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        關(guān)于“泛動畫”及其產(chǎn)業(yè)意義的思考

        2016-06-30 15:48:45周牧歌范光一
        北方文學(xué)·中旬 2016年5期

        周牧歌++范光一

        摘 要:動漫最初包含有假定性、娛樂性、技術(shù)性、教育性、商業(yè)性和多樣性等特點。但在現(xiàn)在科技發(fā)展的今天,它新增一些特點:利用數(shù)碼技術(shù)營造各種氛圍,設(shè)計可互動的各種場景。現(xiàn)在動漫利用新媒體技術(shù)快速發(fā)展,其應(yīng)用涉及多個領(lǐng)域。現(xiàn)在動漫正通過各種服務(wù)平臺雙贏增值的模式快速發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:泛動畫;產(chǎn)業(yè);分類法

        動漫的假定性、娛樂性、技術(shù)性、教育性、商業(yè)性和多樣性的特點在不同時期表現(xiàn)的方式也不盡相同。 這是因為社會環(huán)境起影響的結(jié)果?,F(xiàn)階段動漫的發(fā)展趨勢,大致歸納為包含六個方面。

        一、利用數(shù)碼技術(shù)營造奇觀

        動畫(animation)的英語意思“賦予生命”。這就說明動畫最初是包含了“假定”特點。它比真人拍的電影更表現(xiàn)出了夸張、奇幻的特點。動畫的發(fā)展經(jīng)歷了前期手繪動畫、定格動畫以及現(xiàn)在的電腦動畫,其假定性的特點得到了更加明顯的應(yīng)用?,F(xiàn)在的電腦動畫只要是人們能想到的,就可用計算機圖形圖像呈現(xiàn)出來。上世紀50年代初,麻省理工學(xué)院研制出“旋風1號”圖形顯示器,是電腦動畫的最初模型。在電影領(lǐng)域,將計算機技術(shù)應(yīng)用到電影工業(yè)的第一人是老惠特尼。他在上世紀50 年代后期開始嘗試制作動畫短片及電視廣告,制作方法是將應(yīng)用于控制防空武器的電腦化機械裝置借用到控制照相機的運動。

        二、設(shè)計可交互的大千世界

        早期的動畫, 最早可追逆到伊朗沙赫里索克塔(ShahriSokhta)的繪有五幀圖畫的陶缽。人與載體的最初交互就是通過這種旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)的。這樣看來,交互對動畫的重要性也是不言而喻的。但是,隨著動畫的發(fā)展,角色的表演者和觀眾互動逐漸減少。例如大家都熟悉的皮影戲,操縱木偶的藝人和觀眾之間很少進行互動(盡管可以進行互動)。早期公映的影視片都是固化在膠卷、錄像帶等硬載體上,觀眾就只能靜心觀賞。這種情況一直持續(xù)到計算機交互性媒體應(yīng)用的興起。計算機交互性技術(shù)的出現(xiàn),導(dǎo)致現(xiàn)在不管是單行電子出版物還是網(wǎng)絡(luò)電子出版物,都能在不同程度上進行交互。交互性電影及交互性電視的發(fā)展,為動畫的發(fā)展指明一條更寬廣的道路。利用動畫與虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實等的結(jié)合,為人們展現(xiàn)大千世界成為可能。人們在觀看此類動畫時就仿佛身臨其境,自己也處于動畫的世界中了,那感覺就像潛水一樣。

