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        基于Untiy3D的三維虛擬校園漫游仿真系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2016-08-04 17:38王麗
        關(guān)鍵詞:漫游建模

        王麗

        摘 要:三維虛擬校園是對(duì)真實(shí)校園場(chǎng)景的三維仿真模擬,它是數(shù)字校園和智慧校園建設(shè)的基礎(chǔ),在未來(lái)的校園建設(shè)中具有非常重要的意義。文章針對(duì)目前國(guó)內(nèi)的三維虛擬校園仿真效果不佳、缺乏交互性、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)等問(wèn)題,以山西大同大學(xué)虛擬校園為研究對(duì)象,引入了一種新的交互性強(qiáng)、渲染效果好、開(kāi)發(fā)周期短的開(kāi)發(fā)方法。文章著重介紹了山西大同大學(xué)虛擬校園漫游仿真系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)思路、相關(guān)的開(kāi)發(fā)技術(shù)和實(shí)現(xiàn)方法,并對(duì)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵問(wèn)題和方法進(jìn)行了詳細(xì)說(shuō)明。

        關(guān)鍵詞:Untiy3D;虛擬校園;建模;漫游

        中圖分類號(hào):TP315 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2016)09-0060-04

        一、引言

        隨著科技的發(fā)展,人們不再滿足于以往的親臨校園,或者以視頻、照片等方式了解校園風(fēng)貌,再加上各大高校招生規(guī)模的擴(kuò)大,人們希望用更加簡(jiǎn)潔、直觀、現(xiàn)實(shí)的方式了解和管理校園,提高學(xué)校的知名度,促進(jìn)學(xué)校的發(fā)展。這就迫切需要一種新的校園展示和規(guī)劃、管理的平臺(tái)[1]。在此背景下,三維虛擬校園應(yīng)運(yùn)而生。

        三維虛擬校園是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、圖形圖像技術(shù)、多媒體技術(shù)等領(lǐng)域的高新技術(shù)在教育領(lǐng)域的綜合應(yīng)用,是數(shù)字化校園和智慧校園建設(shè)的重要內(nèi)容,它打破了空間的局限性,能夠直觀地、真實(shí)的展現(xiàn)交互式三維校園場(chǎng)景[2]。

        本文針對(duì)目前國(guó)內(nèi)三維虛擬校園仿真效果欠佳、缺乏互動(dòng)性、開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)等問(wèn)題,以山西大同大學(xué)虛擬校園為研究對(duì)象,以一種交互性強(qiáng)、渲染效果好、開(kāi)發(fā)周期短的開(kāi)發(fā)方法,設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)具有視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)、交互性較強(qiáng)的三維虛擬校園漫游仿真系統(tǒng)。

        系統(tǒng)使用3ds Max等工具進(jìn)行場(chǎng)景構(gòu)建,使用Unity3D作為開(kāi)發(fā)平臺(tái)進(jìn)行漫游和交互的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了山西大同大學(xué)虛擬校園的自動(dòng)漫游和自主漫游。自動(dòng)漫游可使用戶按照預(yù)先設(shè)定好的路線全方位地瀏覽校園的各種環(huán)境,以產(chǎn)生身臨其境之感;自主漫游帶給用戶較強(qiáng)的交互體驗(yàn)和沉浸感,可使用戶通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)自主控制虛擬人的走向,按照自己的意愿游覽建筑,通過(guò)導(dǎo)航地圖的配合準(zhǔn)確定位虛擬人所處位置,點(diǎn)擊建筑物按鈕實(shí)現(xiàn)建筑物內(nèi)外場(chǎng)景的切換,使用戶既能瀏覽校園戶外風(fēng)光,又能進(jìn)入主要建筑物內(nèi)部了解教學(xué)環(huán)境。場(chǎng)景解說(shuō)和背景音樂(lè)的加入,更增加了用戶游覽的興致。

        二、系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)

        依據(jù)需求分析,系統(tǒng)開(kāi)發(fā)主要包括兩個(gè)部分,即虛擬校園場(chǎng)景的構(gòu)建和虛擬漫游交互設(shè)計(jì)。

