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        添田武人 帶著游戲歷險

        2016-08-16 09:31:59喬芊
        南方人物周刊 2016年24期
        關鍵詞:西蒙索尼游戲

        喬芊

        家用游戲機解禁,如今又有VR加持。

        一個中文非常溜的日本人是如何推銷它的?

        北京東方新天地不大的索尼門店里,近百人簇擁成團。一款“圣斗士星矢”題材的主機游戲在這天發(fā)布。閃耀金光的星矢手辦擺在一個狹長的玻璃柜臺中,正中間個頭最大的是處女座沙迦。有人湊近觀看,神色著迷,像想起遙遠而愉悅的記憶。

        索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人面前擺著黑、白、金3支簽字筆。有人遞上黑色的硬盤槽蓋,他拿起金色那支。有人帶來限量版的藍白圍巾,他則拿起黑的。4個漢字被他寫得短長錯落,一絲不茍。一個年輕人抱著一布袋游戲光盤,聲稱是朋友們專門托他帶來的,添田武人先用白筆簽了兩盤,然后抬起頭好脾氣地說,“我先給后面的朋友簽,最后再給你簽,行嗎?”一打光盤就整整齊齊碼在了一旁。

        添田武人講一口北京味兒的流利中文。這天他穿水洗牛仔褲,休閑外套隨意敞著,卻絲毫不顯得松垮。新游戲是格斗類,上手容易,他現(xiàn)場邀請了兩位玩家和他對戰(zhàn)。他選擇射手座星矢,雙臂直直抵在身前,手指在手柄上飛轉(zhuǎn),連輸兩盤之后,他猛拍一下大腿,懊惱地轉(zhuǎn)了一個圈。他的“失敗”加上整個人洋溢的活潑感讓人群歡快起來,有人大喊,“五仁叔,你是不是瘦了???”他立刻轉(zhuǎn)身一笑:“對!最近運動特別多。”

        他忘了“五仁叔”這個昵稱是何時何人叫開的,既然如此順口,那就欣然接受吧。

        一個國際大公司某項業(yè)務的中國區(qū)負責人擁有自己的中國粉絲,聽起來似乎有悖常情,但幾個因素合起來又足以解釋:索尼和PlayStation跨時空的品牌魅力、添田武人中日合璧的行事與氣質(zhì),以及在中國推廣主機游戲這項不乏艱難的使命。某種程度上,是這種艱難挑選了他。

        “剛接到這個任務的時候,期待值特別大,做的夢也特別大。待了解細節(jié),夢才有點被捅破的感覺。從盲目的樂觀,到冷峻的現(xiàn)實,最后在現(xiàn)實里尋找可能性。”添田武人曾在一檔電臺訪談節(jié)目里說。許多粉絲在評論欄里留言:五仁叔真是個實在人啊。

        核心玩家和泛玩家

        2014年初,上海自貿(mào)區(qū)率先放開政策,“允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷售”,索尼PlayStation、微軟Xbox兩家主機巨頭隨后宣布進軍中國市場。索尼的發(fā)布會在12月舉辦,上海一個小劇場里,350人的場地被五百多人塞得滿滿當當?!巴婕液兔襟w的反應大大超過了我們的期待。”添田武人說。

        這個時點,距離國內(nèi)游戲機禁售令已經(jīng)過去14年。任天堂紅白機,連同《超級瑪麗》、《魂斗羅》成為一代人久遠的回憶。不少玩網(wǎng)絡游戲、手機游戲長大的年輕人,根本不知道連著電視屏幕也能打游戲,還是用手柄。

        一批異常忠實的“核心玩家”,他們通過各種渠道購買港行、日行的主機和光盤,成為大陸游戲市場里一股聲勢不大、卻又從未斷絕的暗流。2015年3月的一天,索尼PS4正式在中國大陸面市,添田武人見到了眾多在細雨中排隊的玩家,不止一位激動地告訴他:“這是我買的第二臺PS4了?!彼麄兲湾X僅僅是為了支持國行,用索尼粉絲的話說——為信仰充值。

