白蘇
在電子游戲領(lǐng)域,存在許多偏見。比如,很多人認(rèn)為打游戲是有百害而無一利的,如浪費(fèi)時間、傷害眼睛和身體、影響學(xué)習(xí)工作等等。而事實上,美國羅切斯特大學(xué)的研究者發(fā)現(xiàn),一群每天玩幾個小時動作游戲的玩家,一個月后視力增長了20%。還有許多科學(xué)研究已經(jīng)證實打游戲可以益智,游戲危害論也慢慢沒有了市場。
但比起這個偏見,另一個偏見就不那么好消除了。這個偏見就是女生不適合打游戲,也打得沒有男生好。一些人還羅列了看似很有道理的理由,比如女生是感性的動物,她們喜歡的是一些又美又萌的簡單游戲,像連連看、斗地主、消消樂等等;而競技游戲過于復(fù)雜,女生應(yīng)付不來。如果女生打桌游,不過是為了趕時髦或者獲得別人的注意,并不是真正出于興趣。
那么,事實果真如此嗎?
女性不是好玩家?
來自美國加州大學(xué)和密歇根州立大學(xué)的研究者們最近開展了一項研究,試圖弄清楚男性是否真的比女性游戲打得更好。如果答案是“是”,那么,因為性別差異而表現(xiàn)出來的游戲能力的差異,有什么深層次的原因?
然而,該怎么樣去測量玩家的水平呢?研究者們猜想,如果男性玩家玩得更好,他們會在相同的時間里升到更高級別。但是,如果他們升級的速度沒有比女性更快,那么,男性天生會打游戲的說法也會不攻自破。
為了觀測玩家們在真實游戲環(huán)境里的水平,研究人員特意挑選了兩個大型多人在線游戲上的玩家進(jìn)行比較,在美國,選擇了《無盡的任務(wù)II》,在中國,選擇了《劍網(wǎng)III》,研究者們從游戲提供商那里獲取了匿名服務(wù)器數(shù)據(jù),其中包括了超過10000個男女玩家的賬號注冊信息。
大型多人在線游戲一般指的是那些以提供大量玩家(1000人以上)同時在線的游戲,比如《魔獸世界》、《大話西游》等。這類PK游戲就像是一個真實世界里競技的預(yù)演,在游戲里,玩家會自己設(shè)計虛擬人物、加入群組、結(jié)交隊友、一起完成任務(wù)。任務(wù)完成后,會獲取經(jīng)驗值。當(dāng)經(jīng)驗值達(dá)到閾值,玩家晉級到下一個級別,解鎖新的能力、技能,游戲內(nèi)容也得到更新。比起一般的游戲,從這些復(fù)雜的競技游戲里將能看到男女玩家處理復(fù)雜游戲情形的能力,在游戲中扮演的角色的不同,以及人際交往因素對他們的表現(xiàn)是否有影響。
女性玩家表現(xiàn)精彩
在挑選研究對象上,研究者們也下了一番心思。比如,已經(jīng)滿級的玩家無法再升級,因此他們的升級速度可以等同為零,無法比較,所以那些曾經(jīng)打到了游戲最高一級的玩家不在這次分析范圍內(nèi)。這也意味著,頂級玩家之間的性別差異沒法衡量。
除此之外,由于級別越高,難度越大,當(dāng)玩家進(jìn)步時,升級速度會減慢。例如,超過60級的玩家會比30級的玩家花更多的時間和精力攻關(guān)。因此,研究者只比較了同一級別的玩家升級速度。
在花費(fèi)了大量的時間采集數(shù)據(jù)與觀察玩家們的表現(xiàn)后,研究者發(fā)現(xiàn),玩家性別本身不會造成表現(xiàn)差異。也就是說,在打游戲方面,女性升級速度至少和男性一樣快。然而,為什么在許多PK游戲中,那些級別高的男生會比女生多呢?
通過分析女性玩家的游戲角色,研究者們找到了原因。就像人們學(xué)習(xí)任何一項技能,花費(fèi)時間越多,可能會越熟練一樣,總體上,女性打游戲花的時間比男性少,這可能是一些女性玩家升級慢的原因。
除此之外,研究者還發(fā)現(xiàn),像現(xiàn)實生活中一樣,比起女性,男性玩家的競爭意識和想成功欲望更強(qiáng)烈,他們更希望快速升級,在游戲中獲得更高的地位。而女性則被吸引到社會交往中,所以在角色選擇上,女性玩家更多地選擇協(xié)助類的角色,比如選擇主要起輔助作用的祭師,這些祭師不會親自參與戰(zhàn)斗,只是會幫助游戲團(tuán)隊里的成員療傷。
研究者猜測正是上述主觀因素而非能力上的原因,才會導(dǎo)致現(xiàn)在游戲界的“男盛女衰”。類似的情況同樣出現(xiàn)在計算機(jī)領(lǐng)域,女性往往被認(rèn)為不適合編程、軟件開發(fā)這樣的技術(shù)活,這些負(fù)面信息會讓女性更容易氣餒,不太可能從事這些領(lǐng)域的工作。
更深層次的影響
表面上看,這次研究又一次證實人們常常強(qiáng)調(diào)的男女差異性是不科學(xué)的,因為這樣的性別偏見才讓許多女性與游戲絕緣,但其實,在游戲方面對女性的歧視現(xiàn)象影響更為深遠(yuǎn)。
加拿大多倫多大學(xué)的一項研究表明,玩游戲可以增加人們的空間認(rèn)知能力。研究者發(fā)現(xiàn),在經(jīng)過了10個小時的動作視頻游戲訓(xùn)練后,參與者在空間認(rèn)知和心理旋轉(zhuǎn)(一種想象自我或客體旋轉(zhuǎn)的空間表征動力轉(zhuǎn)換能力)方面都有所提高,女性這一方面的進(jìn)步尤其顯著。由于良好的空間認(rèn)知能力是學(xué)好數(shù)學(xué)和建筑學(xué)的前提,研究者認(rèn)為動作游戲有助于提前引導(dǎo)玩家進(jìn)入科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)領(lǐng)域的探索。
如果對女性的刻板印象阻礙著她們玩游戲,那么長此以往,將會導(dǎo)致女性們更不擅長這些領(lǐng)域,最終加劇了理科領(lǐng)域“男多女少”的性別不平衡現(xiàn)象。
那么,如何積極解決這一尷尬的現(xiàn)狀呢?一個方法就是通過建立女性自己的游戲社區(qū),創(chuàng)造一種沒有這種刻板印象的環(huán)境。因為減少了性別偏見,這些社區(qū)的成員里也比較有信心,游戲表現(xiàn)也更加出色。如PMS戰(zhàn)隊就是全球最知名的面向女性的游戲社區(qū)之一,在這個社區(qū)里的女玩家比其他網(wǎng)絡(luò)游戲中的女玩家表現(xiàn)更出色。
游戲設(shè)計師們也在積極改善這一現(xiàn)狀,他們設(shè)計了一些對女性比較友好的游戲。例如,許多游戲特意設(shè)立了防暴法庭,女性玩家可以舉報男性玩家不友善的行為,例如性騷擾、辱罵、性別歧視等,游戲運(yùn)營團(tuán)隊會決定是否懲罰違規(guī)者,被懲罰的玩家會被扣除一部分經(jīng)驗值,還會獲得一張“改正牌”。