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        游戲上線,只是一切工作的開(kāi)始

        2016-06-15 03:26:39楚云帆
        三聯(lián)生活周刊 2016年24期
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)

        楚云帆

        早期的《魔獸世界》游戲許多設(shè)計(jì)并不友好,卻很耐玩,各種引導(dǎo)設(shè)置能幫助新手快速進(jìn)入游戲狀態(tài)

        對(duì)于一款擺在玩家面前的游戲而言,能夠吸引其玩下去是設(shè)計(jì)者首先要考慮的,而在暴雪公司的設(shè)計(jì)理念中,“易于上手,難于精通”是其游戲設(shè)計(jì)的第一準(zhǔn)則,而這也是很多游戲玩家的切身感受。

        今天的很多游戲玩家可能已經(jīng)習(xí)慣了越來(lái)越智能的新手引導(dǎo),但對(duì)于出現(xiàn)在十幾年前的《魔獸世界》而言,相比此前歐美的很多網(wǎng)游,在“易于上手”這一點(diǎn)上著實(shí)做到了極致。比如在此前的一些網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家死亡的懲罰十分嚴(yán)苛:復(fù)活點(diǎn)復(fù)活后玩家是赤身裸體的,必須跑到尸體面前才能撿回自己的武器裝備(并且這個(gè)過(guò)程中有可能再次死亡),還會(huì)損失經(jīng)驗(yàn)甚至降級(jí),這種挫折感甚至?xí)屚婕译x開(kāi)游戲。而《魔獸世界》的開(kāi)發(fā)者們采取了一個(gè)更合理的設(shè)定:死亡不會(huì)損失裝備、金錢(qián)和經(jīng)驗(yàn),只損失裝備的耐久,并且在跑尸的狀態(tài)下也不會(huì)再次死亡,這樣就極大地減少了玩家的挫折感。

        在這一理念的貫徹下,暴雪公司在新手引導(dǎo)上也花費(fèi)了大量的精力,在新手區(qū)的各種引導(dǎo)設(shè)置能幫助玩家熟悉游戲的各項(xiàng)設(shè)計(jì),快速進(jìn)入游戲狀態(tài)。而在游戲設(shè)計(jì)中,這一理念則更多地表現(xiàn)在游戲深度內(nèi)容與友好度之間的平衡把握上。當(dāng)能夠吸引玩家進(jìn)入游戲之后,玩家就會(huì)有更多的時(shí)間去體驗(yàn)游戲中設(shè)計(jì)的那些核心精髓內(nèi)容和玩法,但是要真正精通則需要很長(zhǎng)時(shí)間的鉆研?!赌ЙF世界》的玩家進(jìn)入游戲后便擁有了一個(gè)固定的職業(yè),每個(gè)職業(yè)在游戲內(nèi)都有與眾不同的定位,同時(shí)天賦系統(tǒng)的設(shè)計(jì)讓這種定位變得更加豐富而自由。但是想要真正熟練地掌握自己的職業(yè),成為一名游戲高手,卻不是每個(gè)人都能做到的。

        在平衡度的把握上還有一個(gè)經(jīng)典的案例,那就是血色修道院副本。作為暴雪公司初期設(shè)計(jì)最為出彩的五人副本之一,幾個(gè)分支副本的選擇也讓玩家能夠各取所需。但是在最初的設(shè)計(jì)中,血色修道院是一個(gè)大型副本,玩家如果想要通關(guān)需要花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間,于是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將其拆成了四個(gè)小副本,這樣玩家可以根據(jù)自己的需求選擇其中任意一個(gè)副本通關(guān),并且不需要很長(zhǎng)時(shí)間。這一副本設(shè)計(jì)理念在后來(lái)的實(shí)踐中得到了玩家的認(rèn)同,因此,在后來(lái)的版本中暴雪公司也很少加入像黑石深淵之類冗長(zhǎng)復(fù)雜的副本,而代之可以快速通關(guān)的副本。

        “棍子上的胡蘿卜”:目標(biāo)和引導(dǎo)的設(shè)計(jì)

        對(duì)于《魔獸世界》而言,任務(wù)系統(tǒng)是非常重要的設(shè)計(jì)。除了通過(guò)任務(wù)讓玩家熟悉游戲系統(tǒng)、領(lǐng)略游戲劇情之外,更重要的是讓玩家在游戲世界中的行為能夠有長(zhǎng)期和短期的目標(biāo),從而能夠繼續(xù)游戲。 這一設(shè)計(jì)方向并不是一開(kāi)始就存在的,而是在玩家的實(shí)際反饋下確立的。由于之前最流行的網(wǎng)絡(luò)游戲《無(wú)盡的任務(wù)》以任務(wù)著稱,《魔獸世界》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為了與之不同并不想設(shè)計(jì)太多任務(wù),游戲設(shè)計(jì)之初只計(jì)劃為聯(lián)盟部落設(shè)計(jì)100個(gè)任務(wù)。但是在Alpha測(cè)試之后團(tuán)隊(duì)從玩家得到了大量相同的反饋:一旦沒(méi)有了任務(wù),玩家的感受便變得十分枯燥乏味,在游戲中變得無(wú)所事事失去了繼續(xù)的動(dòng)力,這就有可能讓玩家放棄游戲。

