常逢錦,蔣嘉倫,張鳳嬌,賈武力,常逢佳
(1.淮陰師范學(xué)院教育科學(xué)學(xué)院,江蘇淮安 223300;2.淮陰師范學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院,江蘇淮安 223300)
游戲類型對(duì)大學(xué)生內(nèi)隱攻擊性的影響
常逢錦1,蔣嘉倫1,張鳳嬌1,賈武力1,常逢佳2
(1.淮陰師范學(xué)院教育科學(xué)學(xué)院,江蘇淮安 223300;2.淮陰師范學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院,江蘇淮安 223300)
采用內(nèi)隱聯(lián)想測(cè)驗(yàn)研究暴力游戲、益智游戲和親社會(huì)游戲?qū)Υ髮W(xué)生攻擊性的影響,并分析該影響是否具有性別差異.結(jié)果表明:親社會(huì)游戲能夠抑制大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性;暴力游戲和益智游戲顯著提高大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性;游戲類型對(duì)大學(xué)生內(nèi)隱攻擊性的影響與性別無關(guān).實(shí)驗(yàn)結(jié)果部分支持一般學(xué)習(xí)模型.
暴力游戲;益智游戲;親社會(huì)游戲;一般學(xué)習(xí)模型;內(nèi)隱聯(lián)想測(cè)驗(yàn)
自20世紀(jì)70年代視頻游戲被發(fā)明至今,視頻游戲產(chǎn)業(yè)獲得了迅猛發(fā)展,目前已成為全球范圍內(nèi)普遍流行的重要的娛樂方式,對(duì)各年齡階段的接觸者特別是90后大學(xué)生產(chǎn)生重要的影響.視頻游戲多充斥暴力性內(nèi)容,近十幾年的研究熱點(diǎn)一直聚焦在暴力媒體,尤其是暴力網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)和?、青少年和大學(xué)生攻擊性的不良影響.盡管大量研究已經(jīng)證明暴力視頻游戲與攻擊行為之間關(guān)系密切,但是有關(guān)親社會(huì)游戲,特別是益智游戲的潛在影響卻沒有引起足夠重視.
一般學(xué)習(xí)模型[1-2](General Learning Model,GLM)認(rèn)為,視頻游戲?qū)θ祟愋袨橛绊懙谋举|(zhì)是一個(gè)學(xué)習(xí)過程,因此視頻游戲?qū)佑|者行為影響的性質(zhì)主要取決于游戲內(nèi)容的性質(zhì).暴力游戲中的攻擊性內(nèi)容可增加接觸者的攻擊性認(rèn)知、情緒和行動(dòng)偏向,而親社會(huì)游戲則可增進(jìn)接觸者的親社會(huì)性認(rèn)知、情緒和行動(dòng)偏向.該模型不僅獲得國(guó)內(nèi)外有關(guān)暴力媒體研究的支持[3-9],而且也獲得親社會(huì)游戲研究的支持.與暴力游戲和親社會(huì)游戲相比,益智游戲?qū)€(gè)體心理和行為的影響少有研究進(jìn)行探討.有研究表明,益智游戲和親社會(huì)游戲一樣能促進(jìn)人們的積極心理和行為傾向[10].而益智游戲?qū)€(gè)體內(nèi)隱攻擊性的影響,尚沒有研究進(jìn)行探討.對(duì)該問題的研究可豐富游戲內(nèi)容對(duì)個(gè)體身心狀況影響的理論研究,也可以為減少個(gè)體內(nèi)隱攻擊性提供科學(xué)依據(jù).
以往有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的攻擊性內(nèi)容對(duì)個(gè)體攻擊性影響的研究多采用自我報(bào)告法,要求個(gè)體口頭報(bào)告攻擊性信念、感受和傾向性,易受到社會(huì)期望效應(yīng)的影響.本文研究采用內(nèi)隱聯(lián)想測(cè)驗(yàn)[11](Implicit Association Test,IAT)方式考察網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容對(duì)個(gè)體攻擊性的影響.大學(xué)生從小學(xué)、中學(xué)到大學(xué)都伴隨著電視、電腦和智能手機(jī)等媒體成長(zhǎng),有著區(qū)別于前人的價(jià)值觀、思維、行為和認(rèn)知方式[12].本文試圖在前人研究的基礎(chǔ)上,考察暴力游戲、親社會(huì)游戲和益智游戲?qū)Υ髮W(xué)生內(nèi)隱攻擊性的影響,旨在為大學(xué)生合理選擇游戲類型,避免內(nèi)隱攻擊性方面提供參考.
1.1被試
淮陰師范學(xué)院大學(xué)生20名,其中男性12名,女性8名,年齡在18~22歲之間.所有被試均自愿參加實(shí)驗(yàn),對(duì)電腦操作及網(wǎng)絡(luò)游戲熟悉,視力正常.