        1.虛擬校園場(chǎng)景的構(gòu)建

        虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建要以真實(shí)校園為藍(lán)本。在構(gòu)建之前需要采集相關(guān)數(shù)據(jù),即需要獲取校園建筑的實(shí)際尺寸并拍攝建筑物的相關(guān)圖片,為后期建模和貼圖做準(zhǔn)備。虛擬校園場(chǎng)景的制作過(guò)程較為復(fù)雜,涉及到的相關(guān)技術(shù)較多。

        在進(jìn)行虛擬場(chǎng)景制作時(shí),首先根據(jù)校園建筑物的實(shí)際尺寸,使用AutoCAD繪圖軟件繪制整個(gè)校園平面圖,以確定各建筑物的平面布局和位置。AutoCAD是建筑行業(yè)中首選的平面圖繪制軟件,它簡(jiǎn)單易用,功能強(qiáng)大。

        繪制好平面圖后,就可以利用3ds Max進(jìn)行各建筑物及虛擬人物的建模,完成整個(gè)三維虛擬校園場(chǎng)景的創(chuàng)設(shè)。3ds Max功能完善,容易上手,具有多種建模方式,其中強(qiáng)大的多邊形建模非常適合建筑類建模。

        三維虛擬仿真校園的模型制作好后,需要為建好的模型賦予材質(zhì),以準(zhǔn)確表達(dá)模型的色彩、紋理、對(duì)光的反射、折射等物理屬性。

        為了模擬真實(shí)校園場(chǎng)景,需要添加燈光效果以突出場(chǎng)景的層次感,使場(chǎng)景更加真實(shí)、自然。為了減少CPU的計(jì)算時(shí)間,可以采用貼圖烘焙技術(shù)將光照信息變成貼圖形式。

        完成上述內(nèi)容后,需要將最終完成的模型導(dǎo)出為Unity3D兼容的. fbx格式。

        2.虛擬漫游交互設(shè)計(jì)

        系統(tǒng)以Unity3D為平臺(tái)對(duì)虛擬場(chǎng)景進(jìn)行交互設(shè)計(jì)。Unity3D是一款跨平臺(tái)的專業(yè)商業(yè)游戲引擎,用它創(chuàng)建的游戲能夠發(fā)布到瀏覽器、個(gè)人機(jī)、移動(dòng)設(shè)備等平臺(tái)上運(yùn)行。Unity3D功能強(qiáng)大,且具有很強(qiáng)的交互性功能,利用它可以更快、更容易地創(chuàng)建三維游戲、三維動(dòng)畫(huà)、建筑漫游等游戲類項(xiàng)目[3]。

        將.fbx格式的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中進(jìn)行校園漫游系統(tǒng)的設(shè)計(jì),內(nèi)容包括界面制作、自主漫游交互設(shè)計(jì)、自動(dòng)漫游設(shè)計(jì)、建筑物解說(shuō)和背景音樂(lè)的添加。

        系統(tǒng)完成后還要對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,最后打包發(fā)布成可執(zhí)行文件。如上所述,虛擬校園漫游系統(tǒng)的總體設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程如圖1所示。

        三、系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)

        1.前期準(zhǔn)備

        虛擬校園場(chǎng)景建立的目的是反映真實(shí)校園,為了符合建筑物實(shí)際情況,在搭建場(chǎng)景之前需要通過(guò)查閱歷史資料和實(shí)地測(cè)量,獲取建筑物的真實(shí)尺寸;為了能反映場(chǎng)景模型的表面質(zhì)感、紋理、色彩等,需要通過(guò)高清相機(jī)拍攝建筑物表面照片,包括外墻、地面、路燈、植物等,然后利用Photoshop軟件對(duì)采集的圖片進(jìn)行相應(yīng)的處理,得到模型表面貼圖。

        2.繪制CAD平面圖

        在模型設(shè)計(jì)之前,首先根據(jù)查閱的歷史資料和實(shí)際的測(cè)量數(shù)據(jù),利用AutoCAD繪制山西大同大學(xué)整體平面圖,以確定路面及建筑物的平面布局和位置,在宏觀上對(duì)校園建筑進(jìn)行把控,為后期整個(gè)校園場(chǎng)景的整合奠定基礎(chǔ)。圖2為大同大學(xué)北校區(qū)道路分布圖,圖3為學(xué)生宿舍平面圖。