        這在一定程度上和當(dāng)時(shí)以任務(wù)為主的游戲模式十分流行有關(guān),玩家的行為習(xí)慣已經(jīng)被培養(yǎng)起來(lái),但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也意識(shí)到任務(wù)系統(tǒng)對(duì)于維系玩家對(duì)游戲的興趣有著巨大的作用,從而將其豐富的任務(wù)覆蓋到游戲的每一個(gè)區(qū)域。任務(wù)的設(shè)計(jì)過(guò)程中還誕生了一個(gè)計(jì)劃外的游戲元素,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員稱其為“圣誕樹(shù)效應(yīng)”(Christmas Tree Effect):當(dāng)玩家在游戲中進(jìn)入一個(gè)新的城鎮(zhèn)時(shí),能發(fā)現(xiàn)很多帶著巨大黃色驚嘆號(hào)的NPC并可以從他們手中獲取任務(wù)并取得獎(jiǎng)勵(lì),這給玩家非常好的感受,就像圣誕樹(shù)上的燈都點(diǎn)亮了一樣。

        到《魔獸世界》2004年上市時(shí),游戲中的任務(wù)數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了2600個(gè),而經(jīng)過(guò)連續(xù)5個(gè)資料片,目前游戲中的任務(wù)數(shù)量早已超過(guò)1萬(wàn),背后的工作量也是十分驚人。任務(wù)的另外一個(gè)作用是讓游戲中的劇情更加豐滿,這也讓艾澤拉斯世界中的人物變得更加有血有肉?!赌ЙF世界》上線之后,大量的劇情任務(wù)都讓玩家印象深刻并廣為傳播,從經(jīng)典的愛(ài)與家庭、達(dá)隆郡的戰(zhàn)斗、帕米拉的洋娃娃到溫德索爾元帥的護(hù)送,玩家能夠從這些劇情設(shè)計(jì)中感受到背后開(kāi)發(fā)者的用心,從而在游戲世界中帶入更多的情感投射,這也是《魔獸世界》能夠跨越不同語(yǔ)言、不同國(guó)家取得成功的一個(gè)重要原因。

        在劇情之外,游戲中也有著很多豐富的小細(xì)節(jié),如踩過(guò)沙漠留下的腳印,向“塞爾達(dá)”系列、“印第安納·瓊斯”系列、《沙丘》等作品致敬的內(nèi)容,為去世的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員、知名玩家而設(shè)定的NPC等,都能讓玩家會(huì)心一笑或感受到其中的溫暖,也使“艾澤拉斯”這個(gè)世界生意盎然,深入人心。

        滿足所有人的“游樂(lè)場(chǎng)模式”

        在玩家進(jìn)入游戲,通過(guò)任務(wù)系統(tǒng)逐漸了解和熟悉游戲之后,便會(huì)很快進(jìn)入內(nèi)容消耗階段。不過(guò)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)和其他游戲之間還有一個(gè)很大的不同,游戲開(kāi)發(fā)者制作內(nèi)容的速度往往遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消耗速度,內(nèi)容消耗完之后玩家就會(huì)無(wú)所適從。所以在《魔獸世界》里,除了任務(wù)和劇情之外還有大量的副本系統(tǒng),這也是暴雪公司在后續(xù)更新中最重要的內(nèi)容之一。而對(duì)于那些并不熱衷副本而是喜歡PVP(玩家對(duì)戰(zhàn)玩家)的游戲者而言,先后推出的戰(zhàn)場(chǎng)、競(jìng)技場(chǎng)和專有的PVP裝備也讓他們趨之若鶩。

        副本主要是為滿級(jí)的游戲玩家提供的游戲內(nèi)容,是休閑玩家向高端玩家過(guò)渡提供的橋梁,在副本中通過(guò)更高等級(jí)的裝備和概率設(shè)計(jì)也能讓玩家能夠保持在游戲中的熱情。這其中最重要的團(tuán)隊(duì)副本——暴雪公司推出的每個(gè)版本中的團(tuán)隊(duì)副本和其提供的高端裝備都是最能吸引玩家的所在,而想要參加團(tuán)隊(duì)副本則需要大量的游戲內(nèi)社交行為,這也讓游戲社區(qū)的建立變得十分順暢。一些副本的頂級(jí)裝備和武器也讓很多玩家能夠忍受周期性的副本戰(zhàn)斗,甚至誘發(fā)人性的貪婪,不過(guò)這就是游戲設(shè)計(jì)者所無(wú)法把握的了。

