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        航天試驗(yàn)任務(wù)星體外觀可視化方法研究

        2016-05-24 07:49:36范文山周建亮
        載人航天 2016年2期
        關(guān)鍵詞:實(shí)時(shí)可視化

        范文山,周建亮

        (北京航天飛行控制中心,北京100094)

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        航天試驗(yàn)任務(wù)星體外觀可視化方法研究

        范文山,周建亮

        (北京航天飛行控制中心,北京100094)

        摘要:針對(duì)航天試驗(yàn)任務(wù)中地球、月球等大尺度星體的真實(shí)感可視化問題,提出了新型的四叉樹相容的金字塔模型,以解決可視化系統(tǒng)中多分辨率遙感影像的存儲(chǔ)、調(diào)度和實(shí)時(shí)繪制問題;設(shè)計(jì)了視感正確的三維地形繪制方法,在統(tǒng)一的紋理框架下管理、調(diào)度高程數(shù)據(jù),在GPU端執(zhí)行地形信息的逐像素恢復(fù)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,該算法計(jì)算開銷小、存儲(chǔ)容量低,能在通用微機(jī)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)大規(guī)模、復(fù)雜天體的實(shí)時(shí)繪制。

        關(guān)鍵詞:航天試驗(yàn)任務(wù);可視化;星體外觀;GPU;實(shí)時(shí)

        1 引言

        航天飛行試驗(yàn)任務(wù)可視化系統(tǒng),需要對(duì)飛行器空間環(huán)境進(jìn)行三維真實(shí)感顯示。作為構(gòu)成空間環(huán)境的基本天體,如何實(shí)現(xiàn)地球、月球的正確、真實(shí)繪制,是測(cè)控可視化系統(tǒng)首先要解決的問題。

        在航天任務(wù)中可視化全球規(guī)模的星體對(duì)象,主要面對(duì)兩方面的困難。第一,為了正確繪制星體地貌,需要應(yīng)用實(shí)測(cè)的遙感影像數(shù)據(jù)。隨著遙感技術(shù)的發(fā)展,獲取全地球、月球規(guī)模的高分辨率影像數(shù)據(jù)已經(jīng)成為可能。但是,由此出現(xiàn)了數(shù)據(jù)爆炸問題。以1 km分辨率全地球衛(wèi)星影像為例,其數(shù)據(jù)規(guī)模即達(dá)到約2 GB,其圖像分辨率每增加1倍,數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)容量將增加4倍,在當(dāng)前圖形硬件設(shè)備上,無(wú)法一次性地完整顯示如此規(guī)模的影像數(shù)據(jù)。尤其考慮星體的其它屬性,如地形信息,以及多天體同時(shí)顯示的情況,硬件設(shè)備的能力與數(shù)據(jù)需求之間的矛盾更為突出。第二,航天任務(wù)的全程可視化中,既要處理全局視點(diǎn)下,全球規(guī)模宏觀星體的繪制,也要考慮局部視點(diǎn)下,星體表面細(xì)節(jié)的詳實(shí)繪制,要求實(shí)時(shí)可視化系統(tǒng)解決算法的計(jì)算和訪存效率問題,以滿足不同規(guī)模場(chǎng)景下,多分辨率、視點(diǎn)連續(xù)的星體外觀可視化需求。

        目前在實(shí)時(shí)大規(guī)模的復(fù)雜場(chǎng)景繪制中,通常采用兩種方法提高實(shí)時(shí)性。一種基于視點(diǎn)相關(guān)的自適應(yīng)層次細(xì)節(jié)技術(shù)(LOD)[1]簡(jiǎn)化整個(gè)場(chǎng)景的復(fù)雜度,該方法能夠以1~2個(gè)冪級(jí)的程度有效降低每一幀繪制多邊形的數(shù)目,并在提高幀頻的同時(shí),減小生成圖像的失真。另一種方法是采用可見性剔除技術(shù),包括視域剔除[2-3]、背向面剔除[4]和遮擋剔除[5]。通過(guò)對(duì)場(chǎng)景執(zhí)行低開銷的預(yù)計(jì)算,獲取場(chǎng)景中有效元素的可見子集,達(dá)到降低場(chǎng)景復(fù)雜度、加速繪制性能的目的。

        在構(gòu)建星體的表面細(xì)節(jié)方面,由于航天任務(wù)可視化系統(tǒng)的特殊性,必須采用真實(shí)數(shù)據(jù),繪制外觀正確的星體特征。其中最基本的方法是應(yīng)用遙感衛(wèi)星圖片顯示地貌信息。由遙感系統(tǒng)生成的二維圖像經(jīng)過(guò)校正、投影處理后,作為紋理,疊加到理想的幾何球面。這種方法實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單,盡管是真實(shí)星體的近似,但能夠滿足航天任務(wù)大場(chǎng)景下全局星體可視化的需要。然而對(duì)局部地表的細(xì)節(jié)繪制,這種簡(jiǎn)單球面疊加紋理的方法可視化效果難以滿足實(shí)際任務(wù)需要,為了精確繪制星體形體特征,需要應(yīng)用數(shù)據(jù)高程模型,構(gòu)建三維網(wǎng)格,表達(dá)地形特征,這些方法中,典型的如ROAM[6]、PBDAM[7]、Geometry Clipmap[8]。但星球規(guī)模的三維地形實(shí)時(shí)構(gòu)建與繪制技術(shù)算法復(fù)雜、數(shù)據(jù)吞吐量大,影響可視化系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性能。

        2 星體實(shí)時(shí)可視化算法

        2.1 總體框架

        本文提出的星體外觀可視化算法總體框架是兩階段過(guò)程,包括紋理數(shù)據(jù)的離線處理及場(chǎng)景顯示的實(shí)時(shí)計(jì)算兩部分,如圖1所示。