        3.建模

        繪制好平面圖之后,就可以使用3ds Max中豐富的建模技術(shù)對(duì)室內(nèi)外建筑進(jìn)行建模。校園場(chǎng)景復(fù)雜,使用的建模方法也較多,對(duì)于不同的物體有不同的建模方法,同一物體也可能有多種建模方法。如何選擇合適的建模方法,對(duì)系統(tǒng)的性能起到關(guān)鍵的作用。結(jié)合經(jīng)驗(yàn),將如何選擇建模方法總結(jié)如下[4]:

        (1)基本三維型體的直接建模:對(duì)于通過(guò)3ds Max中提供的標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體及其相互組合便可完成建模的物體,可直接進(jìn)行建模,比如日常生活中常見(jiàn)的規(guī)則的桌子和椅子。

        (2)多邊形建模:對(duì)于需以標(biāo)準(zhǔn)幾何體或擴(kuò)展集合體做為初始型體,但結(jié)構(gòu)較復(fù)雜的物體,需將其初始型體轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”或“可編輯網(wǎng)格”,并在編輯面板中選擇點(diǎn)、面進(jìn)行修改從而達(dá)到理想的建模效果。

        (3)二維圖形建模:對(duì)于一些形狀復(fù)雜,不能使用標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體起型的物體,可以嘗試使用二維圖形起型,然后通過(guò)添加相應(yīng)的修改器將其轉(zhuǎn)化為三維實(shí)體模型。

        (4)復(fù)合對(duì)象建模:對(duì)于需要通過(guò)兩個(gè)或兩個(gè)以上的物體通過(guò)特定的方式結(jié)合成為一個(gè)對(duì)象的建模通常使用復(fù)合對(duì)象建模方法。需要通過(guò)兩個(gè)或兩個(gè)以上的相交物體進(jìn)行合并、取交集部分或取差集部分實(shí)現(xiàn)的模型,可利用幾何體的布爾運(yùn)算進(jìn)行建模。

        (5)人物建模:對(duì)三維人物進(jìn)行建模時(shí),可采用面片結(jié)合多邊形的建模方法,面片是通過(guò)點(diǎn)織網(wǎng)的方法來(lái)實(shí)現(xiàn),即將許多面片按照實(shí)際需要連接起來(lái),最終構(gòu)成模型。

        (6)貼圖建模:對(duì)于使用常規(guī)建模方法會(huì)造成點(diǎn)數(shù)、面數(shù)太大的模型,在實(shí)際建模中可以根據(jù)情況使用貼圖建模等方法實(shí)現(xiàn)。貼圖建模用于植物和一些對(duì)模型要求不高、距離較遠(yuǎn)的物體的建模。

        若建模過(guò)程中存在同一模型可使用多種建模方法完成時(shí),應(yīng)選用產(chǎn)生模型面數(shù)最少的方法。對(duì)遠(yuǎn)處物體進(jìn)行建模時(shí),由于視覺(jué)要求較低,可適當(dāng)降低“分段”數(shù)以減少模型面數(shù)。

        4.制作材質(zhì)

        建立好模型后,為了使模型達(dá)到仿真的效果,需要以真實(shí)物體為基準(zhǔn)為模型賦予材質(zhì)。材質(zhì)決定了物體的表面屬性。簡(jiǎn)單的說(shuō)材質(zhì)就是物體看起來(lái)是什么質(zhì)地。它是物體材料和質(zhì)感的結(jié)合。系統(tǒng)使用3ds Max附帶的插件—VRay渲染器實(shí)現(xiàn)模型表面材質(zhì)的制作,真實(shí)表現(xiàn)物體表面質(zhì)感、紋理、色彩及其它物理屬性,最終得到逼真的模型效果。

        5.渲染烘焙

        校園中的光照效果可采用貼圖烘焙技術(shù)或燈光技術(shù)來(lái)模擬。使用燈光技術(shù)時(shí),CPU會(huì)進(jìn)行大量的計(jì)算,渲染速度慢。所以在實(shí)際制作時(shí),可以采用貼圖烘焙技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)燈光的模擬。貼圖烘焙技術(shù)可以將3ds Max中的光照信息渲染成一張貼圖,然后將這張貼圖再貼到場(chǎng)景中以模擬燈光[5]。這樣處理可以很大程度上減少CPU的計(jì)算時(shí)間,加快系統(tǒng)的運(yùn)行速度。

