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        國產(chǎn)手游講不出新的好故事

        2016-06-07 23:46臻嵐
        計算機應(yīng)用文摘·觸控 2016年11期
        關(guān)鍵詞:手游游戲

        臻嵐

        近日,央視發(fā)表觀點稱,電子游戲可以幫助兒童健康的成長。與以往不同,官方對于游戲的態(tài)度已經(jīng)發(fā)生了很大的轉(zhuǎn)變,這其中或許有很大一部分原因是一些游戲作品為社會帶來的積極影響。像是《紀念碑谷》、《生命線》和《我的戰(zhàn)爭》等叫好又叫座的手游,讓大眾對于游戲的印象產(chǎn)生了很大的轉(zhuǎn)變,或許這些游戲中的故事讓人們意識到游戲也是可以講好一個故事的。

        忘“本”的國產(chǎn)手游

        國產(chǎn)游戲中最先俘獲玩家親睞的游戲類型是RPG,而RPG游戲最吸引人的地方就是游戲的劇情。即便是現(xiàn)在,也有大批的老玩家可以詳細地講出《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》系列的劇情故事,好的游戲劇情總是讓人念念不忘,經(jīng)久不衰。不過進入手游時代后,我們那些曾經(jīng)經(jīng)典的游戲劇情并沒被傳承下來,在國產(chǎn)手游中已經(jīng)鮮少能夠再見到當年那樣讓人著迷的游戲劇情,反倒是不少國外手游的游戲劇情更能吸引國內(nèi)的手游玩家。去年一款名為《生命線》的國外手游,靠著對話框中玩家與游戲主人翁的對話,給玩家講述了一個關(guān)于在陌生星球求生的故事,沒有花哨的畫面、絢麗的戰(zhàn)斗和復(fù)雜的任務(wù)等,只是單純的給玩家們講了一個故事,卻意外的獲得了玩家的認可。

        《生命線》在國內(nèi)的成功難道真的只是一個意外?實則不然。近幾年國內(nèi)的游戲公司都已不再重視游戲的劇情,他們更在乎的是創(chuàng)新的玩法、模式和數(shù)值等,在他們看來,游戲的劇情只是附加品,不用花太多的精力在上面。再加上,手游市場的高速發(fā)展,而游戲劇情策劃從業(yè)者的培養(yǎng)卻并沒能跟上發(fā)展速度,想要讓劇情策劃員寫出好的游戲劇情,這可是得花大把的時間去培養(yǎng)的,與其花時間培養(yǎng)人才,不如多花點時間和精力將游戲的畫面、系統(tǒng)和模式等進行更新。但缺乏完整的游戲劇情就好像手游缺少了靈魂,無法給玩家?guī)碚J同感,也無法對玩家產(chǎn)生更深遠的影響。

        別人的故事,講不出新東西

        完全說國產(chǎn)手游沒有劇情也是不準確的,畢竟劇情是保證游戲完整性必不可少的一項因素,即便是一款休閑手游也會有簡單的故事背景和劇情介紹。就正如前文所提到的,想要靠游戲劇情策劃寫出一套全新且完整的游戲劇情可不是件容易的事,也可能正因如此才會出現(xiàn)游戲圈瘋狂圈IP的現(xiàn)象,企圖依靠別人的故事來豐富自身的游戲劇情。

        游戲公司買IP的目的就是為了包裝自己的手游,而這個包裝就是對手游的劇情和任務(wù)等增加類似“套娃”一樣的工序。有些手游是將IP的故事和任務(wù)生硬的套進游戲之中,就像是給手游套上一層皮,有其型卻無其魂,所以市面上經(jīng)常能見到一些掛上了“三國”、“水滸”和“封神”等標簽但游戲模式卻十分相似的手游,這些手游除了名字與自身的IP有關(guān)之外,其他則毫無關(guān)聯(lián)。而另外一些手游會根據(jù)IP“量身定做”手游,根據(jù)既有的故事劇情設(shè)定手游的模式,完整地再講一遍與手游相關(guān)IP的故事。可這始終都還是別人筆下的故事,是原IP已經(jīng)被人熟知的故事,這不會產(chǎn)生出新的劇情,也不會讓玩家產(chǎn)生的新的感觸,也不可能會出現(xiàn)玩家津津樂道手游中的人物故事,想了解完整的劇情,去看IP原著可比玩手游要輕松得多。

        國產(chǎn)手游需要新的故事

        筆者作為一名手游玩家,在看到自己喜愛的IP被改編成手游時,的確也會想要玩玩這款手游,但我玩這款手游的初衷并不是看它到底有多好玩,而是想看看手游里有沒有講述一些有關(guān)于這個IP后續(xù)相關(guān)的故事,不過大多數(shù)時候答案都是否定的。

        前段時間,卓越游戲發(fā)布了手游《我叫MT3》,這款手游還沒能像它的前面兩部一樣取得輝煌的成績就消失在了人們的視野之中,其中很大一部分原因恐怕就是因為《我叫MT》這個故事已經(jīng)被反復(fù)地講了3遍了,玩家早已厭倦了這樣一個陳舊的故事。同一個故事講太多次就沒有了新鮮感,但如果能將同一個故事講出不同的感覺,玩家倒是非常樂意聽游戲公司講故事的。在主機游戲中《刺客信條》和《古墓麗影》都是延續(xù)了好幾代的游戲,它們不可能每一代講述的都是同一個故事,即便是像《古墓麗影》中的勞拉,在不同的游戲版本中也經(jīng)歷著不同的故事。

        說了這么多,其實最終的落腳點還是關(guān)于國產(chǎn)游戲劇情毫無新意,同樣的名字,同樣的故事說了無數(shù)遍。如果說如今的手游想要創(chuàng)新出新的游戲玩法是一件難事,那為何不換個思路,用精美的獨一無二的游戲劇情去彌補手游玩法的不足呢?

        結(jié)束語

        近幾年的手游圈,“三國”、“水滸”、“封神”、“火影”和“海賊王”等故事說了無數(shù)遍,每次都一模一樣,是國內(nèi)游戲人的創(chuàng)意枯竭了,無法寫出新的游戲故事了嗎?恐怕是當下浮躁的環(huán)境,讓他們靜不下心來寫劇本,比起自己辛辛苦苦地寫一個新的故事,給手游套IP上架撈錢可是要輕松得多。也難怪有人說,國產(chǎn)游戲沒有“靈魂”,只有惡心的銅臭味。

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