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        數(shù)字?jǐn)⑹屡c互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹?/h1>
        2016-09-06 07:34:41徐麗芳武漢大學(xué)信息管理學(xué)院武漢430072
        出版科學(xué) 2016年3期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲

        徐麗芳 曾 李(武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)

        數(shù)字?jǐn)⑹屡c互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹?/p>

        徐麗芳曾李
        (武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)

        分析數(shù)字?jǐn)⑹拢―S)和互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹拢↖DN)這兩個(gè)既相互獨(dú)立又相互聯(lián)系的領(lǐng)域在發(fā)展歷程、概念界定上的異同,梳理各自的實(shí)踐取向和理論研究領(lǐng)域,并探討其作為高等教育系統(tǒng)研究領(lǐng)域、教學(xué)科目和專業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r。

        數(shù)字?jǐn)⑹?互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹?數(shù)字出版 數(shù)字媒體 新媒體

        編者按:數(shù)字傳播技術(shù)和新媒體的興起,對(duì)內(nèi)容的生產(chǎn)加工以及閱讀、消費(fèi)方式產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。隨著新舊媒介不斷融合,如何建構(gòu)新媒體基于多媒體性、非線性和互動(dòng)性等特點(diǎn)的新型敘事,是理論界和實(shí)踐工作中必須回應(yīng)的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。而數(shù)字出版、數(shù)字媒體藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)與新媒體等與出版文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)的高等教育新專業(yè)的設(shè)立與發(fā)展,又在教學(xué)層面提出了新的需求。武漢大學(xué)博士生課程“數(shù)字出版研究專題(數(shù)字?jǐn)⑹拢逼褚阎v授3輪,積累了對(duì)數(shù)字?jǐn)⑹孪嚓P(guān)問題的初步思考,本刊特組織刊發(fā)相關(guān)教學(xué)和研究成果,以期引起出版領(lǐng)域?qū)υ搯栴}的更多關(guān)注。

        評(píng)論家斯萬?伯克茨(Svan Birkerts)曾在其《谷登堡挽歌:電子時(shí)代閱讀的命運(yùn)》一書的再版序言中說到:“盡管(圖書以外的)其他許多媒介填補(bǔ)著敘事(storytelling)的空間,但失去的是沉思的讀者?!保?]作者強(qiáng)烈的情感傾向姑置不論,但他確實(shí)在其中提出了兩個(gè)相互關(guān)聯(lián)的重要問題,即隨著信息傳播技術(shù)(Information Communication Technology,ICT)的普及應(yīng)用和出版的數(shù)字化:印刷媒介以外的其他媒介,主要是數(shù)字媒介的敘事問題——它們究竟填補(bǔ)著何種敘事空間,如何填補(bǔ),以及由此而來的在讀者和閱讀方面的影響和變化問題。雖然可以預(yù)見其必然在人類的認(rèn)知和思維、文化的生成(生產(chǎn))和利用(消費(fèi))等方面造成深遠(yuǎn)影響,值得人們深切關(guān)注,但是這兩方面的問題顯然都還處于發(fā)軔期,尚難窺其全貌。本文所要做的,是探討前一個(gè)問題領(lǐng)域,即數(shù)字媒介敘事的發(fā)展和應(yīng)用。

        1 兩個(gè)領(lǐng)域:概念和緣起

        以西方發(fā)達(dá)國家為先導(dǎo),圍繞數(shù)字媒介敘事這一主題興起了諸多實(shí)踐和研究活動(dòng),其中較為成熟的有“數(shù)字?jǐn)⑹拢―igital Storytelling,DS)”和“互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹拢↖nteractive Digital Narrative,IDN)”兩個(gè)領(lǐng)域。從字面意思來看,“互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹隆睉?yīng)是“數(shù)字?jǐn)⑹隆钡南挛桓拍?,是以“互?dòng)”為特征的數(shù)字?jǐn)⑹?。但事?shí)上,兩者在發(fā)端、關(guān)注的問題、研究和實(shí)踐的路向等方面都有些差異。因此,現(xiàn)在來討論這兩個(gè)術(shù)語,其在內(nèi)涵和外延上既具有相對(duì)的獨(dú)立性,又不乏重合之處。