        6.模型整合與導(dǎo)入

        在各個(gè)場(chǎng)景制作完成后,需要根據(jù)前面繪制的CAD平面底圖,把各模型放到對(duì)應(yīng)的位置上,將各場(chǎng)景整合為一個(gè)完整的虛擬校園。然后將整個(gè)場(chǎng)景文件導(dǎo)出為虛擬交互平臺(tái)所兼容的.fbx文件格式。然后將其導(dǎo)入虛擬交互平臺(tái)中進(jìn)行虛擬交互漫游的設(shè)計(jì)。若虛擬場(chǎng)景過(guò)大,不能在3ds Max中進(jìn)行整合,可將整個(gè)大場(chǎng)景分為各個(gè)獨(dú)立的子部分,將各子部分和校園CAD平面底圖分別導(dǎo)入到虛擬交互平臺(tái)中,在虛擬交互平臺(tái)中進(jìn)行模型整合。

        7.交互漫游設(shè)計(jì)

        將場(chǎng)景文件導(dǎo)入虛擬交互平臺(tái)中進(jìn)行虛擬場(chǎng)景交互設(shè)計(jì)。使用戶可以通過(guò)必要的輸入設(shè)備對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行控制,在場(chǎng)景中進(jìn)行漫游,體驗(yàn)身臨其境之感。為了便于使用還為不同的場(chǎng)景配上音頻解說(shuō)和文字說(shuō)明。

        (1)自主漫游的實(shí)現(xiàn)

        Untiy3D中的對(duì)象必須綁定腳本才能實(shí)現(xiàn)邏輯判斷,完成相應(yīng)的功能,一個(gè)腳本相當(dāng)于一個(gè)組件,綁定時(shí)只需拖拽到相應(yīng)對(duì)象的Inspector區(qū)域即可。

        1)導(dǎo)航功能的實(shí)現(xiàn)

        系統(tǒng)利用KGFMapSystem插件實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航地圖的快速制作。主要步驟如下:

        在Untiy3D控制面板選擇“Assets-->Import Package-->Custom Packages”,在彈出框中選擇已準(zhǔn)備好的KCFMapSystem插件,并進(jìn)行解壓。將插件中的“KGFMapSystem”拖到Hierarchy中。將插件中的“KGFMapIcon_player”拖到“First Person Controller”下。將插件中的“KGFMapIcon_air_friend”拖到任意一個(gè)GameObject下。點(diǎn)擊“KGFMapSystem”,將“First Person Controller”拖至“Its Target”上。在Layer中添加“mapsystem”。點(diǎn)擊運(yùn)行,生成的導(dǎo)航地圖如圖4所示。

        2)碰撞檢測(cè)的實(shí)現(xiàn)

        碰撞檢測(cè)(Collision Detection)也被人們稱為干涉檢測(cè)或者接觸檢測(cè),是一種對(duì)物體在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中可能出現(xiàn)的碰撞或者干涉進(jìn)行檢查的技術(shù),主要目的是為了避免碰撞或干涉原來(lái)運(yùn)動(dòng)事件的發(fā)生??梢员苊膺\(yùn)動(dòng)物體穿墻而過(guò)、穿過(guò)地面等現(xiàn)象的發(fā)生。

        Untiy3D中的角色控制器可感應(yīng)對(duì)象之間的碰撞,需要調(diào)用父類方法OnControllerColliderHit()進(jìn)行檢測(cè)。在該父類方法中,使用hit.gameObject引用,即可獲取角色控制器組件碰撞后的游戲?qū)ο蟆?/p>

        3)人機(jī)交互功能的實(shí)現(xiàn)

        在自主漫游模式下,實(shí)現(xiàn)按下鍵盤(pán)“W”、“S”分別控制虛擬人物的前進(jìn)與后退,按下“A”、“D”分別控制虛擬人物能向左、向右運(yùn)動(dòng)。在此基礎(chǔ)上點(diǎn)及鼠標(biāo)右鍵可以實(shí)現(xiàn)環(huán)繞視角,滑動(dòng)滾輪可以實(shí)現(xiàn)視角拉近與拉遠(yuǎn),鼠標(biāo)與鍵盤(pán)配合使用,讓漫游者更加方便快捷。

        其中使用鍵盤(pán)控制人物的主要代碼如下:

        (2)自動(dòng)漫游的實(shí)現(xiàn)

