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        讓VR產業(yè)由愿景到成熟應用的技術有哪些?

        2016-09-15 07:02:56本刊編輯部
        關鍵詞:虛擬現實軟件游戲

        本刊編輯部

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        讓VR產業(yè)由愿景到成熟應用的技術有哪些?

        本刊編輯部

        引 言

        2016年5月19日,中共中央、國務院印發(fā)了《國家創(chuàng)新驅動發(fā)展戰(zhàn)略綱要》,綱要中,將自然交互與虛擬現實列為戰(zhàn)略任務之一;6月1日,新華社編發(fā)當今世界八大熱門科技,虛擬現實名列第二;6月3日,臺北電腦展報道,未來VR會影響PC機的發(fā)展,PC機融入VR元素,VR元素可能帶動筆記本電腦復興。今年的高考題目中,也出現了虛擬現實的作文題目。上到國家戰(zhàn)略,下到學生考試,都在講虛擬現實。

        其實,此前Oculus 20億美元賣身Facebook,已經讓VR聲名大噪,甚至有人說VR可能是繼PC、手機之后的下一個計算平臺。進入2016年,VR繼續(xù)被熱炒,但目前這還是一個前景不夠明朗的產業(yè),真正能夠促進VR產業(yè)全面落地的仍然是扎扎實實的技術,而不是花里胡哨的炒作。雖然現有的技術水平與硬件還不能為用戶提供良好的虛擬現實體驗,但技術發(fā)展是一個漸變的過程。

        VR不是一夜間冒出來的!

        VR(Virtual Reality,虛擬現實),是由美國VPL公司創(chuàng)始人拉尼爾(Jaron Lanier)于20世紀80年代初提出的,其具體內涵是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現實及控制等接口設備,計算機上生成的在可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。

        其實,早在提出這個概念之前,VR設備就已經出現了,只不過那時候并沒有人稱其為VR。時間退回到1957年,名為“Sensorama”的設備誕生了,雖然巨大、笨重、操作復雜且效果很差,但它卻是世界上第一臺VR設備。這一設備的發(fā)明者就是莫爾頓·海利(Morton Heilig),被后人稱為“虛擬現實之父”。

        隨后,美國計算機學者道格拉斯·恩格爾巴特(Douglas Engelbart)改進了海利的發(fā)明,使用計算機屏幕讓這個初級的虛擬現實裝置變得可以接收信號,讓使用者轉移目光時也能看到相應的影像。1966年,這套改進后的虛擬現實裝置被美國空軍用作模擬訓練系統(tǒng)。

        1968年,經過多次改進,美國計算機科學家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)才發(fā)明了一款更類似于現代VR設備的虛擬現實頭盔,被公認為是第一款真正意義上的虛擬現實設備。

        時間跳到2012年8月,一家新成立的公司在眾籌網站Kickstarter開啟了VR設備的眾籌計劃。這個名為Oculus的計劃以可以接受的價格將廣角、低延遲的沉浸體驗帶給了大眾。Oculus Rift是一款虛擬現實顯示器,能夠讓使用者身體感官中“視覺”的部分如同真實地進入到游戲中,這就向《黑客帝國》中所展示的技術又邁進了一步。Oculus Rift 能夠提供的是虛擬現實體驗,戴上后幾乎沒有“屏幕”這個概念,用戶感受到的是整個世界。

        羅馬不是一日建成的,顯然,VR也并非一夜之間冒出來的!

        業(yè)界聲音

        VR硬件已經進入令消費者滿意的時代

        Imagination Technologies PowerVR業(yè)務拓展總監(jiān)Chris Longstaff

        業(yè)內許多專家一直在探討,VR會在何時以何種方式在主流市場取得成功。雖然從技術和價格上來說,想要實現完美無瑕的VR游戲體驗極具挑戰(zhàn)性,但是目前VR最主要的應用領域顯然還是在游戲方面。

        今年將是VR硬件生產成本進入可接受范圍的一年,這在很大程度上消除了模擬不適,并帶來了極具吸引力的VR體驗。VR硬件現在已經實現雙通道高分辨率播放效果,進入了令消費者滿意的VR時代。

        Imagination在VR開發(fā)方面的投入越來越多,這樣就可以幫助合作伙伴打造優(yōu)化的解決方案。最終,VR的成功與否將通過它在移動和家用游戲市場的表現來定義。而移動和家用游戲市場正是Imagination大力投入的領域,當前正在與行業(yè)合作伙伴展開合作,例如與Google在Daydream項目上進行合作。

