好者,而且價格敏感性不高,PC/主機(jī)+頭盔模式將成為主要產(chǎn)品形態(tài);國內(nèi)市場,價格敏感性較高,未來很可能需要高端手機(jī)免費(fèi)贈送VR設(shè)備的模式加以普及。

        2.2 VR產(chǎn)品性能參數(shù)

        VR本質(zhì)是構(gòu)建一個模擬真實環(huán)境的虛擬3D世界,并給予用戶沉浸式(手勢、聲音、眼球)等操控的創(chuàng)新人機(jī)交互過程。計算部分,不管是PC/游戲主機(jī)、手機(jī)終端或自帶芯片,都是采用市面常見的固網(wǎng)或移動通用芯片,并主要由Intel、Nvidia、高通、海思等提供,并非是VR廠商及VR產(chǎn)品主要側(cè)重的領(lǐng)域。相反作為顯示能力展現(xiàn)的VR頭盔,則成為VR廠商體現(xiàn)能力和技術(shù)水平的主戰(zhàn)場。因此VR產(chǎn)品性能評價參數(shù),也主要是集中于顯示部分,不過某種程度上也體現(xiàn)了相應(yīng)VR計算設(shè)備的計算能力。

        (1)分辨率:分辨率是衡量顯示屏幕最重要參數(shù)之一,不過存在屏幕尺寸大小不一的現(xiàn)象,因此該參數(shù)無法單一準(zhǔn)確展現(xiàn)顯示效果優(yōu)劣,需要考慮屏幕尺寸等其他因素。目前常見的VR頭盔1080P是最低配置,一般都要達(dá)到2K,甚至4K水準(zhǔn)。

        (2)刷新率:作為電子束對屏幕上的圖像重復(fù)掃描的次數(shù)的指標(biāo),直接影響模擬環(huán)境的代入感,60Hz是最低要求,優(yōu)秀的產(chǎn)品達(dá)到75~100Hz。

        (3)延遲:是指從用戶頭部移動開始,一直到顯示的光學(xué)信號映射到人眼,并被用戶感知的等待時間(latency time)。延遲會影響用戶注意力,較大時會產(chǎn)生眩暈?!?0ms即為行業(yè)最低的要求,也是不產(chǎn)生眩暈感的基本要求。

        (4)PPI (Pixels Per Inch):每英寸所擁有的像素數(shù)量,數(shù)值越高,擬真度就越高。圖像擬真度,是用戶大腦通過視覺體現(xiàn)認(rèn)可的虛擬真實性主要基礎(chǔ)。如其數(shù)值不高,虛擬場景沒有代入感,加上大腦對人體位置、動作等失配判斷,就很難實現(xiàn)沉浸效果。

        表1給出了市面上具有代表性的VR設(shè)備的相關(guān)參數(shù)對比及芯片的主要組成。其中Oculus Rift DK2是PC主機(jī)+頭盔的產(chǎn)品形態(tài),PS VR是游戲主機(jī)+頭盔的產(chǎn)品形態(tài),三星 Gear VR是典型的手機(jī)+頭盔的產(chǎn)品形態(tài),靈境小黑是VR一體機(jī)的產(chǎn)品形態(tài)。

        表1 主流VR產(chǎn)品性能參數(shù)屬性

        VR設(shè)備相關(guān)參數(shù)能力的提升,除了必須依賴于底層芯片計算設(shè)備的能力外,還需要屏顯、定位等關(guān)鍵技術(shù)發(fā)展,該部分內(nèi)容將在后續(xù)章節(jié)展開。

        3 VR技術(shù)流程與框架

        3.1 VR技術(shù)流程

        VR的技術(shù)實現(xiàn)過程,是以用戶角度展開,從發(fā)起VR服務(wù)請求開始,到完成沉浸式互動,并將虛擬環(huán)境在用戶面前展現(xiàn)成功為結(jié)束。

        整個VR技術(shù)實現(xiàn)過程,主要包括如下主要節(jié)點(diǎn):

