凹凸凸
中國手游,就是這么賺錢的
在中國,相對于世界其他區(qū)域,有更多的收費模式存在。從一開始的下載收費(特別是在2012年前,這還是主流的收費模式),到廣告收費(通過免費下載吸引更多玩家關注游戲,然后在游戲內植入廣告頁,再從廣告商這里拿錢),再到IAP大行其道。從《我叫MT》推出月卡制度開始,中國手游盈利模式又進入了一個新的拐點,這是中國手游首次嘗試將免費用戶大規(guī)模地轉化為付費用戶—哪怕只是每人每個月30元人民幣,根據(jù)當時《我叫 MT》的玩家數(shù)量基礎,都能夠讓開發(fā)商賺個盆滿缽滿??梢哉f,在月卡制度出現(xiàn)之后,它已經儼然成為了中國手游付費的主流盈利模式,所謂的季卡和年卡都不過是它的變種而已。
而另外一邊,中國手游還有一種盈利模式存在,那就是“VIP制度”,VIP制度簡單來說就是根據(jù)玩家充值數(shù)量的多少,為玩家提供不同程度的服務,這種收費模式通常會和月卡制度結合在一起,雙軌進行。如果說月卡制度是“小R”的一個“低保制度”,那么VIP制度就是“大R”的“特權制度”?!靶”也許從進入游戲到脫坑,都無法達到“大R”動輒V10的位置。而不少游戲甚至為“大R”專門設置了專屬客服,只要充值一定金額,就有客服主動聯(lián)系他們,加強“大R”與游戲之間的關聯(lián)。
通過這些模式,游戲開發(fā)商把“大R”與“小R”一網打盡,而且將相當一部分免費玩家轉化成了“小R”。甚至可以這么說,正是因為這類收費模式已經成為了“游戲慣例”,它成功地逼原來篤定要做免費玩家的人,改變了自己的付費習慣。
VIP,看起來也沒那么好
隨著時間的推移,很多人開始覺得,哪怕是專門用于取悅“大R”的VIP制,也并不是那么好了。VIP制最大的問題,就是影響平衡性,容易造成“強者恒強,弱者愈弱”的局面。試想一下,一個VIP往往能夠享受各種額外的優(yōu)惠(比如每周購買一定數(shù)量的禮包),而這些禮包“小R”要么需要花費更多代價去購買,要么根本就買不到。結果就是“小R”和“大R”之間的差距被拉得越來越大。可能很多玩家會問,低投入低獲得,本身并沒有錯,這種模式也能取悅“大R”,這有什么問題呢?
我們不妨以網易當家的《夢幻西游》手游來舉例,《夢幻西游》手游為什么能賺到錢?因為他有出眾的社交系統(tǒng)和經濟系統(tǒng)。但是這兩個系統(tǒng)其實都建立在“沒有VIP制和月卡制”的基礎上。為什么這么搞呢?那是因為,一個能夠讓玩家自由交易的游戲環(huán)境,必須要讓玩家的每一分錢投入是對等的,不能“大R”花1元人民幣能得到一塊鉆石,而“小R”花1元人民幣卻只能獲得一塊木頭。結果“大R”和“小R”一交易,就變成“大R”在單方面盤剝“小R”,這樣在短時間內“小R”就會全部流失。而經濟系統(tǒng)則也是社交系統(tǒng)的一部分,玩家之間沒有經濟往來,就會降低社交欲望。社交欲望低了,玩家對于手游的忠誠度就會下降。
在這種環(huán)境之下,很多手游開發(fā)者難免就會思考,能不能建立起一個沒有VIP制的游戲世界呢?
時間長跑,就此開始
于是手游開發(fā)商們又換了另外一種花樣出來,那就是所謂的“時間服”。時間服這個概念,其實諸如《夢幻西游》互通版、《我叫MT3》和《大話西游》手游時間服等,都已經提出并且在貫徹之中。而其中也會存在一些不同的區(qū)別。比如說有些采取的其實就是月卡制度,有些則是根據(jù)玩家的上線時間來計算收費。時間服美其名曰是鼓勵更多的玩家能夠在一個勞有所得的環(huán)境中獲得游戲快感,但是真的是如此么?顯然不是。
時間服其實就是給免費玩家設立了一個門檻,要么出錢,要么“滾蛋”。此前,真正的免費玩家就算沒有月卡沒有VIP也能夠進入游戲之中,就算困難重重也能體驗一下這個游戲的玩法,而時間服的誕生其實就是把他們徹底拒之門外。而且和過去的付費下載模式不一樣,付費下載講究的是一錘子買賣,而時間服,玩家只要玩的時間越長,所需要花費的金錢也就越多。
結果就是,哪怕是付費玩家,他們只要已經離開游戲了,想要上線看看其他朋友,那么已經取消了VIP制度的時間服也會伸出手找他們要錢。
所以對于“大R”來說,在游戲廠商取消了VIP制度后,享受不到特權的他們,也難免會進入到有VIP的游戲之中。
結束語
所以對于取消了VIP制度,單純采用月卡、年卡甚至時間服制度的游戲來說,想要把所有玩家圈在自己的“一畝三分地之中”,必須有過硬的質量和出色的社交系統(tǒng)。反之,廠商很快就會發(fā)現(xiàn),“大R”和免費玩家都無法獲得滿足,只有“小R”也許才能在其中混得如魚得水。不過如果這個游戲的主要面向人群本身就是“小R”,那么這樣的選擇也無可厚非。