沈巧娜
摘 要:近幾年來(lái),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,不僅是數(shù)量上還是制作水準(zhǔn)上都有質(zhì)的飛越。而動(dòng)漫游戲作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中不可小覷的一部分,倍受年輕人的喜愛(ài)。本文以動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)為出發(fā)點(diǎn),針對(duì)游戲設(shè)計(jì)中的人物形象設(shè)計(jì)進(jìn)行相關(guān)研究與探討。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì);人物形象設(shè)計(jì);現(xiàn)代審美需求
現(xiàn)代生活節(jié)奏不斷加快,人們?yōu)榱司徑鈮毫?,放松心情,打游戲成為時(shí)下一種很受大眾青睞的娛樂(lè)方式之一。而電子游戲作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,有著巨大的市場(chǎng)發(fā)展空間。目前我國(guó)動(dòng)漫游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出“百家爭(zhēng)鳴,百花齊放”的發(fā)展形勢(shì)。另外,在近幾年從事游戲開(kāi)發(fā)的公司也如雨后春筍般發(fā)展起來(lái),在產(chǎn)品市場(chǎng)中成為不容忽視的產(chǎn)業(yè)核心,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)取得巨大利潤(rùn)的同時(shí),也促進(jìn)了我國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。人物設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲類(lèi)型是一部游戲制作的關(guān)鍵。尤其是人物設(shè)計(jì),它直接影響著對(duì)玩家的吸引力。所以設(shè)計(jì)好游戲人物是開(kāi)發(fā)一款游戲的重中之重。
1 我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
1.1 游戲平臺(tái)及類(lèi)型的多元化
高水平動(dòng)漫形象設(shè)計(jì)人才的匱乏,這是當(dāng)前主要制約國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)漫的創(chuàng)作和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。但隨著世界文化交流日益頻繁,人員往來(lái)也非常便捷,外來(lái)文化和動(dòng)漫人才對(duì)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了極大的推動(dòng)力,多元文化相融合汲取有益的成分,提升動(dòng)漫形象原創(chuàng)設(shè)計(jì)的創(chuàng)作水平,為推進(jìn)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。雖然游戲產(chǎn)業(yè)在我國(guó)起步相對(duì)較晚,但是在發(fā)展速度和成就上都取得了很大的成就。首先是游戲平臺(tái)不斷擴(kuò)大,之前一說(shuō)到游戲基本只是局限于電腦游戲,如今有街機(jī)游戲、主機(jī)游戲、便攜游戲等游戲平臺(tái),手機(jī)游戲成為電子游戲中的主力軍,很多人都會(huì)在工作、學(xué)習(xí)之余通過(guò)玩游戲來(lái)緩解壓力。隨著游戲機(jī)和個(gè)人電腦運(yùn)算能力的不斷提升進(jìn)步,電子游戲畫(huà)面也不斷增強(qiáng),出現(xiàn)了大量的3D游戲,使玩家更能夠切身體驗(yàn)游戲氛圍,突顯參與感與互動(dòng)性。另外,游戲類(lèi)型多樣也是目前游戲產(chǎn)業(yè)的重要現(xiàn)狀之一,以前游戲類(lèi)型相對(duì)單一,現(xiàn)在有動(dòng)作類(lèi)、模擬類(lèi)、冒險(xiǎn)類(lèi)、角色扮演類(lèi)等多種不同形式的游戲類(lèi)型。
1.2 游戲市場(chǎng)受外來(lái)文化的沖擊
隨著游戲市場(chǎng)的火爆,很多動(dòng)漫公司都加強(qiáng)了對(duì)游戲的開(kāi)發(fā),這樣游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng),游戲人物設(shè)計(jì)也比較多元化,同時(shí)還生產(chǎn)出了和游戲相關(guān)的衍生品,游戲行業(yè)的發(fā)展已逐漸成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的一股中堅(jiān)力量。但國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)際市場(chǎng)的影響力與歐、美、日、韓相比還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。由于受到外來(lái)文化的沖擊,國(guó)內(nèi)一些游戲設(shè)計(jì)尤其在形象設(shè)計(jì)方面有歐美、日韓的風(fēng)格特點(diǎn),角色設(shè)計(jì)個(gè)性化不突出,游戲設(shè)計(jì)制作不夠細(xì)膩,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)自主創(chuàng)新能力較低,缺乏絕對(duì)競(jìng)爭(zhēng)力。