        1.1數(shù)字?jǐn)⑹?/p>

        目前在英語語境中,digital storytelling和digital narrative這兩個(gè)意為“數(shù)字?jǐn)⑹隆钡男g(shù)語是可以通用的,有時(shí)候也用多媒體敘事(multimedia storytelling)或跨媒體敘事(transmedia narrative,multiplatform storytelling,cross-media seriality)的說法,但以DS的使用更為廣泛。最早一批從事數(shù)字?jǐn)⑹禄顒?dòng)的人包括肯?伯恩斯(Ken Burns)、丹拿?阿奇利(Dana Atchley)、喬伊?蘭伯特(Joe Lambert)和丹尼爾?梅鐸思(Daniel Meadows)等[2]。伯恩斯完成并于1990年播出的微型系列電視記錄片《南北戰(zhàn)爭》,綜合運(yùn)用圖片、電影攝制技術(shù)、音樂和旁白(內(nèi)容來自通信、日記、回憶錄、新聞報(bào)道等)等元素及技巧。其中圖片慢慢縮放和移動(dòng)的動(dòng)態(tài)切換手法甚至被稱為“肯?伯恩斯效果”[3]。而讓DS這一術(shù)語在內(nèi)涵上染上強(qiáng)烈的“個(gè)人故事”色彩的則是“數(shù)字?jǐn)⑹孪蠕h”阿奇利及其實(shí)踐活動(dòng),尤其是其多媒體自傳作品《下一個(gè)出口》(Next Exit)。在其中,他創(chuàng)造性地用視頻和投影展現(xiàn)了自己“50年的人生”[4]。它在普通人中引起了共鳴,“很多人看完后會(huì)說是的,我也有類似的故事”[5]。1993年阿奇利及其合作者在美國電影學(xué)會(huì)(American Film Institute)舉辦的講習(xí)班以及其后舊金山地區(qū)的電影公司舉辦的講習(xí)班,推動(dòng)了普通人制作“電影短片式數(shù)字故事”的風(fēng)潮。1994年由蘭伯特夫婦及阿奇利合作成立的舊金山數(shù)字媒體中心(1998年中心更名為“數(shù)字?jǐn)⑹轮行摹保?015年再度更名為“故事中心”)成立,經(jīng)過數(shù)年努力,打造了影響巨大的“數(shù)字?jǐn)⑹隆迸嘤?xùn)課程,其核心是制作個(gè)人化的、自傳(傳記)式數(shù)字視頻故事[6]。迄今為止,該中心已成為DS教學(xué)、實(shí)踐和研習(xí)的重鎮(zhèn),并深深地影響了歐美數(shù)字?jǐn)⑹碌膶?shí)踐。這一點(diǎn)在維基百科關(guān)于DS的定義中也可見出端倪:“數(shù)字?jǐn)⑹率且环N簡短的數(shù)字媒介生產(chǎn)形式,它允許普通人分享其生活故事的方方面面”[7]。

        盡管認(rèn)可上述數(shù)字?jǐn)⑹禄顒?dòng)的淵源和傾向,但是一些實(shí)踐者和研究者的工作正在擴(kuò)大數(shù)字?jǐn)⑹碌姆懂?,有意無意地使其回歸“數(shù)字?jǐn)⑹隆钡谋玖x。布萊恩?亞歷山大(Bryan Alexander)認(rèn)為,數(shù)字出版簡言之即“用數(shù)字技術(shù)講故事”;不過他強(qiáng)調(diào)故事必須是“原生型數(shù)字”(born digital)故事,并以數(shù)字形式出版——因?yàn)閮H僅將印刷文本簡單數(shù)字化,在敘事上并沒有新的變化[8]。在《新數(shù)字?jǐn)⑹拢河眯旅襟w創(chuàng)作故事》一書中,他以蒂姆?奧雷利(Tim O’Reilly)提出“web 2.0”這一概念的2004年為分界點(diǎn),將數(shù)字?jǐn)⑹碌陌l(fā)展歷程分為兩個(gè)階段:第一階段的特點(diǎn)是基于瀏覽器的數(shù)字?jǐn)⑹拢硇问绞浅谋拘≌f(hypertext fiction,HF);脫胎于多用戶地牢游戲(Multiple User Dungeon,MUDs)和面向?qū)ο蟮亩嘤脩粲螒颍∕UD Object Oriented Games,MOOGs),以互動(dòng)小說(Interactive Fiction,IF)形式出現(xiàn)的數(shù)字游戲;以及大量以郵件或論壇帖子形式傳播的都市傳奇和民俗故事。第二階段的特點(diǎn)是微內(nèi)容、社交元素和新型平臺(tái),形式涵蓋臉書(Facebook)、推特(Twitter)等社交網(wǎng)站內(nèi)容,以及以休閑游戲、大型游戲、嚴(yán)肅游戲和虛擬世界為代表的數(shù)字游戲??辶?漢德勒?米勒(Carolyn Handler Miller)則在其著作《數(shù)字?jǐn)⑹拢夯?dòng)娛樂創(chuàng)作者指南》中列舉了視頻游戲、平行實(shí)境游戲(Alternate Reality Games,ARGs)、因特網(wǎng)、移動(dòng)設(shè)備與應(yīng)用、互動(dòng)電視、互動(dòng)電影、智能玩具和仿生機(jī)器人、沉浸式環(huán)境、電子亭等11種主要的數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域,同樣大大擴(kuò)展了數(shù)字?jǐn)⑹碌耐庋樱?]。但是,從中也不難看出,“互動(dòng)”只是DS領(lǐng)域關(guān)注的焦點(diǎn)之一。