        (1)監(jiān)測與傳感:對用戶發(fā)起VR請求的事件進(jìn)行反饋,通過陀螺儀、定位傳感器等設(shè)備感知用戶頭部當(dāng)前位置和視覺范圍等,為實現(xiàn)與顯示出來的虛擬環(huán)境對應(yīng)提供依據(jù)。

        圖2 VR技術(shù)實現(xiàn)流程

        (2)虛擬環(huán)境生成:該部分主要由VR PC/游戲主機(jī)、手機(jī)等計算設(shè)備完成。為了達(dá)到比較優(yōu)質(zhì)的VR虛擬環(huán)境,渲染的圖像是一般游戲的8倍以上,因此需要預(yù)先處理。首先通過圖形模塊間的邏輯關(guān)系和對應(yīng)算法,初步完成建模;接著主要基于GPU并行能力完成圖形的渲染;最后根據(jù)用戶視覺范圍,對應(yīng)生成適合用戶要求的虛擬世界。

        (3)虛擬環(huán)境展示:主要由顯示頭盔完成,借助頭盔屏幕或手機(jī)屏幕實現(xiàn)將渲染出來的虛擬環(huán)境顯示出來,依靠內(nèi)置光學(xué)鏡頭和相應(yīng)光學(xué)算法,實現(xiàn)二維圖像的三維化和廣角立體化。該部分實現(xiàn)的用戶視覺廣度、刷新率以及顯示延遲等,都直接影響到用戶的感知,避免用戶眩暈是關(guān)鍵所在。

        (4)多元互動模式:構(gòu)建了現(xiàn)實世界與虛擬世界之間的人機(jī)交互機(jī)制,包括各種智能化的傳感器、定位機(jī)制和普通的操控手柄等。傳感器中陀螺儀是較為核心的部件,內(nèi)置頭盔中實時監(jiān)測用戶頭部運(yùn)動和姿態(tài)變化,以便實現(xiàn)虛擬畫面與用戶視角的一致性;用于手勢識別、動作捕捉的各種傳感器及操控手柄等,用于采集用戶操控,并與虛擬環(huán)境完成交互。

        上述四大節(jié)點(diǎn),除了第2點(diǎn)虛擬環(huán)境生成主要由VR計算設(shè)備實現(xiàn)外,其他主要環(huán)節(jié)均由VR頭顯實現(xiàn),因此對于國內(nèi)外VR廠商而言,其研發(fā)的重點(diǎn)和主要的產(chǎn)品形態(tài)也是集中于VR頭顯部分。

        3.2 VR技術(shù)框架

        VR技術(shù)實現(xiàn)是以現(xiàn)有的機(jī)器計算、圖像渲染能力為基礎(chǔ),當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)也是基于消費(fèi)級芯片,尤其是GPU處理能力成倍提升;借助OLED、LCD等屏幕技術(shù)發(fā)展,并輔助光學(xué)立體成像技術(shù)和算法,實現(xiàn)三維立體化輸出;依靠激光定位技術(shù)、人體追蹤等技術(shù),實現(xiàn)現(xiàn)實世界和虛擬世界的互動交互。VR整體技術(shù)框架如圖3所示。

        圖3 VR技術(shù)框架

        (1)計算設(shè)備:基于智能化操作系統(tǒng)、底層芯片能力訪問的驅(qū)動接口,采用Unity3D、Unreal等支持VR渲染的中間件,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實場景的邏輯計算和圖像渲染。

        ① 邏輯運(yùn)算:處理VR計算過程中各種邏輯關(guān)系和算法,包括應(yīng)用啟動、圖形拼接關(guān)系、數(shù)值屬性、操控反饋邏輯、眼球聚焦運(yùn)算等,為VR奠定邏輯基礎(chǔ)。

