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        成為“光桿司令”的MOBA手游

        2016-05-30 21:22:01芝麻開門
        計算機應(yīng)用文摘 2016年24期
        關(guān)鍵詞:王者手游榮耀

        芝麻開門

        和很多手游一旦取得了出色的成績,就會有一大票同類競品上來搶占市場不同,MOBA類手游市場幾經(jīng)波折,如今只剩下了一枝獨秀。《王者榮耀》一邊長期穩(wěn)定在App Store中國區(qū)暢銷排行榜前列位置,另外一邊卻難以帶動其他MOBA類手游一起繁榮,甚至自己也面臨著生命力的極速消耗,玩法難以跟上玩家需求的困境,這成為了MOBA手游在市場突圍的最大難點。

        水土不服,《虛榮》只剩下“虛榮”?

        MOBA手游并不是一開始就只有《王者榮耀》的,甚至《王者榮耀》都不能算是進入這個市場的先驅(qū)。在它之前,就算是騰訊,也還出了一個名為《全民超神》的MOBA手游,但是結(jié)果大家都看到了,《全民超神》甚至已經(jīng)掉出了iOS暢銷排行榜前150名的位置,但是《王者榮耀》動不動就從網(wǎng)易的《陰陽師》和《夢幻西游》手游的包圍圈中突破成功,拿到iOS暢銷排行榜榜首的位置。

        至于其他非騰訊系MOBA手游,日子就更慘了。曾經(jīng)在蘋果發(fā)布會上作為演示產(chǎn)品的《虛榮》,在國外市場雖然大紅大紫,但是在中國市場卻遭遇了水土不服,只剩下了“虛榮”。

        《時空召喚》走了罕見的蒸汽朋克風(fēng),但好畫面沒有帶來好成績。

        《自由之戰(zhàn)》雖然一開始走了良心手游路線,但是自從換了代理商,就變成了“重氪金”手游,逼走了一票老用戶……

        從這一點來說,《王者榮耀》的成功也許未必真的是因為它做得有多好,而是它的主要競爭對手,要么是水土不服沒喘過氣,要么是自己作大死。曾經(jīng)就有用戶提到過《王者榮耀》和《全民超神》的區(qū)別,坦言《王者榮耀》的配音爛到他尷尬癌都要犯了,但奈何架不住《全民超神》舍不得放棄騰訊那套“養(yǎng)成+深坑”的游戲創(chuàng)作路線,結(jié)果被《王者榮耀》彎道超車成功。

        咱們抄一個不行嗎?

        可能有玩家要問了:《王者榮耀》那么牛逼,咱們抄一個不行嗎?

        咱們先不論這么搞會不會被財雄氣粗的“企鵝爸爸”給告得底褲都當?shù)?,就單說資源吧!目前市場對于MOBA手游的態(tài)度其實非常冷淡,不然也不會連《虛榮》這種國外大作都死在了中國。想要把一款MOBA手游炒紅,首先是靠游戲質(zhì)量本身,其次就是游戲工作室運營推廣的能力。比如說《全民超神》,過了2015年8月熱熱鬧鬧的BIGBANG代言之后,馬上資源就差不多都塞給了《王者榮耀》,要知道騰訊手里有《微信》和QQ等多個社交平臺,基本處于“讓誰上誰就能上,讓誰不上誰就上不了”的位置,沒有騰訊平臺的這種優(yōu)勢,就算在營銷上多花幾倍錢,也無法取得《王者榮耀》這樣的市場效果。

        其次就是手游電競生態(tài)圈的構(gòu)造。MOBA游戲想要熱起來,就必須形成自己的電競氛圍,拿出對應(yīng)的電競賽事,在這一點上,國內(nèi)比較成熟的幾款MOBA手游都有相應(yīng)的電競比賽,以及無數(shù)直播平臺支持,用來傳播競技氛圍。但是舉辦這樣的賽事,一個是要有錢,一個是要有人,錢好說,但如果沒有足夠的玩家基礎(chǔ),賽事辦起來,發(fā)現(xiàn)沒人來玩,豈不是很尷尬?結(jié)果就是,很多MOBA手游電競賽事舉辦了一兩屆,感覺有些得不償失,就直接放棄了這一塊,結(jié)果玩家回頭一看,怎么好像能一起玩的朋友越來越少了呢?于是自己也流失了。在這一點上,已經(jīng)于《全民超神》中失利,又在《王者榮耀》里嘗到了甜頭的騰訊當然能夠給《王者榮耀》足夠的時間,以保住這獨苗,但是很多手游的營銷期就沒那么長了。

        所以,游戲內(nèi)容能抄,但是平臺資源不能抄,再加上市場對于人氣手游的仿品總是比較苛刻,“照抄”這一招恐怕是不能用了。

        MOBA手游,市場不大,局限不小

        MOBA手游的另外一個特點,就是市場不大,局限不小??v觀過去市場所流行的手游,不管是卡牌手游還是回合制手游,都有一個很大的特點:“老少通吃,男女皆可”,但是MOBA手游通常主流用戶是男性游戲玩家,這就意味著,一家的崛起,會把其他幾家的玩家給吸到這邊來,結(jié)果別人家的手游靠著中國的人口紅利,大家一起排排坐吃果果的時候,MOBA手游卻面臨著你死我活的抉擇。

        引起玩家流變化的原因有時候是很微妙的。比如在操作上,因為移動端無法還原PC上精準的操作,所以有時候一款手游操作更舒適一點,難度更低一點,就能贏得更多的用戶。但是如果難度太低了,又會因為吸引了太多的“小學(xué)生”而遭致老玩家的反感。在這種情況下,誰能把這根平衡鋼絲走最穩(wěn),誰就能夠贏得市場。

        所以《王者榮耀》也并不是無敵的,一方面它要不斷推出新的游戲內(nèi)容,去滿足游戲玩家的追求,而不僅僅局限于賣角色皮膚.另外一方面又要當心不能影響游戲平衡性,導(dǎo)致玩家流失。這條路,它走得并不輕松。

        結(jié)束語

        目前,《王者榮耀》已經(jīng)占據(jù)國內(nèi)MOBA市場95%的份額,這個數(shù)字從iOS暢銷排行榜排名上還剩下幾個MOBA手游,就能看出來真實性。很多手游開發(fā)商光是看到了《王者榮耀》的大賺特賺,卻沒有看到它有今日成績,背后的營銷和生態(tài)圈建設(shè)都出了多少勁,匆匆忙忙就拿了個仿品去上陣,結(jié)果怎么死都不知道。結(jié)果就是,市場續(xù)寫著《王者榮耀》的傳說,MOBA手游的未來,卻看似一片黯淡。

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