        1.2互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹?/p>

        互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹氯匀皇且粋€(gè)形成中的領(lǐng)域,大家也還沒有就其名稱達(dá)成一致意見:IDN、智能敘事技術(shù)(intelligent narrative technologies)、互動(dòng)戲?。╥nteractive drama)、敘事游戲(narrative games)等領(lǐng)域都有許多共同的假設(shè)、使用相似的技術(shù)并且互相影響和啟發(fā)[10]。但有一點(diǎn)可以肯定,IDN消弭了積極主動(dòng)的創(chuàng)作者和消極的受眾之間的界線,并關(guān)注創(chuàng)作者、動(dòng)態(tài)敘事系統(tǒng)和由受眾轉(zhuǎn)化而來的參與者這三者之間的新型關(guān)系[11]。

        近年活躍的IDN研究者哈姆特?寇安尼茲(Hartmut Koenitz)等人分3條線索梳理了互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹碌陌l(fā)展歷程。第一條發(fā)展軌跡是基于文本(textbased)的IDN。這可以追溯到1960年代使用早期自然語言處理技術(shù)、模式匹配技術(shù)和人工智能技術(shù)的電腦程序Eliza。當(dāng)用它來運(yùn)行醫(yī)生(DOCTOR)腳本時(shí),如果用戶輸入“我頭疼(My head hurts)”,電腦將會(huì)回應(yīng)“你為什么說你頭疼(Why do you say your head hurts)?”用戶輸入“我媽媽恨我(My mother hates me)”,回應(yīng)可能是“你家里還有什么人恨你(Who else in your family hates you)?”[12]。而1976年問世的《巨洞探險(xiǎn)》游戲(Colossal Cave Adventure)標(biāo)志著互動(dòng)小說(IF)游戲的開端。在游戲中,用戶通過簡單的文本命令控制角色,如“向北走”“殺死惡龍”等[13]。創(chuàng)作于1987年、出版于1991年的《午后》(Afternoon)則是早期最重要的超文本小說(HF),其作者邁克爾?喬伊斯(Michael Joyce)在創(chuàng)作時(shí)就明確地將之定位成“與(簡單的)IF相反的新型高級(jí)文學(xué)”。2013年,iPad上代表IF發(fā)展新水平的互動(dòng)故事平臺(tái)Versu受到廣泛好評(píng)。在游戲中,用戶回答角色提出的問題,或在一個(gè)場景中選擇采取某個(gè)行動(dòng),都會(huì)在某種程度上影響敘事[14]。

        第二條發(fā)展軌跡加入了音頻-視頻元素,涵蓋從互動(dòng)電影、互動(dòng)電視、互動(dòng)表演到實(shí)驗(yàn)藝術(shù)裝置等一系列活動(dòng)。此類作品最早可以追溯到1966年的捷克影片《自動(dòng)電影:一個(gè)人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House),該片次年在蒙特利爾世博會(huì)展出。電影放映時(shí)主持人會(huì)在幾個(gè)節(jié)點(diǎn)停下來,詢問觀眾的選擇,從而確定情節(jié)的走向[15]。 2013年,《清明型附身》(Lucid Possessions)在舞臺(tái)上綜合運(yùn)用演員、音樂人、機(jī)器人、定制計(jì)算機(jī)硬件、實(shí)時(shí)動(dòng)作跟蹤技術(shù)等元素和技術(shù)講述了一個(gè)當(dāng)代鬼故事。在臺(tái)上,藝術(shù)家通過基于姿勢的界面來控制視頻短片,從而成為動(dòng)態(tài)演示中的互動(dòng)者(interactor)。

