小純
昔日的王者
自從移動游戲進入大發(fā)展時期,主機游戲的日子似乎就不好過了,市場份額從2007年的59%下降到2015年的30%左右,Steam的崛起也進一步壓縮了主機游戲的市場占有份額,甚至不少日本老牌游戲公司紛紛轉(zhuǎn)型做手游。昔日的日本游戲霸主任天堂最近“不景氣”的很大一部分原因,也被認為是固守于主機游戲市場,而沒有與時俱進投身手游市場之中。如今的主機游戲市場出現(xiàn)了一種很詭異的現(xiàn)象—各方面的報告都顯示,市場對于游戲主機的熱情度已經(jīng)越來越高,甚至諸如PS4和XBOX ONE這樣的主機乍一亮相就成功獲得了玩家的肯定,和前代相比更是有市場一片大好的傾向。而且每年主機游戲市場總會出現(xiàn)那么幾款名作爆款,刷爆他人眼球。但是主機游戲的整個市場份額卻在下滑,那么這到底是因為什么呢?
餅做大了,但胃口卻沒了
其實答案出人意料的簡單,主機市場份額的變小,并不是因為銷量下滑,而是因為手游市場拓寬了原本游戲市場。比如在日本,2014年的時候就有5款銷量雙白金以上的主機游戲作品,這對于日本這個島國來說,是一個非常驚人的數(shù)字,可見出色的主機游戲,玩家還是很買賬的。而之所以會出現(xiàn)市場份額變小,原因有兩點,一是主機游戲開發(fā)成本居高不下,不少廠商在投資產(chǎn)品時會選擇更為保守的項目,這讓不少主機游戲都沒有機會問世,比如同樣是2014年,在雙白金作品頻出同時,登陸3DS平臺的新游戲卻只有100款左右。而另外一方面則是手游市場的快速發(fā)展,迅速做大了游戲市場這塊蛋糕,和過去的“非此即彼”不同,手游市場的發(fā)展是開拓藍海,因為它主要強調(diào)的是移動性和消耗碎片時間,和許多主機游戲所追求的重度玩家群體并不相沖突。所以雖然從數(shù)字上來看,主機游戲和手游是此消彼長的關(guān)系,但實際上該宅在家里的玩家,還是會繼續(xù)宅在家里,而且在習慣了主機游戲的畫面和操作模式后,再去看手游,難免會讓這部分玩家有一種“返祖”感覺,所以想讓玩家們因為方便而拋棄了主機游戲轉(zhuǎn)投手游,是不大可能的。
我們知道,主機游戲主要消費人群集中在北美和西歐,相對于這兩個地區(qū),國內(nèi)主機游戲市場并不寬泛,不少主機游戲在語言上對中國大陸地區(qū)也并不友善。所以沒有被主機游戲養(yǎng)刁了胃口的玩家對游戲質(zhì)量要求不如歐美,這也是國內(nèi)手游市場能夠在如此之短的時間內(nèi),獲得如此大擴張的原因。
但是這并不意味著主機游戲在國內(nèi)已經(jīng)沒有了用武之地。目前國內(nèi)玩家對于游戲質(zhì)量的需求正在不斷提升,而相對于此,手游卻在畫面和操作流暢性上,遠不能滿足這部分玩家的需求,這也使他們逐漸轉(zhuǎn)向主機游戲市場。在這種時候,如果中國能夠擁有強有力的主機游戲開發(fā)團隊,那么很有可能就會抓住這部分用戶,甚至以此提升中國游戲的國際影響力,而不是“月流水輕松破億,卻連國際游戲展的門票都拿不到”。
無法被替代的存在
所以,與其說手游擠占了主機游戲的生存空間,不如說是主機游戲反過來有可能拿走手游打下的江山。畢竟對于玩家來說,由儉入奢易,由奢入儉難,在能夠保證自己游戲時間的前提下,玩家對游戲的需求總會越來越重度,重度玩家往往是由輕度玩家發(fā)展而來,而這部分玩家是手游所不能留住的。這一年來,重度手游在iOS暢銷排行榜上的屠榜現(xiàn)象,已經(jīng)證明了這一點??梢韵胂?,當越來越多的玩家想要從低端游戲過渡到高端游戲的時候,他們不會去求助于手游,而是會去找主機游戲。
實際上這一點不少手游相關(guān)廠商也已經(jīng)意識到了,他們都在研究如何將手機游戲復(fù)制到大屏幕上去,比如NVIDIA推出的新款Shield游戲主機,就是為了能夠把大型Android游戲放到電視上去,而國內(nèi)的蝸牛OBOX和愛奇藝游戲主機也走了相同的路線,劍指大屏幕家庭娛樂市場。也許在未來,在手游市場趨向于穩(wěn)定之后,我們就會看到一個有意思的現(xiàn)象—手游不斷擴充自己的玩家群體,而同時另外一部分玩家則從手游轉(zhuǎn)向主機游戲市場。
結(jié)束語
其實,主機游戲雖然沒有手游賺錢,但很多游戲人還在做主機游戲的根本在于,智能手機雖然目前市場發(fā)展迅速,卻依舊不能承載他們的游戲夢想,手游開發(fā)商運營商的本質(zhì)依舊是“商人”,而少有“游戲人”。在這種大環(huán)境下,真正的游戲人更期望能夠在一個聚集著真正的玩家的游戲平臺中,展現(xiàn)自己的才華,實現(xiàn)自我理想,而這個平臺,當然非主機游戲平臺莫屬。