        ② 圖形渲染:隨著GPU核心數(shù)量、顯存能力不斷提升,其圖形渲染成倍增長,具備了支撐8*4K圖形的同時渲染運(yùn)算能力,為VR發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。該部分是計算設(shè)備的核心部分,也是VR得以發(fā)展的技術(shù)保證。

        (2)展示設(shè)備:依托高清屏顯技術(shù)發(fā)展,將渲染出來的虛擬場景清晰化輸出,并依靠立體光學(xué)成像實現(xiàn)三維立體化,借助陀螺儀等設(shè)備追蹤用戶頭部位置變化實現(xiàn)視野范圍和角度更新。

        ① 屏顯技術(shù):業(yè)界分為OLED、LCD兩大不同陣營,其中國際大廠主推OLED,國內(nèi)主流廠商傾向于LCD。兩種材質(zhì)各有所長,后續(xù)章節(jié)中將重點(diǎn)剖析。

        ② 頭部定位:該部分技術(shù)較為成熟,直接來源于智能手機(jī)陀螺儀技術(shù)延伸,只不過相關(guān)刷新率要求達(dá)到1kHz以上。

        ③ 立體光學(xué)成像:一般采用雙面立體成像法,采用兩個非球面鏡片和兩眼分離機(jī)制,并輔助相應(yīng)的光學(xué)算法實現(xiàn)虛擬場景的立體三維化,并具有空間感。

        (3)輔助設(shè)備:即包括傳統(tǒng)手柄方式力反饋輸入,又包括各種光學(xué)傳感器智能化定位和手眼追蹤等。

        ① 位置定位:包括采用攝像頭+感應(yīng)光點(diǎn)的可視光定位和采用激光+激光感應(yīng)器的定位等多種方法,實現(xiàn)對采用VR活動的人體前后左右上下的全維度肢體跟蹤和動作掃描。

        ② 手眼跟蹤:手勢跟蹤部分,一般采用Xbox Kinnet等體感相似的處理技術(shù)實現(xiàn)對用戶手勢變化實時判斷,并轉(zhuǎn)化成為VR應(yīng)用操控方法。人眼跟蹤主要是通過對人眼球轉(zhuǎn)動精確獲取,從而判斷用戶的操控意圖,該技術(shù)目前還在發(fā)展過程中,尚未成熟。

        ③ 觸覺、力反饋:該部分屬于VR應(yīng)用對操控輸入反饋輸出部分,普通包括手柄上力反饋;以及與騎行、飛行等應(yīng)用相關(guān)的觸覺、人體位置的反饋等。

        下一章將集中針對VR渲染技術(shù)、屏顯技術(shù)和定位技術(shù)等關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行研究和剖析。

        4 VR關(guān)鍵技術(shù)研究

        VR技術(shù)呈現(xiàn)以渲染能力提升和技術(shù)發(fā)展為基礎(chǔ),屏顯技術(shù)完善為展現(xiàn)依托,豐富的智能定位技術(shù)為互動保證,虛化了虛擬世界和真實世界的界限,使之達(dá)到某種程度上的融合。

        4.1 VR渲染技術(shù)

        雖然GPU處理能力得到了迅猛提升,但還存在處理能力和價格高企的普及瓶頸。當(dāng)前主要的技術(shù)研究方向,都集中在降低GPU消耗的基礎(chǔ)上,確保更多的計算平臺具有支持VR的能力。Nvidia推出了MRS(multi-resolution shading),即多重分辨率著色渲染技術(shù),采用分區(qū)域差別分辨率的方法,降低消耗;為了提升精確度,國內(nèi)外廠商分別提出相似的解決方案,其中典型代表為國內(nèi)某公司研發(fā)的焦點(diǎn)渲染(Foveated rendering)技術(shù)。

        (1)多重分辨率著色渲染技術(shù):采用將將整體渲染畫面分區(qū)域模式,按照從中央到兩邊采用不同的分辨率方法,降低GPU渲染壓力。

        ① 技術(shù)原理:MRS技術(shù)不再將整個畫面以相同的分辨率渲染,而是分區(qū)域采用差異化處理,人眼看到的主要中央?yún)^(qū)域,以完整的高分辨率,邊緣則以更低質(zhì)量進(jìn)行渲染。