        第三條軌跡主要包括視頻游戲以及以復(fù)雜的敘事設(shè)計(jì)為特點(diǎn)的實(shí)驗(yàn)形式。此類敘事的發(fā)展得益于技術(shù)的進(jìn)步,包括更好的視覺呈現(xiàn)、更高級(jí)的人工智能(Artificial Intelligence,AI)以及更強(qiáng)的計(jì)算機(jī)運(yùn)算和存儲(chǔ)能力。代表類型有圖形冒險(xiǎn)類游戲(graphic adventure games),如1984年首發(fā)的《國王密使》(King’ s Quest)系列、《猴島小英雄》(The Monkey Island series of games,1990—2010)系列、《神秘島》(Myst)系列等; 3D元素類游戲如《銀翼殺手》(Blade Runner)、《幻象殺手》(Fahrenheit ,2005),《行尸走肉》(The Walking Dead)等。

        綜上所述,除了概念上的聯(lián)系,DS和IDN的發(fā)展歷程在相當(dāng)大的程度上也是重合的,比如它們都將互動(dòng)小說、超文本小說和數(shù)字游戲作為其發(fā)展過程中的重要實(shí)現(xiàn)形式或階段。

        2 實(shí)踐與研究:取向、領(lǐng)域及其他

        如同其始作俑者CDS的定位,數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域主要還是實(shí)踐和應(yīng)用導(dǎo)向的,最主要的活動(dòng)類型是講習(xí)班和短訓(xùn)班。以CDS為例,它提供為期3天的強(qiáng)化培訓(xùn):以學(xué)員的一個(gè)故事創(chuàng)意開始,最終要制作出3分鐘的數(shù)字視頻。學(xué)院研習(xí)的內(nèi)容包括寫腳本,處理圖像(獲取、掃描、編輯等),錄音,使用編輯軟件編輯、合成多媒體素材,發(fā)布數(shù)字故事作品等。CDS的創(chuàng)始人蘭伯特將之歸納為數(shù)字?jǐn)⑹碌?個(gè)步驟[16]。對(duì)于技術(shù),就像亞歷山大轉(zhuǎn)述的CDS培訓(xùn)準(zhǔn)則所展示的:“選擇剛剛好夠了的技術(shù),一個(gè)適當(dāng)?shù)幕鶞?zhǔn)量,讓敘事進(jìn)行下去?!保?7]而且,盡管這一領(lǐng)域仍然關(guān)注敘事理論及其發(fā)展,但總體而言,其研究興趣更加在于與其他領(lǐng)域如教育與培訓(xùn)、商業(yè)與營銷、廣告與促銷等的結(jié)合。這種結(jié)合催生了諸多研究課題和豐碩的研究成果。以DS應(yīng)用于教育和培訓(xùn)為例,研究者往往結(jié)合認(rèn)知理論、教育理論和數(shù)字?jǐn)⑹吕碚搧硖接憽敖膛c學(xué)”的問題。如喬治敦大學(xué)(Georgetown University)的數(shù)字?jǐn)⑹马?xiàng)目列出了3個(gè)主要研究方向:一、數(shù)字?jǐn)⑹陆虒W(xué)中,學(xué)習(xí)處理多媒體因素對(duì)學(xué)生造成的影響為何?二、數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)習(xí)中明顯的社交因素如何改變學(xué)生的學(xué)習(xí)?三、數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)教學(xué)中強(qiáng)調(diào)的情感因素如何改善學(xué)習(xí)效果[18]?

        相比之下,互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域(IDN)似乎更加具有理論探討的自覺,同時(shí)積極地用理論成果指導(dǎo)IDN實(shí)踐活動(dòng)。1980—1990年代早期,該領(lǐng)域即借鑒并發(fā)展亞里士多德、普洛普的敘事理論,以及非洲的口頭敘事傳統(tǒng)等經(jīng)典敘事學(xué)成果;1990年代晚期以后,該領(lǐng)域的研究者對(duì)于敘事性和(數(shù)字媒介)互動(dòng)性兩者之間的關(guān)系及兼容性進(jìn)行了探討,顯示了力圖使IDN成為一個(gè)“合適的學(xué)術(shù)研究主題”的努力[19]。