1.2內(nèi)隱攻擊性測(cè)量
采用E-Prime 2.0軟件自編內(nèi)隱攻擊性聯(lián)想測(cè)驗(yàn)程序.實(shí)驗(yàn)采用個(gè)別施測(cè),每個(gè)被試單獨(dú)完成兩次測(cè)驗(yàn).程序記錄被試的每一次按鍵反應(yīng)時(shí)及正誤.
IAT測(cè)試材料包括兩種維度:類別維度和屬性維度,在研究中,類別維度由5個(gè)自我/非我詞組成,其中“自我”詞包括:自己、俺的、本人、自個(gè)兒的、俺;非我詞包括:人家、外人、別人的、他人的、他.屬性維度由攻擊性/非攻擊性詞匯組成,其中“攻擊性”詞匯包括:誣陷、嘲諷、打架、罵人、挑撥、拳打、造謠、群毆、踢人、指責(zé)、搏斗、口角;“非攻擊性”詞匯包括:仁義、和諧、跳舞、出行、包容、寬容、工作、互信、團(tuán)結(jié)、溫柔、溫順、和平.內(nèi)隱攻擊性IAT包括7個(gè)步驟.
1.3實(shí)驗(yàn)程序
采用被試內(nèi)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),每名被試以隨機(jī)順序先后接觸3種類型的游戲:暴力攻擊游戲(第一人稱射擊游戲穿越火線)、益智游戲(五子棋)和親社會(huì)游戲(角色模擬人生游戲).為避免長(zhǎng)時(shí)間實(shí)驗(yàn)產(chǎn)生疲勞等不良反應(yīng),被試每天進(jìn)行一種類型的游戲測(cè)試.游戲前對(duì)被試進(jìn)行內(nèi)隱聯(lián)想測(cè)驗(yàn),隨后接觸某類型游戲1~2 h.期間,被試接觸游戲滿1 h,提醒其可以選擇結(jié)束游戲;接觸游戲接近2 h,要求被試結(jié)束游戲.游戲結(jié)束后再次測(cè)試被試的內(nèi)隱攻擊性.測(cè)試時(shí)間控制在2 h內(nèi),以免時(shí)間過短被試未能集中注意接受刺激,時(shí)間過長(zhǎng)會(huì)形成穩(wěn)定的攻擊性而不能通過目標(biāo)呈現(xiàn)來測(cè)量.計(jì)算機(jī)自動(dòng)呈現(xiàn)刺激并自動(dòng)記錄被試的反應(yīng)時(shí)和正誤.
1.4統(tǒng)計(jì)處理
采用spss 17.0統(tǒng)計(jì)分析軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)處理.
研究探討了暴力游戲、益智游戲和親社會(huì)游戲?qū)Υ髮W(xué)生內(nèi)隱攻擊性IAT的影響.IAT數(shù)據(jù)依照下列方式進(jìn)行整理:被試反應(yīng)時(shí)長(zhǎng)于3 000 ms或少于300 ms,重新記分為3 000 ms和300 ms;每一組的前兩次測(cè)試不納入分析;IAT測(cè)試錯(cuò)誤率超過20%的被試的數(shù)據(jù)不進(jìn)行分析.對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)數(shù)轉(zhuǎn)化后再予以分析.
表1 IAT中游戲類型和性別的重復(fù)測(cè)量方差分析
對(duì)前測(cè)和后測(cè)IAT進(jìn)行配對(duì)樣本t檢驗(yàn)表明,益智游戲(1450.10±973.44和2403.70±823.05,p<0.01)和暴力游戲(1.27E3±1059.93和2.43E3±715.44,p<0.001)顯著增加大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性,而親社會(huì)游戲(1.91E3±979.65和1.79E3±944.4,p>0.05)沒有顯著影響大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性.結(jié)果見圖1.接觸游戲前,親社會(huì)游戲的內(nèi)隱攻擊性邊緣顯著和顯著多于益智游戲和暴力游戲;接觸游戲后,親社會(huì)游戲的內(nèi)隱攻擊性顯著少于益智游戲和暴力游戲.說明親社會(huì)游戲抑制大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性.
圖1 接觸益智游戲、暴力游戲和親社會(huì)游戲前后的內(nèi)隱攻擊性前測(cè)與后測(cè)比較結(jié)果
受積極心理學(xué)思潮的影響,游戲研究由關(guān)注暴力視頻游戲轉(zhuǎn)向親社會(huì)視頻游戲研究.游戲研究的理論框架也從一般攻擊模型擴(kuò)展到一般學(xué)習(xí)模型.研究關(guān)注親社會(huì)游戲、益智游戲和暴力游戲?qū)€(gè)體心理的影響,不僅拓展了視頻游戲的理論研究,也為減少視頻游戲?qū)€(gè)體心理發(fā)展的不良影響提供依據(jù).