        另外一個重要的領域是在光線追蹤技術方面的投入。光線追蹤是VR的核心圖形技術之一。光線追蹤GPU為未來實現相片級別的真實度(photorealism)提供了技術支持。通過混合渲染(hybrid rendering)技術,Imagination已將PowerVR光線追蹤硬件與傳統(tǒng)的移動圖形處理器相結合,可提供滿足用戶期望的VR系統(tǒng)圖像品質,且不會超過移動設備的功耗和價格預算。

        在軟件方面,開發(fā)者可通過優(yōu)化渲染代碼從硬件中獲得最佳性能。舉例來說,Imagination推出了幾項新技術來更正鏡頭系統(tǒng)帶來的多個失真問題,并通過算法將從動作到光子(motion-to-photon)的延遲值降低到了20 ms。這些軟件的優(yōu)化在為消費者提供更為真實的VR體驗方面具有舉足輕重的作用,因此也極大地增強了這類新設備的吸引力。

        另一個對消費者來說比較重要的因素是VR固定式頭盔。目前,許多VR系統(tǒng)仍舊依靠PC或游戲機來提供內容,并通過電線連接到頭戴設備上,但是,消費者不想要累贅的電線。Imagination的PowerVR視頻IP可提供具備非常高保真效果、高分辨率、高幀頻和低延時的視頻編碼和解碼。使用PowerVR視頻解決方案,在傳輸4K 120 fps視頻的時候,可將端到端的延遲降低到幾毫秒。

        芯片是影響沉浸體驗的核心

        瑞芯微電子股份有限公司全球高級副總裁及市場部總監(jiān) 陳鋒

        VR作為下一代計算平臺,芯片是影響沉浸體驗的核心,也就是在今年,“全球VR技術標準”首次明確VR產品三大關鍵技術標準,即低于20 ms延時、75 Hz以上刷新率及1K以上陀螺儀刷新率,這將指導VR行業(yè)的游戲規(guī)則。

        瑞芯微今年推出了一款應用于VR頭顯設備的芯片RK3399,其具有以下特點:4K 360度全景視頻解碼,并兼容2D/3D片源;延遲低于20 ms;顯示刷新幀率支持75~120 Hz;3億以上三角形輸出率;支持2K/雙FHD高分辨率屏幕;支持光學軟件反畸變、反色散、瞳距調節(jié)算法;支持軟件及硬件兩種左右分屏方式;支持主流游戲引擎平臺。

        瑞芯微電子股份有限公司全球高級副總裁及市場部總監(jiān)陳鋒表示:VR的高端處理是在PC上,對顯卡的要求很高, VR起源于視頻,其最終的方向是社交,借助VR可以變成任何想象中的人物,不過前提是最終的場景要具有很強的沉浸感。瑞芯微憑借在平板電腦市場積累的技術優(yōu)勢布局VR生態(tài)系統(tǒng),從硬件方面看,需要有顯示屏、光學元件,從軟件的角度看,需要不斷對系統(tǒng)進行優(yōu)化,才能將VR產品變成消費者能夠使用并且樂于使用的產品!

        VR軟件為硬件平臺保駕護航

        VR是仿真技術的一個重要方向,是利用計算機為用戶提供一個交互式虛擬三維空間,在這個虛擬空間里,除了能用肉眼看到實時動態(tài)的三維立體逼真圖像外,還能滿足聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至包括嗅覺和味覺等,能夠有這樣的體驗,軟件在其中起著重要的作用。

        如同電腦、手機進入“硬件搭臺,軟件唱戲”時代,VR有了強大的硬件平臺之后,后續(xù)也需要更具創(chuàng)造力的虛擬現實軟件保駕護航,針對不同的應用領域,會出現不同的支持軟件。比如:虛擬現實整合軟件及平臺(Virtools、Nibiru虛擬現實游戲平臺、Quest3D、三維虛擬現實軟件開發(fā)平臺WebMax等);語言類虛擬現實工具(高階著色器語言HLSL、虛擬現實建模語言VRML、三維圖像標記語言X3D等);視覺類虛擬現實工具及應用(Flash 3D、3D播播等);觸覺類虛擬現實工具(Haptics)。可以看出,虛擬現實硬件產品目前還是比較單一的,但是軟件發(fā)展已經呈現出百花齊放之態(tài)!

        編輯觀點

        VR所做的工作就是阻斷人原有的視覺輸入,用虛擬影像光線占據全部視覺,從而實現與影像的交互,達到“欺騙”大腦的效果,這背后需要的支撐技術是非常多的,參見圖1。

        圖1 VR產業(yè)涉及的技術

        目前,VR產業(yè)突然之間受到熱捧,誘導了不少國內創(chuàng)業(yè)者跟風進入,但是這并不是一塊好啃的蛋糕,需要扎實地在技術層面做積累,否則到了成熟應用階段,肯定有一堆堆的專利壁壘擋在面前,智能手機就是前車之鑒!

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