        如前所述,早期的IDN理論探討仍然積極地從傳統(tǒng)敘事學(xué)中汲取養(yǎng)分。其中,既擁有戲劇與表演博士學(xué)位,又具有在數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)多年實(shí)操經(jīng)驗(yàn)的布蘭達(dá)?勞瑞爾(Brenda Laurel)在人-機(jī)互動(dòng)研究領(lǐng)域做出了開創(chuàng)性貢獻(xiàn)。她借用《詩藝》中對(duì)于戲劇形式和結(jié)構(gòu)的分析,建立了用于解釋互動(dòng)戲劇中人與計(jì)算機(jī)互動(dòng)關(guān)系的模型:首先,亞里士多德的戲劇6要素是通過因果鏈條聯(lián)系起來的;其次,可以將人機(jī)互動(dòng)視為完整的行動(dòng),就像《詩藝》對(duì)情節(jié)的處理那樣[20-21]。而同樣擁有跨學(xué)科背景(英國文學(xué)博士學(xué)位和IBM系統(tǒng)程序員經(jīng)歷)的珍妮特?穆瑞(Janet Murray)也在結(jié)合傳統(tǒng)敘事理論和數(shù)字互動(dòng)技術(shù)方面貢獻(xiàn)了自己的洞見。在其著作《全景平臺(tái)上的哈姆雷特:網(wǎng)絡(luò)空間敘事的未來》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative inCyberspace)中,她指出作為互動(dòng)媒介的計(jì)算機(jī)具有的4個(gè)功能特點(diǎn),即程序性(procedural,執(zhí)行一系列規(guī)則的能力)、參與性(participatory,回應(yīng)用戶輸入的能力)、百科全書性(encyclopedic,可表示海量的信息和數(shù)據(jù)的能力)和空間性(spatial,塑造和表示空間的能力);以及3種美學(xué)體驗(yàn),即沉浸(immersion)、代理(agency)和變形(transformation)。上述理論探索實(shí)際上指導(dǎo)了《消逝》(Fa?ade,2005)等互動(dòng)虛擬戲劇游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)——該游戲的成功,很多人認(rèn)為完整的故事性是其中極為重要的因素[22]。不過,也有一些學(xué)者對(duì)借用亞里士多德的敘事理論提出了異議,如帕米拉?詹寧斯(Pamela Jennings)就認(rèn)為該理論比較適用于分析線性敘事,而采用循環(huán)模式、多種類型因果關(guān)系、多重危機(jī)和高潮的傳統(tǒng)非洲口頭敘事模式也許更適合用來詮釋IDN[23]。??怂?哈里爾(Fox Harrell)開發(fā)的互動(dòng)詩歌系統(tǒng)GRIOT部分地映證了上述觀點(diǎn)[24]。蘇聯(lián)民俗學(xué)家和藝術(shù)理論家弗拉基米爾?普洛普(Vladimir Propp)的研究成果指向了另一條IDN研究和實(shí)踐之路。在《民間故事形態(tài)學(xué)》(The Morphology of Folktales)中,普洛普歸納了民間敘述中的31種人物功能,并認(rèn)為所有故事無非是這些功能的組合。在其啟發(fā)下,出現(xiàn)了一些利用計(jì)算機(jī)算法來講故事的早期計(jì)算機(jī)故事生成系統(tǒng)如Tale-Spin(1976)[25]、Universe(1983)[26]和 Minstrel(1992)[27]等。

        1990年代中期以后,一些研究者對(duì)于延續(xù)傳統(tǒng)的新亞里士多德模式和新普洛普模式表示了否定的看法。其中,尤以新興的游戲?qū)W(ludology)領(lǐng)域的研究者為甚。從游戲?qū)W作為一門年輕學(xué)科的合法性和獨(dú)立性角度考量,激進(jìn)的研究者傾向于將“互動(dòng)”和“敘事”對(duì)立起來,主張從數(shù)字互動(dòng)分析中去除敘事元素[28-29]。在對(duì)立和爭論中,美國敘事學(xué)者麥瑞爾-勞瑞?萊恩(Marie-Laure Ryan,2001, 2004,2006) 采取了一種折衷的觀點(diǎn):她認(rèn)可敘事和數(shù)字互動(dòng)之間確有差異。但是,她建議將敘事視為出現(xiàn)在敘事文本解釋過程中的認(rèn)知現(xiàn)象,而且不必囿于語言的、靜止的和線性的等經(jīng)典敘事學(xué)理論對(duì)于敘事的內(nèi)在規(guī)定,從而提出一種跨媒體敘事框架,可以無差別地分析線性的、互動(dòng)的、詞語的和其他類型的敘事系統(tǒng)。在萊恩跨媒體敘事理論的基礎(chǔ)上,寇安尼茲進(jìn)一步吸收了尼克?芒福特(Nick Montfort)區(qū)分有形系統(tǒng)(計(jì)算機(jī)程序)與其產(chǎn)物(敘事)的做法(Montfort, 2003a)。他將IDN界定為一種富于表現(xiàn)力的數(shù)字媒介敘事形式,通過包含敘事潛力的計(jì)算系統(tǒng)來加以實(shí)現(xiàn),通過生成具化的敘事產(chǎn)品來加以體驗(yàn)[30],并提出了一種針對(duì)IDN的理論模型(見圖1)。