        ② 硬件支持:使用Nvidia Maxwell架構(gòu)的顯卡,包括GeForce Titan X和GTX 900等系列

        ③ 應(yīng)用效果:據(jù)稱效率提高大概50%左右,如原來渲染90幀/秒,采用MRS技術(shù)可以做到140幀/秒左右

        (2)焦點(diǎn)渲染技術(shù):主要針對多重分辨率著色渲染技術(shù)渲染區(qū)域劃分較為粗糙,采用眼球追蹤技術(shù)使之精細(xì)化。

        ① 技術(shù)原理:在MRS基礎(chǔ)之上,使用眼球追蹤技術(shù)開發(fā)出以人眼關(guān)注的焦點(diǎn)區(qū)域采用高分辨率,其他區(qū)域逐步從焦點(diǎn)向外遞減的渲染技術(shù),進(jìn)一步縮小高清渲染的范圍,并且提升用戶體驗

        ② 應(yīng)用效果:據(jù)稱可以將渲染像素降低到MRS方案的10%左右,將當(dāng)前可以支撐VR的PC設(shè)備從當(dāng)前僅有的10%提升至30%

        ③ 其他相似技術(shù): Tobii、SMI、FOVE和Eyefluence等。

        4.2 VR屏顯技術(shù)

        VR顯示屏幕主要包括OLED、LCD兩種類型,其中OLED采用有源陣列有機(jī)發(fā)光能夠做到低余暉,不過在每個像素間存在分割網(wǎng)格的問題;LCD采用背投光源顯示,每個像素都被動發(fā)光,相對較為容易產(chǎn)生嚴(yán)重余暉現(xiàn)象。從業(yè)界選擇趨勢來看,似乎OLED是主流,不過國內(nèi)廠商可能受制于訂貨量和價格因素,還有很多采用LCD屏。

        (1)LCD

        ① 屏顯原理:普通的液晶顯示屏(LCD)是一種介于固態(tài)與液態(tài)之間的物質(zhì),本身是不發(fā)光的,需借助要背光燈才行。因其無法控制到每個像素,當(dāng)每一幀像素都在發(fā)光時,就會出現(xiàn)余暉,所以,LCD也被稱為“全余暉”顯示。

        ② 優(yōu)點(diǎn):整體顯示無網(wǎng)格,場景亮點(diǎn)較高。

        ③ 缺點(diǎn):余輝嚴(yán)重,延遲長。

        (2)OLED

        ① 屏顯原理:無需背光燈,具有自發(fā)光的特性,所以O(shè)LED可以做到低余暉顯示,并且它的響應(yīng)時間是LCD的千分之一,顯示運(yùn)動畫面不會有拖影等現(xiàn)象。

        ② 優(yōu)點(diǎn):低余輝,顯示延遲短。

        ③ 缺點(diǎn):每個像素間都會有網(wǎng)格,需調(diào)低顯示亮度。

        雖然OLED屬于低余暉顯示,但為了達(dá)到更好地顯示效果,實現(xiàn)VR虛擬環(huán)境與真實人眼看到的實際環(huán)境在亮度、參考物體無限接近,還是需要進(jìn)行低余暉處理,當(dāng)前主要包括如下技術(shù)解決辦法:

        (1)提高刷新率:將刷新率提升到100Hz,讓虛擬物品運(yùn)動更加接近真實世界;

        (2)設(shè)置參照系:模擬人腦預(yù)測掃視的物品位置時,需要參照物的特點(diǎn),在虛擬場景中設(shè)置相對比較靜止的參照物,能夠讓人腦便于接受虛擬實際中的運(yùn)動變化;

        (3)雙屏顯示:采用兩個屏幕,采用更接近現(xiàn)實的光場模式,雙眼各自通過不同屏幕看到場景,能讓用戶的眼睛可以隨意對焦在視野中任一焦點(diǎn),避免單屏幕雙眼觀看同一場景在疊加過程中,場景無差別造成的大腦不適的現(xiàn)象。