        總體的市場狀況卻很難稱得上樂觀。中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過美國成為全球第一,但70%左右的份額在PC端,30%左右在手機和游戲廳,主機份額甚至不到1%?!叭毡臼侵鳈C游戲傳統(tǒng)強勢,韓國則是PC的游戲特別強,美國是個開放的市場,管制也不是很多,在完全競爭的環(huán)境下會變成怎么樣的格局,它是個很好的參照?!碧硖镂淙苏f,“目前美國的主機游戲可以占到整個游戲市場的30%-40%?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/01/02/nfrw201624nfrw20162413-2-l.jpg" style="">

        PS4入華一年半以來,添田武人親自跑了國內(nèi)三十多個城市,像田野調(diào)查一樣去到門店,跟經(jīng)銷商和玩家聊天。他認為這還不夠,至少要跑到七八十個。“只聽匯報的話,有點‘隔靴搔癢?!北惶嵝押螅硖镂淙苏f出了這個有些復雜的成語——他常常想不起某個成語的全貌,但對它的使用卻極其精準。

        經(jīng)銷商和廠商面臨同樣棘手的難題:在核心玩家之外,如何尋找到新的玩家。在五湖四海的門店里,添田常常遇到有人把手柄當成遙控器,也有人把《實況足球》當成真實的球賽轉(zhuǎn)播。這時他就會發(fā)出邀請,把手柄遞給對方。“一個老人一下子就被擊倒了,挺不服氣的,馬上要求重來一次?!痹S多這樣的時刻讓添田感到欣慰?!皼]有人特別生氣或者無聊地離開,大家都是特別高興或者好奇的樣子?!?/p>

        二次元世界天然連通,添田和他的團隊于是嘗試從知名動漫IP入手,吸引潛在玩家,比如今年的《圣斗士星矢》和去年的《變形金剛》。后者推出了全世界獨一無二的鐵盒版,有“汽車人”和“霸天虎”兩個陣營可挑選,還有定制硬盤槽蓋?!肮庹撉閼褋碚f,都是對國內(nèi)玩家非常友好的做法?!睓C核網(wǎng)創(chuàng)始人西蒙說。

        機核網(wǎng)是一家旨在傳播游戲文化的網(wǎng)站,創(chuàng)立于2010年,如今已經(jīng)是國內(nèi)最有影響力的游戲媒體之一。出于一個小圈子里頗為重要的合作關系,西蒙和添田武人多有接觸。西蒙眼中的五仁叔是一個“和藹可親、中國話說得特別好的日本大叔”,不同于許多日本公司高層那種拘謹、生硬的面孔,“甚至可以說顛覆。”

        “核心玩家從小就接觸質(zhì)量特別高的精品游戲,對畫面、故事、設定、系統(tǒng)都諱莫如深,你讓他們編一套游戲策劃可能都行。他們一方面特別狂熱,另一方面又特別理智,不是隨隨便便就能被打動的。你主機雖然進來了,但如果游戲不多、不好,對他們就是很大的傷害。廠商既要伺候好核心玩家,不讓他們失望,另一方面又要拓展泛用戶,挺難的。”西蒙說。

        他甚至認為這兩種訴求存在矛盾,尤其是解禁早期,廠商在品類不足時會選擇移植成熟的手游到主機上,這自然引發(fā)了一些核心玩家的不滿,“我買游戲機,不是為了玩手游的?!蔽髅赊D(zhuǎn)述這種抗拒的論調(diào)。

        2016年,VR概念在國內(nèi)大熱,索尼作為世界三大VR廠商(另外兩家為HTC Vive和Oculus Rift)之一,卻表現(xiàn)得頗為謹慎。在宣布國行版發(fā)布時間之前,添田武人在北京和上海組織了兩場線下體驗,九成的好評化解了他的隱憂?!癡R的體驗很難用語言去精準地描述,算是百聞不如一見。如果你把這個事情說得天花亂墜,讓用戶期待過高,用戶拿到手發(fā)現(xiàn)跟期待差距很大,就很糟糕了?!碧硖镎f,“主機在國外已經(jīng)普及二十多年,他們接上VR就可以用。我們在中國肩負的則是把主機和VR同時介紹給用戶?!?h3>監(jiān)管者和開發(fā)者