2 游戲中的人物形象設(shè)計(jì)分析
一款游戲的成功,人物形象設(shè)計(jì)起著非常重要的作用,很多游戲的人物形象深入人心,如《超級(jí)瑪麗》中的馬里奧、《忍者神龜》中的忍者龜。根據(jù)這些經(jīng)典形象開(kāi)發(fā)出了玩具、貼紙、動(dòng)畫(huà)片、電影很多衍生產(chǎn)品。有些游戲人物的設(shè)計(jì)不僅需要技術(shù)的支持,同時(shí)也需要鮮活的素材來(lái)塑造,筆者針對(duì)游戲人物設(shè)計(jì)的來(lái)源、特點(diǎn)等方面做了一些研究。
2.1 游戲人物設(shè)計(jì)的素材來(lái)源
在對(duì)游戲人物設(shè)計(jì)的過(guò)程中,涉及的元素非常多,然而在游戲人物設(shè)計(jì)上很少是設(shè)計(jì)者憑空想象的,在游戲人物設(shè)計(jì)來(lái)源上,設(shè)計(jì)素材比較廣泛。很多游戲人物都是根據(jù)漫畫(huà)、電影、神話(huà)傳說(shuō)來(lái)改編的,比如:美國(guó)的漫威公司,蜘蛛俠、鋼鐵俠等很多人物形象都是漫威出品,在授權(quán)的情況下,在很多游戲公司,都采用這些動(dòng)漫人物作為游戲的人物。另外,《魂斗羅》游戲人物根據(jù)史泰龍主演的電影《第一點(diǎn)血》設(shè)計(jì),《夢(mèng)幻西游》根據(jù)西游記人物改編,三國(guó)類(lèi)游戲人物設(shè)計(jì)根據(jù)《三國(guó)演義》名著設(shè)計(jì)。所以說(shuō),游戲人物設(shè)計(jì)來(lái)源豐富多樣,設(shè)計(jì)素材和設(shè)計(jì)風(fēng)格都不受制約,有很好的靈活性。
2.2 游戲人物設(shè)計(jì)的特征分析
游戲人物設(shè)計(jì)源于動(dòng)畫(huà)人物設(shè)計(jì)。在人物造型設(shè)計(jì)上,注重分析人物性格特征、個(gè)性的塑造,賦予時(shí)代特色。國(guó)內(nèi)游戲偏重與日韓唯美路線,人物角色比較夸張,充滿(mǎn)典型的武俠風(fēng)格。作品內(nèi)容涉及神話(huà)傳說(shuō)、中國(guó)歷史、文學(xué)名著等。如仙劍奇?zhèn)b傳系列、傳奇系列等網(wǎng)游作品中都能看到中華文化,取材與四大名著的如《QQ三國(guó)》、《夢(mèng)幻西游》、《水滸Q傳》等網(wǎng)游作品其故事背景、游戲細(xì)節(jié)都能與文學(xué)作品一一對(duì)應(yīng)。在每款游戲研發(fā)過(guò)程中,游戲人物的毛發(fā)、服飾、裝備、色彩等元素都體現(xiàn)出了角色的個(gè)性化特征。另外,每款游戲的界面設(shè)計(jì)、情節(jié)安排、動(dòng)作設(shè)計(jì)、場(chǎng)景搭建等考慮到文化內(nèi)涵、藝術(shù)風(fēng)格及表現(xiàn)形式的高度統(tǒng)一,充分展示游戲體驗(yàn)中的趣味性、互動(dòng)性、教育性。
3 對(duì)游戲人物形象設(shè)計(jì)的思考
一款動(dòng)漫游戲的開(kāi)發(fā),游戲美術(shù)設(shè)計(jì)至關(guān)重要,它直接影響著一款游戲的成敗。筆者從兩方面進(jìn)行了思考。一方面,在游戲市場(chǎng)飛速發(fā)展過(guò)程中,游戲產(chǎn)業(yè)越來(lái)越國(guó)際化,分析學(xué)習(xí)國(guó)外游戲的優(yōu)秀設(shè)計(jì)風(fēng)格很有必要。借鑒國(guó)外優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)公司制作模式、游戲故事腳本、藝術(shù)表現(xiàn)形式、受眾群接受能力等,目的是掌握設(shè)計(jì)游戲人物的核心技術(shù),技術(shù)與藝術(shù)高度融合,從而使人物形象更加人性化、個(gè)性化、立體化。另一方面,加強(qiáng)民族文化意識(shí)深入研究傳統(tǒng)文化內(nèi)涵。在借鑒學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,深度挖掘我國(guó)本土文化特色,將中國(guó)傳統(tǒng)元素與游戲人物形象表現(xiàn)方式相結(jié)合,使玩家在游戲中享受娛樂(lè)緩解壓力的同時(shí)還能夠時(shí)體會(huì)中國(guó)文化的人文情懷,帶來(lái)新的視覺(jué)沖擊與感受,彰顯中國(guó)文化特色,從而推動(dòng)符合現(xiàn)代審美需求的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
4 結(jié)語(yǔ)
動(dòng)漫游戲以它獨(dú)立的特性在如今快節(jié)奏的生活中無(wú)處不在。消費(fèi)群體主要是青少年學(xué)生和年輕上班族,如何讓青少年學(xué)生在游戲體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)與知識(shí)的平衡,如何讓上班族在游戲體驗(yàn)中釋放壓力放松心情,使游戲玩家在輕松的氛圍中潛移默化地感受游戲中傳達(dá)的文化內(nèi)涵與民族情結(jié),這就要求每位游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者必須始終堅(jiān)持以一種寓教于樂(lè)的形式將弘揚(yáng)民族精神、傳承民族文化、提升國(guó)人素質(zhì)作為最終的奮斗目標(biāo),推動(dòng)綠色游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
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