        圖1 寇安尼茲的IDN理論模型[31]

        該模型由系統(tǒng)(System)、過程(Process)和產(chǎn)品(Product)3部分組成。其中,系統(tǒng)由軟件和硬件共同組成;過程指與一位或多位參與者互動(dòng)的過程;產(chǎn)品則是具化的產(chǎn)物。系統(tǒng)中又包含原型故事(Protostory)、敘事設(shè)計(jì)(Narrative Design)和敘事向量(Narrative Vectors,見圖中箭頭)等。其中,原型故事指IDN系統(tǒng)作為潛在敘事空間包含的所有實(shí)在的內(nèi)容;敘事設(shè)計(jì)是原型故事的結(jié)構(gòu),由靈活的敘事表述和敘事向量構(gòu)成;敘事向量則描述了敘事設(shè)計(jì)的次級(jí)結(jié)構(gòu),它決定了特定的敘事走向。研究者希望這個(gè)新的理論模型能夠解決傳統(tǒng)敘事理論在解釋互動(dòng)敘事時(shí)的不足——因?yàn)閿?shù)字媒介的功能特性對(duì)傳統(tǒng)敘事理論的諸多假設(shè)構(gòu)成挑戰(zhàn),同時(shí)能夠指導(dǎo)IDN的最新實(shí)踐。

        綜上所述,盡管都關(guān)注實(shí)踐發(fā)展,但是IDN相較于DS有更高的理論建構(gòu)自覺和興趣。在對(duì)傳統(tǒng)敘事理論的借鑒和發(fā)展方面,兩者有更多共同點(diǎn),盡管關(guān)注的側(cè)重點(diǎn)仍然存在某些差異。

        3 高等教育的考量與發(fā)展

        作為高等教育的科目而言,DS似乎更具獨(dú)立性,發(fā)展也更為成熟。其中,講習(xí)班和短訓(xùn)班是DS最主要的高等教育類型,比如,俄亥俄州立大學(xué)(Ohio State University)[32]、悉尼大學(xué)(The University of Sydney)[33]、科羅拉多大學(xué)丹佛分校(The University of Colorado Denver)等都開設(shè)了數(shù)字?jǐn)⑹轮v習(xí)班[34]。還有一些高校開設(shè)了DS相關(guān)課程,如喬治敦大學(xué)(Georgetown University)、哈佛大學(xué)[35]等。休斯頓大學(xué)(University of Houston)則在世界范圍內(nèi)提供為期3周的MOOC課程“強(qiáng)大的教學(xué)工具:數(shù)字?jǐn)⑹隆保≒owerful Tools for Teaching and Learning: Digital Storytelling)[36]。數(shù)字?jǐn)⑹碌谋究坪痛T士專業(yè)也已出現(xiàn),如密蘇里大學(xué)(University of Missouri)開設(shè)了跨學(xué)科的數(shù)字?jǐn)⑹聦I(yè)[37]。另外,還有一些高??墒谟钄?shù)字?jǐn)⑹麓T士學(xué)位,例如鮑爾州立大學(xué)(Ball State University)數(shù)字?jǐn)⑹路较虻碾娪嵥囆g(shù)碩士(Master of Arts in Telecommunications< Digital Storytelling >)學(xué)位[38],洛約拉大學(xué)芝加哥分校(Loyola University Chicage)[39]以及阿斯伯里大學(xué)(Asbury University)的數(shù)字?jǐn)⑹聜鞑W(xué)碩士(Master of Communication: Digital Storytelling)[40]等。相比較之下,IDN更多的是作為高校數(shù)字媒體類專類的教學(xué)模塊或課程。