        系統(tǒng)利用在攝像機(jī)上綁定動(dòng)畫(huà)組件,預(yù)先設(shè)置好游覽路線,通過(guò)播放動(dòng)畫(huà)剪輯達(dá)到自動(dòng)漫游的目的。自動(dòng)漫游分為行走模式和飛行模式,行走模式能深入室內(nèi)游覽各個(gè)角落,飛行模式可在空中俯瞰校園全貌,這樣,讓用戶能在短時(shí)間內(nèi)對(duì)學(xué)校有一個(gè)全面的認(rèn)識(shí),是校園漫游系統(tǒng)不可缺少的一環(huán)。

        行走模式具體流程如下:

        1)在“Hierarchy”面板中選擇“Main Camera”,點(diǎn)擊菜單欄中Component-->Miscellanecous-->Animation,這樣“Main Camera”的“Inspector”面板中會(huì)出現(xiàn)該“Animation”組件。

        2)點(diǎn)擊菜單欄中“Windows”-->“Animation”,出現(xiàn)動(dòng)畫(huà)編輯界面。

        3)回到場(chǎng)景三維顯示區(qū)域,點(diǎn)擊動(dòng)畫(huà)編輯界面的錄制按鈕,設(shè)置“Main Camera”路徑幀,每一個(gè)路徑幀是一個(gè)節(jié)點(diǎn)。

        4)設(shè)置好“Main Camera”所有路徑幀,重新點(diǎn)擊錄制按鈕,保存動(dòng)畫(huà),運(yùn)行測(cè)試。部分效果圖如5所示。

        飛行模式是將攝像機(jī)置于空中,通過(guò)繪制曲線路徑達(dá)到俯瞰校園的目的,與行走模式步驟相同,故不在此詳述。

        8.系統(tǒng)測(cè)試與發(fā)布

        系統(tǒng)完成后需要對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行測(cè)試,根據(jù)測(cè)試結(jié)果對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,確保系統(tǒng)性能良好后可進(jìn)行發(fā)布??梢圆捎么砟P蛯?duì)模型進(jìn)行優(yōu)化,代理模型可以將模型的面數(shù)減少,從而達(dá)到內(nèi)存資源消耗減少的目的。在此基礎(chǔ)上,將“Main Camera”的“Clipping Planes”的范圍調(diào)小,這樣做可以使可見(jiàn)的視野減小,有效減小處理機(jī)壓力。

        系統(tǒng)測(cè)試成功后便可進(jìn)行發(fā)布。在Windows系統(tǒng)下,發(fā)布時(shí)需點(diǎn)擊菜單欄中的File->Build Setting。點(diǎn)擊之后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)場(chǎng)景編輯列表。點(diǎn)擊工程面板中的各個(gè)場(chǎng)景,將它們拖到可編輯的列表中,場(chǎng)景后的數(shù)字表示渲染順序,“0”號(hào)場(chǎng)景第一個(gè)渲染,點(diǎn)擊Build將開(kāi)始發(fā)布。

        四、結(jié)語(yǔ)

        三維虛擬校園的構(gòu)建是一項(xiàng)較大的工程,往往需要多人分工完成。因而模型的規(guī)范顯得更加重要。如模型命名問(wèn)題、模型單位匹配問(wèn)題、材質(zhì)命名及“歸檔”問(wèn)題、材質(zhì)制作與模型制作同步問(wèn)題等都會(huì)影響到后期的模型整合及系統(tǒng)性能。除此之外,建模中最關(guān)鍵的問(wèn)題就是模型面數(shù)問(wèn)題,它關(guān)系到三維虛擬校園系統(tǒng)的正常運(yùn)行,在設(shè)計(jì)中應(yīng)既保證滿足用戶的視覺(jué)需要,又保證模型中包含的面數(shù)最少。

        參考文獻(xiàn):

        [1][3]張明明.基于虛擬校園浸游的研究與實(shí)現(xiàn)[D].云南大學(xué),2014.

        [2]洪德法,盧文喜,李偉等.三維虛擬校園系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].地理空間信息,2012,10(1):84-87.

        [4]Li Wang.Researching of the three-dimensional virtual simulation campus scenes construction technology[J].The Open Cybernetics and Systemics Journal,2015(Volume 9):1056-1057.

        [5]百度文庫(kù).3ds max烘焙貼圖[DB/OL].http://wenku.baidu.com/view/dff9340abb68a98271fefa03.html,2010-07-01.

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