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        淺談把游戲引入大學計算機課堂中

        2016-06-25 21:27:08付丹丹
        科教導刊·電子版 2016年15期
        關鍵詞:計算機游戲課堂

        付丹丹

        摘 要 隨著科學技術的飛速發(fā)展,計算機游戲已經成為人們生活中的主要娛樂方式。將游戲引入計算機課堂,能滿足學員的游戲心理,激發(fā)學員的學習興趣,使學員積極主動參與學習,取得更好的教學效果。

        關鍵詞 課堂 計算機 游戲

        中圖分類號:G623.58 文獻標識碼:A

        計算機(computer)俗稱電腦,是一種用于高速計算的電子計算機器,可以進行數(shù)值計算,又可以進行邏輯計算,還具有存儲記憶功能。是能夠按照程序運行,自動、高速處理海量數(shù)據(jù)的現(xiàn)代化智能電子設備。由硬件系統(tǒng)和軟件系統(tǒng)所組成,沒有安裝任何軟件的計算機稱為裸機??煞譃槌売嬎銠C、工業(yè)控制計算機、網絡計算機、個人計算機、嵌入式計算機五類,較先進的計算機有生物計算機、光子計算機、量子計算機等。

        計算機游戲由于有挑戰(zhàn)性、趣味性和刺激性,對學員有著巨大的吸引力。目前,國內教育游戲的發(fā)展還處于初級階段,計算機上主流的教育游戲可分為RPG游戲和Flash游戲。其中,F(xiàn)lash游戲因為下載容易與操作簡易,可以更多地使用于課堂教學中。

        新課程標準改革的首要目標是挖掘學員的創(chuàng)造潛能,促進其認知能力和思維能力的培養(yǎng)與發(fā)展。把游戲理念結合具體學科應用于具體的教學中,能夠激發(fā)學生興趣,讓學員在輕松愉快的環(huán)境下以游戲化的方式完成學習,極大提高學員主動學習、自主探討的熱情,促進學員的思維發(fā)散能力和問題解決能力,獲得更好的學習效果。

        1將游戲引入大學計算機課堂的意義

        計算機游戲是針對特定的教育目的而開發(fā)的,通過游戲與教育相結合,使課堂更加具有吸引力。

        1.1利于學習方式的過渡

        從中學教育到大學教育,學習方式從以講授來獲取知識變?yōu)橹饕宰晕覍W習來獲取知識,再加上部隊院校的軍事訓練。使得許多學員并不能及時地適應這一學習方式的改變,在課堂上經常出現(xiàn)走神、注意力不集中等現(xiàn)象。因此,我們可以利用游戲作為過渡,讓學員在低年級階段繼續(xù)從游戲中獲取知識,這樣可以使低年級學員逐漸過渡到后面系統(tǒng)知識的學習中。

        1.2營造課堂氛圍,創(chuàng)建合作學習環(huán)境

        游戲以其靈活多變的畫面以及優(yōu)美的配樂可以很好地吸引學員的注意,使課堂氣氛得到很好的調節(jié)。學員智力處于發(fā)展階段,靈敏度與知識的掌握程度還不夠好,而游戲里有些關卡往往需要團隊合作來獲取成功,這樣既鍛煉了學員的反應速度,又培養(yǎng)了學員的團隊合作精神。

        1.3更好地將生活融入教學中

        計算機游戲可以創(chuàng)設出許多生動的情境,這是書本無法做到的。學員學習的主要目的是將學會的知識運用到現(xiàn)實生活中,而這也是教學的難點。教員用“填鴨式”教學模式進行教學,雖能讓學員在短期內記住知識點,但是他們僅僅是會算會寫而已,并不會將所學知識與生活實際聯(lián)系起來。同時,學員容易對所學內容感到枯燥乏味,對學習的內容的有效性產生疑惑。

        2游戲引入大學計算機課堂應注意的事項

        2.1正確選擇計算機游戲

        我國的游戲還處于發(fā)展階段,并不是所有的游戲都開發(fā)得足夠完善,大部分游戲不能及時升級,因而不能大范圍、長時間地使用。如果一堂課長時間使用同一個游戲,而這款游戲又只包含了一個知識點,學員通關后便失去了挑戰(zhàn)的興趣。有些教員為了緩解課堂氣氛,隨便選擇一個游戲作為課堂氣氛的調節(jié)劑,而這個游戲幾乎不與當節(jié)課堂知識有聯(lián)系,這樣不僅浪費寶貴的課堂時間,也白白耗費教員備課的精力。所以,教員要根據(jù)不同的學習內容,選擇合適的游戲。

        2.2教員應擁有更好的管理能力

        教員在開展游戲的同時,要注意知識的傳授。這需要教員有極好的組織能力和引導能力,不會因為游戲的加入而打亂了正常的教學秩序。教員作為一個引導者,不是告訴學員這個游戲該怎樣贏,而是要鼓勵學員自己去嘗試并獲得成功。教員通過對學員的管理和對游戲的管控,實現(xiàn)本節(jié)課的教學目標。如當教員實施游戲時,游戲的音量應當合適,讓學員感到愉悅,避免因音量過大而掩蓋了學員進行反饋的聲音。

        作為教員,我們都希望學員能愛上課堂,都希望能為學員營造輕松愉悅的學習氛圍,讓學員在快樂中學到知識,并將學到的知識運用到生活中。游戲的引入,滿足了學員的游戲心理,也給學員提供了更好的學習方式及環(huán)境。但是由于我國信息技術的限制,游戲目前只能作為教學的輔助工具,因此對于游戲在課堂上的運用,我們還有很長的一段路要走。

        綜上所述,游戲具有激發(fā)人類行為內在動機的特質,它是一種能夠吸引人們參與其中的活動,游戲本身就具有強烈的吸引力,使游戲者卷入其中。當玩家闖關成功或者獲得較好排名時,自信心和成就感會得到極大滿足;在完成任務的過程中,會增長智慧、提高技能;在與其他玩家協(xié)作時,得到肯定和認同時,與人交往能力明顯加強??梢?,游戲具備了激發(fā)人類行為動機的要素。

        游戲引入大學計算機課堂進行學習,進而提高學習者的知覺能力。而知覺是一系列組織并解釋外界客體和事件的產生的感覺信息的加工過程。知覺是直接作用于感覺器官的客觀物體在人腦中的反映。游戲式學習就是采用游戲的方式進行學習,它將分散的、凌亂的知識點融合在游戲中,學習者在不同的開放、有趣的情境中,通過解決不同的問題,完成知識的學習,這樣學習者自覺學習了知識信息,也對知識點產生心理表征。同時,整潔、美觀、舒適的游戲界面結合學員身邊有趣的生活實例編成故事,也可以激發(fā)學員的觀察興趣,提高知覺能力。

        參考文獻

        [1] 蔣宇,尚俊杰,莊紹勇.游戲化探究學習模式的設計與應用研究[J].中國電化教育,2011(05).

        [2] 曹俏俏.3D虛擬世界“第二人生”在高等教育中應用的模式及個案研究[D].南京大學,2011.

        [3] 楊福華,吳婧,肖軍玲.游戲化學習對學習者認知能力影響的研究[J].中國教育技術裝備,2014(24).

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