內(nèi)隱攻擊性是個(gè)體通過內(nèi)省或自我報(bào)告(意識(shí)層面上)無法識(shí)別或無法正確識(shí)別的,卻對(duì)個(gè)體產(chǎn)生潛在影響的侵犯他人的行為傾向.研究以IAT作為個(gè)體內(nèi)隱攻擊性的測(cè)量技術(shù),探討了游戲類型對(duì)大學(xué)生內(nèi)隱攻擊性的影響.研究表明,游戲類型對(duì)大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性有顯著影響,且無性別差異.研究發(fā)現(xiàn),性別對(duì)內(nèi)隱攻擊性沒有顯著影響.這與許多前人研究結(jié)果相一致[13-14].
研究發(fā)現(xiàn),暴力游戲顯著提高大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性,而親社會(huì)游戲抑制大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性.已有大量研究表明暴力材料會(huì)刺激個(gè)體內(nèi)隱攻擊性的提高[3-9],研究的結(jié)果再一次的驗(yàn)證了前人有關(guān)暴力材料刺激個(gè)體內(nèi)隱攻擊性的研究成果.陳美芬和陳舜蓬[7]認(rèn)為原因可能在于暴力游戲中攻擊性內(nèi)容暫時(shí)性的刺激相應(yīng)的攻擊性心理結(jié)構(gòu)的可接近性水平,使攻擊性相關(guān)的心理結(jié)構(gòu)處于易提取水平.
研究發(fā)現(xiàn),益智游戲同樣會(huì)提高男女大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性.這與前人研究結(jié)果不一致.前人研究表明,益智小游戲(QQ斗地主、水果連連看、寵物連連看、瘋狂猜成語(yǔ)、憤怒的小鳥、智力搬箱子)能有效降低獻(xiàn)血反應(yīng),提高獻(xiàn)血服務(wù)滿意度[10].研究與前人研究不一致的原因可能有以下幾個(gè)方面:首先,在獻(xiàn)血過程中進(jìn)行游戲體驗(yàn),能讓獻(xiàn)血者進(jìn)入游戲思考想象的境界,或沉浸于游戲的喜悅與快樂氛圍中,降低對(duì)當(dāng)前應(yīng)激事件的敏感性,使注意力轉(zhuǎn)移,機(jī)體放松,減輕緊張、恐懼的心態(tài),減輕對(duì)疼痛的關(guān)注,從而避免發(fā)生獻(xiàn)血反應(yīng).其次,研究采用五子棋作為益智游戲,可能讓接觸者更多地進(jìn)入思考的境界,引起個(gè)體的生理喚醒和緊張,進(jìn)而刺激相應(yīng)的攻擊性心理結(jié)構(gòu)的可接近性水平,使攻擊性相關(guān)的心理結(jié)構(gòu)易于提?。?].最后,有關(guān)益智游戲?qū)€(gè)體心理和行為影響的研究還屬空白,形成有關(guān)結(jié)論尚不成熟.
總之,研究表明,游戲類型對(duì)大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性有顯著影響,暴力游戲和益智游戲提高內(nèi)隱攻擊性,而親社會(huì)游戲能夠抑制大學(xué)生的內(nèi)隱攻擊性.這提示游戲在日常生活中占有重要席位的大學(xué)生應(yīng)該對(duì)游戲內(nèi)容有所選擇,除了要遠(yuǎn)離含有暴力攻擊性內(nèi)容的游戲外,對(duì)益智游戲的接觸也應(yīng)慎重.內(nèi)隱活動(dòng)過程不受個(gè)體意識(shí)性監(jiān)控作用,內(nèi)隱活動(dòng)過程一旦被引發(fā)就難以終止,內(nèi)隱活動(dòng)過程只需耗費(fèi)極少的認(rèn)知資源.未來研究應(yīng)對(duì)個(gè)體內(nèi)隱攻擊性的干預(yù)策略問題予以進(jìn)一步的研究和探討.
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Effects of Game Genres on College Students Implicit Aggression
CHANG Feng-jing1,JIANG Jia-lun1,ZHANG Feng-jiao1,JIA Wu-li1,CHANG Feng-jia2
(1.School of Educational Science,Huaiyin Normal University,Huaian Jiangsu 223300,China)(2.School of Computer Science and Technology,Huaiyin Normal University,Huaian Jiangsu 223300,China)
This research investigated the effects of violent Video games,puzzle Video games and prosocial Video games on male and female College Students implicit aggression by the implicit association test.The results were as following:Prosocial video games can depress College Students implicit aggression.Both violent video games and Puzzle video Games increased College Students implicit aggression.Sex was independent of effects of video game genres on implicit aggression.Conclusion:The present study partially supports the general learning model.
violent game;puzzle game;prosocial game;general learning model;implicit association test
B848
A
1671-6876(2016)03-0248-04
[責(zé)任編輯:蔣海龍]
2016-03-08
江蘇省高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目(2015SJB693)
常逢佳(1979-),女,遼寧朝陽(yáng)人,講師,碩士,主要從事計(jì)算機(jī)教育等研究.E-mail:4891611@qq.com