        目前在VR顯示方面,遠(yuǎn)未達(dá)到理想的狀態(tài),一般使用者需每隔10分鐘中止休息,未來依然是業(yè)界主要研究的重點(diǎn)方向。

        4.3 VR定位技術(shù)

        VR沉浸式體驗主要來自于立體化顯示和精準(zhǔn)的定位技術(shù),使得用戶產(chǎn)生的自身身體運(yùn)動融入VR虛擬環(huán)境中,主要定位技術(shù)有:紅外定位、激光定位、可見光定位、低功耗藍(lán)牙定位等。

        (1)紅外定位

        ① 技術(shù)原理:利用多個紅外發(fā)射攝像頭、覆蓋室內(nèi)定位空間,在被追蹤物體上放置紅外反光點(diǎn),通過捕捉反光點(diǎn)紅外反射影像,確定用戶在空間中的位置。

        ② 優(yōu)點(diǎn):定位精度高,如果采用幀率很高的攝像頭,延遲也很低,具有較好的效果

        ③ 缺點(diǎn):造價較為昂貴,一個120幀的攝像頭,造價超過1000美元

        ④ 應(yīng)用情況:VR影視制作、動畫錄制等商用方向

        (2)激光定位

        ① 技術(shù)原理:利用激光發(fā)射器(定位光塔),發(fā)射橫豎兩個方向的激光,被定位物體上安置多個激光感應(yīng)接收器,通過計算兩束光線到達(dá)定位物體的角度差,計算出待測定位節(jié)點(diǎn)在定位空間中的坐標(biāo)。

        ② 優(yōu)點(diǎn):成本低,定位精度高(mm級)

        ③ 缺點(diǎn):需要一定封閉空間,例如HTC Vive的Lighthouse需要5*5m空間,而且會有多人遮擋的問題

        ④ 應(yīng)用情況:HTC Vive的Lighthouse和G-Wearables的Step VR等

        (3)可見光定位

        ① 技術(shù)原理:用攝像頭拍攝室內(nèi)場景,追蹤主動發(fā)光的標(biāo)記點(diǎn)(類似小燈泡),通過實時獲取針對不同位置不同顏色的標(biāo)記點(diǎn)位置,實現(xiàn)物體定位

        ② 優(yōu)點(diǎn):算法簡單、價格便宜、容易擴(kuò)展

        ③ 缺點(diǎn):精度方面不如激光和紅外方式

        ④ 應(yīng)用情況:The Void,Zero Latency 和很多國內(nèi)的線下VR體驗店等

        (4)低功耗藍(lán)牙定位

        ① 技術(shù)原理:通過接收低功耗藍(lán)牙通信功能的設(shè)備發(fā)送特有ID,利用算法軟件計算跟蹤物體的位置

        ② 優(yōu)點(diǎn):移動性強(qiáng),高端手機(jī)支持

        ③ 缺點(diǎn):精度低、對終端有一定要求

        ④ 應(yīng)用領(lǐng)域:在VR領(lǐng)域很少被應(yīng)用

        此外還有一些定位技術(shù),比如Wifi定位、射頻識別技術(shù)、UWB技術(shù)、ZigBee技術(shù)等等,但都存在精度有限的問題,在VR領(lǐng)域很少被應(yīng)用。

        5 結(jié)束語

        本文簡要概括了虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)發(fā)展歷程、產(chǎn)品構(gòu)成、產(chǎn)品形態(tài)和產(chǎn)品性能參數(shù)等相關(guān)內(nèi)容;隨后分析和研究了技術(shù)實現(xiàn)流程、總體技術(shù)框架等;最后重點(diǎn)研究了VR渲染、屏顯和定位等關(guān)鍵技術(shù)。VR行業(yè)未來,還需在圖形渲染技術(shù)、屏顯低余暉技術(shù)和精確便捷定位技術(shù)等方面不斷完善,才能最終達(dá)到VR產(chǎn)品的公眾消費(fèi)市場的普及。