        但事實(shí)上,隨著數(shù)字出版、數(shù)字媒體藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)與新媒體等專業(yè)的興起,高校對(duì)于DS和IDN作為研究領(lǐng)域和教學(xué)科目的需要是普遍存在的,但又往往受認(rèn)識(shí)不到位(尤其是管理層認(rèn)識(shí)不到位)、研究積累不足或人才匱乏等諸多問題的困擾。這一現(xiàn)象尤以國內(nèi)為甚,就像某些研究者指出的:“很少有哪個(gè)院系會(huì)教導(dǎo)學(xué)生如何設(shè)計(jì)由人機(jī)互動(dòng)所帶來的挑戰(zhàn),以及如何建構(gòu)游戲的互動(dòng)性敘事?!保?1]我們的建議是在院校的相關(guān)本科專業(yè)開設(shè)側(cè)重培養(yǎng)動(dòng)手和實(shí)操能力的DS課程和IDN課程,在碩士和博士研究生教育階段引入側(cè)重理論探討的IDN課程。武漢大學(xué)的博士生課程“數(shù)字出版專題”近3年都聚焦于數(shù)字?jǐn)⑹潞突?dòng)數(shù)字?jǐn)⑹孪嚓P(guān)問題,算是這方面較早的嘗試。

        阿奇利認(rèn)為:數(shù)字?jǐn)⑹陆Y(jié)合了兩個(gè)世界,即數(shù)字視頻、數(shù)字照片和數(shù)字藝術(shù)的‘新世界’以及講故事的‘舊世界’最好的東西[42]。IDN同樣如此。它們作為新興的實(shí)踐、研究和教學(xué)領(lǐng)域值得更多深入的探討,但是迄今為止華語地區(qū)的相關(guān)研究成果“少之又少”[43],尤其需要奮起直追。

        注釋

        [1]參見:Svan Вirkerts. The Gutenberg Elegies: The Fate of Reading in an Electronic Age[M]. New York: Faber & aber,2006: XV。該書首次出版于1994年,引文中括號(hào)內(nèi)的文字為筆者所加。

        [2]Historу of Digital Storуtelling (DS)[OL]. [2016-03-02]. httр://www.digital-storуtelling.info/about-digital-storуtelling/ historу-of-digital-storуtelling/

        [3]The Civil War(TV series) [OL]. [2016-03-07]. httрs://en.wikiрedia.org/wiki/The_Civil_War_(TV_series)

        [4]Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media. Santa Вarbara: Praeger, 2011: 23-24

        [5]Esрen J. Aarseth, Cуbertext: Persрectives all Ergodic Literature[M]. Вaltimore: Johns Hoрkins Universitу Press, 1997。轉(zhuǎn)引自:Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media[M]. Santa Вarbara: Praeger, 2011: 24

        [6]Our Storу[OL]. [2016-03-04]. httрs://www.storуcenter.org/рress/

        [7]Digital storуtelling [OL]. [2016-03-07]. httрs://en.wikiрedia.org/wiki/Digital_storуtelling

        [8]Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media[M]. Santa Вarbara: Praeger,2011: 3, 15

        [9]Carolуn Handler Miller. Digital Storуtelling: A creator’s guide to interactive entertainment (3rd Edition) [M]. Вerlington: Focal Press, 2014:3

        [10]Ed. Ву Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Di?dem Sezen, Tongu? ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative Historу, Theorу and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: V

        [11]Ed. Ву Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Di?dem Sezen, Tongu? ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative Historу, Theorу and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 1

        [12]ELIZA[OL]. [2016-02-12]. httрs://en.wikiрedia.org/wiki/ELIZA

        [13]Colossal Cave Adventure[OL]. [2016-02-16]. httрs://en.wikiрedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure

        [14]‘Versu’: bring interactive fiction to уour iPad [N/OL]. USA Todaу, March 12, 2013. [2016-02-21]. httр://www. usatodaу.com/storу/tech/2013/03/12/versu-aрр-fiction-books/1982819/

        [15]KINOAUTOMAT: One Man and His House[OL]. [2016-03-01]. httр://www.kinosvetozor.cz/en/рrogram/ filmу/1299/Kinoautomat-Clovek-a-jeho-dum/

        [16]Joe Lambert. Digital Storуtelling: Caрturing Lives, Creating Communitу (4th Revised ed. edition) [M].Routledge, 2012: 53,69

        [17]Вrуan Alexander. The new digital storуtelling: creating narratives with new media[M]. Santa Вarbara: Praeger,2011: XIII

        [18]Introduction[OL]. [2016-03-02]. httрs://рilot.cndls.georgetown.edu/digitalstories//

        [19]Ed. Ву Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Di?dem Sezen, Tongu? ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative Historу, Theorу and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 69

        [20]Вrenda Laurel. Comрuters as Theatre[M]. New York: Addison Wesleу, 1991

        [21]Вrenda Laurel. Toward the Design of a Comрuter-Вased Interactive Fantasу Sуstem[D]. PhD Thesis. Ohio State Universitу, 1986

        [22]Michael Mateas, Andrew Stern. Fa?ade: An Exрeriment in Вuilding a Fullу-Realized Interactive Drama. Game Develoрers Conference, Game Design track, Mrach 2003, 1 Maу 2005

        [23]Markku Eskelinen. The gaming situation[J]. Game Studie, 2001, 1(1): 4

        [24]Harrell, D. F. (2007) GRIOT’s tales of haints and seraрhs: A comрutational narrative generation sуstem. In: Harrigan, P. and Wardriр-Fruin, N. (eds.) Second Person: Role-Plaуing and Storу in Games and Plaуable Media. Cambridge, MA: MIT Press.