        添田武人時常收到一些熱情洋溢卻難以回答的問題。有玩家問,我好喜歡這款游戲啊,什么時候能出國行版呢?還有玩家問,這款游戲能不能和國外同步發(fā)行啊?每當這時,添田深邃的大眼睛就流露出真誠而無解的遺憾,讓對方不忍再“拷問”。

        在索尼內(nèi)部,一款外版游戲的引進,從立項、策劃到正式面世,周期大概是9個月到一年。送審是其中最耗時、也最不可控的環(huán)節(jié)?!罢叩拈_放只是一個大的框架,是商討、擬定標準的階段。但具體業(yè)務展開時,就會有新問題出現(xiàn)了。尺度如何把控,哪些需要修改,改到什么程度,我們在起初都是沒有把握的?!庇袝r修改意見下來了,國外的臨時開發(fā)團隊卻解散了,留下實在無法改動的部分,要么涉險過關,要么徹底放棄。

        游戲的中心思想是監(jiān)管部門感興趣的問題。比如《圣斗士星矢》從故事層面來講,“就是友情和戰(zhàn)斗”,但很多游戲并沒有十分明晰的可以陳述的主題?!皩Ψ娇赡芫褪窍M私膺@款游戲,所以還得盡可能多交流?!碧硖镂淙苏f。

        “如果我們的規(guī)劃全部都能順利實現(xiàn)的話,我非常愿意把計劃跟大家講。對于一個玩家來說,我知道夏天買什么,秋天買什么,就能像出書一樣有所期待。但是當我控制不了的時候,我就不能講。大家總是到最后一刻才知道有沒有國行版。這個就是讓人糾結的地方?!碧硖飳Υ擞幸环N平靜的無奈。

        即便如此,西蒙還是提到了一款名為《瑞奇與叮當》的游戲,北美團隊開發(fā),科幻冒險題材,“質(zhì)量非常上乘”。今年4月,它的PS4國行版實現(xiàn)了全球同步首發(fā),這讓核心玩家們開心極了。

        一般來說,歐美玩家偏愛槍、車、球,日本玩家則青睞角色扮演或者養(yǎng)成類,大陸玩家兼容兩種喜好,人群相對分散。文化因素也在發(fā)揮作用,比如在美國廣受追捧的沙盒類游戲,非線性、去目標化,由玩家自由地創(chuàng)造事物、改變世界?!斑@就和中國的游戲文化很不同,比如很多大型網(wǎng)游里,剛開始一定會有明確的引導,系統(tǒng)在‘教你玩?!碧硖镎f。這啟發(fā)他們在最初關注主線比較強的游戲,逐步走向多元。

        消費斷層還直接導致本土開發(fā)者的缺失。對于一項內(nèi)容產(chǎn)業(yè)而言,這是創(chuàng)作源頭的問題,關乎根基。從PS4入華第一天,添田就組建了一支團隊,專門和國內(nèi)的獨立游戲制作團隊接觸。主機游戲的技巧和精髓全在手柄運用,開發(fā)思路也因此和用鍵盤、鼠標、手機屏幕操作的游戲有本質(zhì)區(qū)別,講故事方法也不同?!拔覀兘佑|的團隊很多是給國外公司做外包的,還有一些是制作和主機游戲相似的游戲。”添田說。目前和索尼簽約的獨立團隊超過100家,索尼為這些本土團隊提供開發(fā)機和技術支持,還幫助他們推廣。

        在西蒙的觀察里,國內(nèi)的獨立游戲制作團隊這幾年長勢蓬勃,從2014年的幾十人,到如今的幾百人。在一個叫作GameJam的活動中,各地開發(fā)者現(xiàn)場組隊,參與一場“48小時極限游戲創(chuàng)作”?!叭颂貏e多,出來的游戲質(zhì)量也非常好?!蔽髅烧J為這個活動“就能說明問題”。開發(fā)者生態(tài)欣欣向榮,像索尼這樣的廠商功不可沒,“他們對于開發(fā)者的意義,目前可能大于對核心玩家的意義。”西蒙說。