        三、借助新媒體而廣泛流傳

        在電子媒體興起之前, 動漫作品都是都是通過硬載體傳播的,這就注定了動漫作品是相對孤立存在的。這種狀況一直延續(xù)到信息網(wǎng)絡(luò)的興起。傳真是利用固話網(wǎng)絡(luò)發(fā)展起來的,傳真時代人們就可以用光速遠程傳播漫畫。網(wǎng)絡(luò)電視的發(fā)展又開創(chuàng)了共享動畫節(jié)目先河。但是這些媒體的發(fā)展受到自身因素的制約(如電視制式差異)和社會因素的制約(如版權(quán)壁壘)等而沒有再發(fā)展下去。相比較面言,利用互聯(lián)網(wǎng)和移動通信發(fā)展起來的新媒體技術(shù)一開始就顯現(xiàn)出了不可阻擋的優(yōu)勢。如在技術(shù)上依靠和互聯(lián)網(wǎng)的適用協(xié)議整合不同的網(wǎng)絡(luò),在概念上具備了信息共享的條件等。不僅如此,新媒體動漫還能夠利用網(wǎng)絡(luò)平臺提供的工具軟件實現(xiàn)自我實時更新。這是所有傳統(tǒng)媒體(即使是電視)所不具備的功能。另外硬件方面,互聯(lián)網(wǎng)和移動通信在終端方面的快速更新也是傳統(tǒng)媒體所不能比的。因此,后新媒體時代,不管是動畫作品的創(chuàng)作和流傳還是動畫技術(shù)的開發(fā)與傳播都是不可同日而語的。

        四、應(yīng)用遍及各個專業(yè)領(lǐng)域

        傳統(tǒng)媒體中,動漫利用其自身的特點其實也在一定程度上起到了傳播知識的作用,只是作用有限。如今新媒體下的動漫作用可是超能的,不僅能幫助人們kill time ,而且還能幫助人們wintime 。教師利用動漫制作課件就可更輕松更快的時間完成課堂教學(xué)任務(wù),學(xué)生也更容易理解與接受??萍既藛T利用新媒體技術(shù)可以將很深奧的技術(shù)發(fā)明制作成動漫以便人們快速了解其中的科學(xué)原理。醫(yī)護人員當然也可以通過該新技術(shù)制作的動漫讓患者與家屬更方便地了解病情和接受治療方案。設(shè)計人員一樣可以通過新媒體技術(shù)制作動漫讓用戶對其復(fù)雜的設(shè)計一目了然… …動漫已成為人們生活不可缺少的部份,也是我們獲取知識的一種途徑。

        五、通過服務(wù)實現(xiàn)雙贏增值

        不管傳統(tǒng)動漫有多種功能,其使用范圍只局限于藝術(shù)范疇。純藝術(shù)的動漫只追求完美,“為人生的藝術(shù)”的動漫則注重社會批判,只有實用藝術(shù)的動漫才是相對獨立的商品。消費社會,動漫的定位已從唯美的藝術(shù)向?qū)嵱盟囆g(shù)轉(zhuǎn)變,動漫的服務(wù)意識商品意識也越來越強。這從側(cè)面說明動漫是國民經(jīng)濟體系中服務(wù)業(yè)的一部份,并且動漫從構(gòu)思、制作到營銷都要注重為消費者服務(wù),只有通過這種服務(wù)才能實現(xiàn)動漫自身的價值。其實在某些場合,動漫還能充當中介的職能,廣告就是動漫中介職能的完美詮釋。動漫在作為中介物時因著載體的增值而增值,這樣取得了“雙贏”。

        六、在建構(gòu)與解構(gòu)中求發(fā)展

        多媒體時代下越來越多的教學(xué)課件采用建構(gòu)思維,而解構(gòu)思維則應(yīng)用于藝術(shù)領(lǐng)域,并且作為一種新思想快速滲透到社會生活的各個方面。當今社會,人們不但通過奧斯卡評獎之類方法來創(chuàng)制經(jīng)典、明星和權(quán)威,而且還通過戲仿、“黑”(黑客之“黑”)等途徑消解(消費、消受、消遣)這些經(jīng)典、明星和權(quán)威。一部部動畫因其上座率、點擊率、票房神話被神話供人消解,而且它們分解出來的碎片、磚瓦以及馬賽克等又被人們重新組合,在超文本或超媒體的意識流中大放異彩。

        參考文獻:

        [1]王懷.基于社會化建構(gòu)的泛動畫應(yīng)用審美思考[J].山東理工大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2014,30(5):87-90.

        [2]彭卓鋒,林丹婭.少女傳承:日本動畫少女作品的社會性別意義[J].吉林師范大學(xué)學(xué)報(人文社會科學(xué)版),2015(1):37-42.

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