        “與人斗,其樂(lè)無(wú)窮。”如果只是做任務(wù)、打副本這種單調(diào)重復(fù)的內(nèi)容,玩家可能也會(huì)厭煩。因此除了任務(wù)、副本這些PVE(玩家對(duì)戰(zhàn)環(huán)境)內(nèi)容之外,暴雪公司對(duì)PVP也十分重視,而游戲玩家中也有很大比例的PVP愛(ài)好者,這些玩家熱衷與其他玩家之間的戰(zhàn)斗,在戰(zhàn)場(chǎng)等PVP系統(tǒng)上線之前就有很多玩家在各個(gè)地圖中以此為樂(lè),而后暴雪公司先后推出了多個(gè)人數(shù)不等的戰(zhàn)場(chǎng)和專有的競(jìng)技場(chǎng),同時(shí)配以榮譽(yù)、裝備等獎(jiǎng)勵(lì),很好地滿足了這些玩家的需求,甚至還吸引了很多新玩家。

        在此之外,喜歡休閑的玩家也可以通過(guò)拍賣行低買(mǎi)高賣經(jīng)商、采藥、煉金、采礦、鍛造等職業(yè)技能來(lái)豐富自己的游戲生活,甚至以釣魚(yú)為樂(lè)。這種被暴雪公司稱為“游樂(lè)場(chǎng)”模式的設(shè)計(jì)確實(shí)滿足了不同類型玩家的需求,也讓他們能夠長(zhǎng)期停留在游戲之中。

        學(xué)會(huì)改變與妥協(xié)

        “游戲上線只是一切工作的開(kāi)始?!边@是網(wǎng)絡(luò)游戲與此前的單機(jī)游戲最大的不同,如今雖然已經(jīng)深入人心,但是在十幾年前的游戲界還沒(méi)有這么深刻的認(rèn)識(shí)?!赌ЙF世界》在運(yùn)營(yíng)十幾年后依然是當(dāng)今最流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,后續(xù)內(nèi)容的更新同樣重要,這其中除了增加內(nèi)容之外,也有很多的改變甚至是妥協(xié)。

        《魔獸世界》5.0版本,熊貓人種族的加入,中國(guó)元素首次被鮮明提出

        逼真的場(chǎng)景與細(xì)節(jié),《魔獸世界》從一開(kāi)始便抓住了玩家的心

        最明顯的是副本人數(shù)的設(shè)計(jì)。在最開(kāi)始的版本中,40人的大型副本是后期內(nèi)容消耗的主力,但是由于對(duì)人數(shù)和職業(yè)的要求組織起來(lái)比較困難,暴雪公司認(rèn)為對(duì)團(tuán)隊(duì)人數(shù)進(jìn)行調(diào)整可以讓滿級(jí)玩家更方便地組織活動(dòng),于是在資料片《燃燒的遠(yuǎn)征》中將高級(jí)副本的人數(shù)調(diào)整為25人,同時(shí)期卡拉贊的流行也讓10人副本開(kāi)始大行其道。在《大災(zāi)變》資料片中,為了解決副本組織困難的問(wèn)題,暴雪公司還加入了跨服副本,這些改變雖然在短期內(nèi)讓玩家在游戲內(nèi)受益,但是長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看對(duì)游戲內(nèi)社區(qū)的構(gòu)建還是造成了一定的破壞力。

        有些是好的變化,比如天賦系統(tǒng)。暴雪公司設(shè)計(jì)天賦系統(tǒng)的初衷是為了不同職業(yè)之間的差異化,但是在最初的版本中,戰(zhàn)士主要就是做坦克,牧師主要做治療,圣騎士和德魯伊輔助治療,而法師、獵人、盜賊等職業(yè)提供傷害輸出,每個(gè)職業(yè)的定位十分死板,天賦的設(shè)計(jì)實(shí)際上并不成功。而在《燃燒的遠(yuǎn)征》資料片中,暴雪公司對(duì)每個(gè)職業(yè)的天賦進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),讓職業(yè)可以選擇不同的角色定位:比如圣騎士除了治療之外也可以選擇做坦克(在團(tuán)隊(duì)中承受傷害的角色)和輸出,天賦的修改讓其可以勝任,甚至在某些決戰(zhàn)中成為最優(yōu)選擇。這種職業(yè)選擇和發(fā)展的多樣化讓玩家感受到了更多的自由度,并在后續(xù)的版本中得到持續(xù)改進(jìn)。

        不過(guò)在幾個(gè)版本的諸多修改之后,《魔獸世界》的很多系統(tǒng)都變得更加簡(jiǎn)化,之前幾個(gè)版本中努力嘗試的職業(yè)內(nèi)部差異化努力被放棄,某種程度上也是應(yīng)對(duì)玩家流失的無(wú)奈之舉。雖然這些舉措都無(wú)法很好地改善資料片上線后一段時(shí)間玩家流失的狀況,但是對(duì)于一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)12年的游戲而言,如今的成績(jī)也非常難能可貴了。

        暴雪公司游戲開(kāi)發(fā)前副總裁羅伯·帕爾多(Rob Pardo)最為讓人傳誦的一句話是:“我們這家公司之所以成功,就是因?yàn)槲覀冮_(kāi)發(fā)什么游戲不是由商人決定的,而是由開(kāi)發(fā)人員決定的?!倍诒┭┕镜挠螒蜷_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,幾乎都是熱愛(ài)游戲、熱愛(ài)奇幻文化的員工,這也許是他們能夠?yàn)橥婕覀兇蛟斐鲞@樣一款精品游戲的重要原因。

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