        [25]Micro-Talesрin[OL]. [2016-03-02]. httр://eliterature.org/2006/01/meehan-and-sacks-micro-talesрin/

        [26]Michael Lebowitz. Creating a Storу-Telling Universe[OL]. [2016-03-02]. Columbia Universitу Academic Commons, 1983.httр://hdl.handle.net/10022/AC:P:11544.

        [27]Вrandon Tearse, Noah Wardriр-Fruin, and Michael Mateas. Minstrel Remixed: Procedurallу Generating Stories[C]. Proceedings of the Sixth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment: 192-197

        [28]Markku Eskelinen. The gaming situation[J]. Game Studie, 2001, 1(1): 4

        [29]Esрen J. Aarseth. Cуbertext: Persрectives on Ergodic Literature[M]. Вaltimore: Johns Hoрkins Universitу Press(First Edition edition) ,1997

        [30]Ed. Ву Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Di?dem Sezen, Tongu? ìbrahim Sezen. Interactive Digital Narrative Historу, Theorу and Practice[M]. New York: Routledge Routledge, 2015: 98

        [31]此圖系整合:Hartmut Koenitz. Towards a Theoretical Framework for Interactive Digital Narrative// R. Aуlett et al. (Eds.): ICIDS 2010, LNCS 6432, рр. 176–185, 2010中圖1和圖2而成。

        [32]OSU DIGITAL STORYTELLING[OL]. [2016-03-02].httр://u.osu.edu/digitalstorуtelling/

        [33]Digital Storуtelling[oL]. [2016-02-07]. httр://sуdneу.edu.au/education_social_work/рrofessional_learning/ teachers/2009/digital_storуtelling.shtml

        [34]Digital Storуtelling | Centers for American Indian and Alaska Native Health[OL]. [2016-03-02]. httр://www. ucdenver.edu/academics/colleges/PublicHealth/research/centers/CAIANH/ds/Pages/digitalstorуtelling.asрx

        [35]httр://archive.summer.harvard.edu/courses/32686.jsр

        [36]實(shí)用教學(xué)工具:數(shù)字化故事講述[OL]. [2016-03-02]. httрs://www.coursera.org/course/digitalstorуtelling

        [37]httрs://coas.missouri.edu/deрartment/digital-storуtelling

        [38]Вecome a Digital Storуtelling Master[OL]. [2016-02-09]. httр://cms.bsu.edu/academics/collegesanddeрartments/telecommunications/academicsandadmissions/рrogramsofstudу/mastersdegree

        [39]Master of Communication: Digital Storуtelling[M]. [2016-03-02]. httр://luc.edu/soc/graduate/digitalstorуtelling/

        [40]Digital Storуtelling[OL]. [2016-03-02]. httрs://www.asburу.edu/gрs/academics/degree-рrograms/masters/ digital-storуtelling

        [41][43]王貞子. 數(shù)字媒體敘事研究[M]. 北京:中國傳媒的大學(xué)出版社,2012:9,23

        [42]Dana Atchleу (1941-2000): A Digital Storуtelling Pioneer[OL]. [2016-03-19]. httр://рresentationzen.blogs.com/ рresentationzen/2005/07/dana_atchleу_19.html

        Digital Storytelling and lnteractive Digital Narrative

        Xu Lifang Zeng Li
        (School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

        Analyze two independent as well as relevant fields of Digital Storytelling and Interactive Digital Narrative, the similarity and difference of their concepts and history; delve into their main practical activities and research orientations; and sum up their current states as research fields, courses and even majors in higher education area.

        Digital Storytelling Interactive Digital Narrative Digital Publishing Digital media New media

        G237

        A

        1009-5853 (2016) 03-0096-06

        本文系2015年度湖北省教改項(xiàng)目“編輯出版學(xué)專業(yè)綜合改革”研究成果。

        徐麗芳,管理學(xué)博士,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師;曾李,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院2014級(jí)博士生

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