        1 C.Guger,G.Edlinger,W.Harkam,I.Niedermayer,andG.Pf urtscheller,“Howmanypeopleareabletooperatean EEG-basedbrain-computerinterface(BCI)?,”IEEETrans.NeuralSyst.Rehabil.Eng.,vol.11,no.2,pp.145-147,Jun.2003

        2 H.Gürk?kandA.Nijholt,“Brain-computerinterfacesformultimodal interaction:Asurveyandprinciples,”Int.J.Human-Comput.Interac-tion,vol.28,no.5,pp.292-307,2012

        3 A.Lécuyer,F(xiàn).Lotte,R.Reilly,R.Leeb,M.Hirose,andM.Slater,“Brain-computerinterfaces,virtualreality,andvideogames,”Com-puter,vol.41,no.10,pp.66-72,2008

        4 R.Scherer,M.Proll,B.Allison,andG.Muller-Putz,“Newinput modalitiesformoderngamedesignandvirtualembodiment,”inProc.IEEEVirtualRealityWorkshop,Mar.2012,pp.163-164

        5 吳家鑄、黨崗、劉華峰等.視景仿真技術(shù)及應(yīng)用.西安: 西安電子科技大學(xué)出版社2001年

        6 宋志明,康鳳舉.Vega開發(fā)環(huán)境的擴(kuò)展研究,系統(tǒng)仿真學(xué)報,2004年 16(1),2004.01 :178-179

        表3 布吉片區(qū)仿真數(shù)據(jù)

        圖4 布吉站點(diǎn)數(shù)與均值關(guān)系

        由圖4可知,隨著區(qū)域內(nèi)站點(diǎn)數(shù)增多,RSRP均值逐步上升,SINR達(dá)到峰值8.41dB后開始下降,此時區(qū)域內(nèi)站點(diǎn)數(shù)為120個,平均站間距為342米。

        (3)小結(jié)

        本次選取東門和布吉作為密集城區(qū)和一般城區(qū)的樣本,通過仿真驗證及分析可知:當(dāng)某一片區(qū)內(nèi)站點(diǎn)數(shù)持續(xù)增加時,該片區(qū)內(nèi)RSRP指標(biāo)會持續(xù)上升,但SINR指標(biāo)增加到某一閾值后邊開始下降,這意味著該片區(qū)內(nèi)重疊覆蓋增多、干擾增加,用戶感知開始下降,因此可將SINR閾值所對應(yīng)的站點(diǎn)數(shù)和站間距作為該類型區(qū)域所能容納的最大站點(diǎn)數(shù)和極限站間距。綜合上述分析,針對深圳建筑特點(diǎn),建議密集市區(qū)FDD LTE網(wǎng)絡(luò)站間距不小于280米,一般市區(qū)FDD LTE網(wǎng)絡(luò)站間距不小于350米。

        4 結(jié)束語

        在國內(nèi),LTE網(wǎng)絡(luò)采用同頻組網(wǎng)方式,在頻譜資源相同的情況下,決定最終用戶體驗差異的是網(wǎng)絡(luò)的頻譜效率,頻譜效率在很大程度上取決于網(wǎng)絡(luò)內(nèi)中高端SINR的占比。從上述仿真中可知,區(qū)域內(nèi)站點(diǎn)數(shù)持續(xù)增加后,SINR最終會下降,即網(wǎng)絡(luò)頻譜效率最終下降,影響用戶體驗。因此,嚴(yán)格控制站間距,結(jié)合合理取值的站點(diǎn)下傾角和方位角,減小系統(tǒng)間干擾,是提升網(wǎng)絡(luò)性能的關(guān)鍵。

        (收稿日期:2016-07-19)

        10.3969/j.issn.1006-6403.2016.08.011

        2016-07-20)

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