        盛田昭夫和索尼歲月

        添田武人說話的習慣是首先認同對方,連說幾個“是”,或者幾個“對”。粉絲對他最深的印象也是日本式的恭謹和謙遜。但他也能在飯桌上談起北京人在上海的“遭遇”——那種極其微妙的地域較量??偟膩碚f,添田身上呈現(xiàn)出一種混雜的氣質(zhì),一部分屬于中國,一部分屬于日本,一部分則屬于他本人。

        添田武人跟隨父母在北京長大。在家跟父母講日語,筷子橫著擺,到了學校,就跟老師同學學中文,吃飯時把筷子豎過來。在兩種語言和文化中轉(zhuǎn)換,他渾然未覺不適與隔膜。后來考上北大中文系,古代文學史第一堂課講“關關雎鳩,在河之洲”,他也讀得出興味。“在中文環(huán)境下學習,我完全沒有障礙?!?/p>

        1992年,25歲的添田武人回到日本,進入索尼公司。入職大會上,年過七旬的索尼創(chuàng)始人盛田昭夫在臺上講話:“3個月是試用期,公司看你,也是你看公司。如果這3個月你覺得公司的做事方法和文化與你不同,那你最好去找其他的工作?!碧硖镂淙诵睦镆惑@,“喲,怎么進這么個公司,挺奇怪的?!敝筮€有撲面而來的驚奇——在公司沒人稱呼職務頭銜,連地位崇高的盛田昭夫都和他以“先生”相稱。

        某次氣氛嚴肅的會議上,在場者個個西裝革履,年輕的添田先生有幾分鐘發(fā)言,緊張?zhí)а鄣膭x那,他看見坐在正中的盛田昭夫竟然在揮筆記著什么,這令他受寵若驚。另一次在車上,盛田昭夫談起他初學滑雪的經(jīng)歷,從綠道轉(zhuǎn)至藍道時,極陡的山坡令人發(fā)顫,但他依然鼓勵自己要有勇氣?!澳菚r他已經(jīng)七十多歲,還有好奇心,還要挑戰(zhàn)自己?!倍嗄赀^去,講故事的添田先生也近50歲了,盛田先生和他締造的索尼依然是家用電子消費品史上的傳奇。

        1994年,盛田昭夫繼任者大賀典雄宣布進軍游戲領域,這在當時的索尼內(nèi)部堪稱艱難的決定。許多中高層人士發(fā)出輕蔑的議論:“為什么索尼要做游戲?游戲機難道不是玩具嗎?”在此之前,索尼劃時代的產(chǎn)品是特麗瓏彩電、Walkman隨身聽,和CD播放器,無一不在技術與工業(yè)設計上領先業(yè)界。為了和傳統(tǒng)的影音產(chǎn)品做出品牌區(qū)隔,索尼在游戲機上并未使用SONY標志,而是將之命名為全新的PlayStation?!按筚R先生之所以決定做游戲,來自他做音樂產(chǎn)品(他還曾一是名男中音)的經(jīng)驗,”添田武人說,“他懂得內(nèi)容的價值?!?/p>

        2000年,PS2在全球引發(fā)搶購熱潮,成為史上銷量最高的游戲主機。

        添田武人24年的工作生涯里,有一大半在索尼度過。在他看來,品牌的杰出為這家公司提供了可貴的向心力,而分散、多元的產(chǎn)品線又讓不同部門按照各自的利益訴求去博弈、去滾動。

        “娛樂”是索尼的基因?!八幌馡BM、戴爾或者微軟這些為提高生產(chǎn)力服務的公司,索尼的產(chǎn)品并不是生活的必需品,你可以沒有,但當你有了,拿起它來,你就會特別高興?!碧硖锉救速徺I過每一代的PS游戲主機,在掌管國行業(yè)務之前,他首先是一名資深玩家。

        出于對跨文化身份的自覺,添田武人的職業(yè)理想是促進文化交流。“人看到特別美好的東西,感受是超越國界的,游戲就是一種介質(zhì)?!彼f,“三國題材在日本很受歡迎,日本動漫也讓中國粉絲感覺親和。這不是文化的魅力,是什么呢?”

        (實習記者張軍亦有貢獻)

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