        圖1 算法框架Fig.1 The framework of the proposed algorithm

        1)離線預(yù)處理部分。以原始圖像數(shù)據(jù)為初始輸入,并作為最高分辨率紋理,在其上應(yīng)用四叉樹規(guī)則采樣,生成各分辨率紋理層級(jí),形成金字塔結(jié)構(gòu),并對(duì)每個(gè)層級(jí)分片生成小片的數(shù)據(jù)分塊(Tile),便于運(yùn)行時(shí)的硬件換入/換出操作。

        2)實(shí)時(shí)運(yùn)行部分。在實(shí)時(shí)運(yùn)行階段,系統(tǒng)采用多線程機(jī)制,主線程的根據(jù)視點(diǎn)參數(shù),基于屏幕空間誤差算法[9]計(jì)算塊紋理的LOD層級(jí),進(jìn)行可見性剔除。子線程負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)分塊的換入換出,將有效數(shù)據(jù)從外存中載入。最后,換入的有效數(shù)據(jù)進(jìn)入繪制流水線,在GPU上執(zhí)行定制片元程序,逐點(diǎn)計(jì)算顏色值,送幀緩存顯示。

        2.2 表面細(xì)節(jié)信息預(yù)處理方法

        2.2.1 海量影像數(shù)據(jù)預(yù)處理

        在簡(jiǎn)單球體表面應(yīng)用高分辨率遙感影像是繪制高質(zhì)量天體可視外觀的最直接的方法。全球規(guī)模高分辨率影像數(shù)據(jù)的尺寸大,一次性整體調(diào)入系統(tǒng)影響顯示性能;此外,在航天任務(wù)可視化系統(tǒng)中,用戶需要與系統(tǒng)實(shí)時(shí)交互,在不同空間視角,瀏覽星體表面特征,需要系統(tǒng)具備多細(xì)節(jié)、多層級(jí)繪制能力。

        為了適應(yīng)上述需求,在預(yù)處理階段,算法對(duì)原始遙感影像執(zhí)行視點(diǎn)無(wú)關(guān)的上采樣(up-sampling),生成不同分辨率的細(xì)節(jié)紋理。首先將遙感影像的原始數(shù)據(jù)定義為分辨率最高的L層級(jí)。之后,按照算法四叉樹劃分規(guī)則執(zhí)行上采樣,即分別沿影像的u、v維度,將鄰近的兩個(gè)像素構(gòu)成的2×2區(qū)域,共四個(gè)像素濾波合并為對(duì)應(yīng)的上一層級(jí)中的一個(gè)像素。在完整的L層級(jí)的數(shù)據(jù)完成采樣后,得到分辨率低一級(jí)的第L-1層紋理數(shù)據(jù)。應(yīng)用同樣的方法,算法依次生成其它層級(jí)的數(shù)據(jù),最終得到如圖2所示的紋理數(shù)據(jù)金字塔結(jié)構(gòu)。

        圖2 紋理金字塔結(jié)構(gòu)Fig.2 Pyramid structure of textures

        將海量影像數(shù)據(jù)完整調(diào)入到主存效率低,在當(dāng)前硬件條件下甚至不可能,為此,通常做法將完整圖片劃分為等尺寸的多個(gè)分塊(Tile)[9],在實(shí)時(shí)繪制階段,按需調(diào)入。本文算法在紋理采樣階段中應(yīng)用了四叉樹策略,因此邏輯結(jié)構(gòu)上,紋理金字塔結(jié)構(gòu)的頂層即為四叉樹層級(jí)的根節(jié)點(diǎn),每一級(jí)節(jié)點(diǎn)都是下一級(jí)四個(gè)孩子的父節(jié)點(diǎn),且父節(jié)點(diǎn)u、v維度分辨率與孩子節(jié)點(diǎn)保持為2的比例關(guān)系?;谶@一屬性,算法在紋理層級(jí)的每個(gè)維度上應(yīng)用2k的劃分方案,相應(yīng)地,其鄰接的孩子層級(jí)應(yīng)用2k+1劃分。

        在上述處理中,算法對(duì)紋理的采樣和分割應(yīng)用了四叉樹策略,既滿足了層級(jí)間紋理分辨率的連續(xù)性需要,又保證了各層級(jí)紋理分片尺寸的一致性,保持換入換出過(guò)程IO吞吐量的穩(wěn)定;更重要的是,可以在實(shí)時(shí)繪制階段,應(yīng)用四叉樹結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)基于層級(jí)的快速剔除,提高系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性能,具體實(shí)現(xiàn)見2.3.1節(jié)。

        2.2.2 高程信息封裝到紋理

        三維地形是空間天體的基本可視屬性,是繪制真實(shí)感天體的關(guān)鍵要素。目前NASA提供了全地球90米分辨率高程數(shù)據(jù),可滿足中低分辨率地球的繪制需要;而對(duì)就位勘測(cè)等需要航天器與環(huán)境交互的活動(dòng),甚至需要厘米級(jí)地形數(shù)據(jù)構(gòu)建精確的非結(jié)構(gòu)化實(shí)驗(yàn)環(huán)境。但是實(shí)時(shí)構(gòu)建三維地形網(wǎng)格計(jì)算開銷大,為了避免其對(duì)系統(tǒng)實(shí)時(shí)性的影響,本文算法基于法矢圖技術(shù)[10],將數(shù)字高程模型(DEM)的地形信息打包(pack)到細(xì)節(jié)紋理中,在實(shí)時(shí)繪制階段,提取紋理中的信息,在簡(jiǎn)單幾何球體表面,恢復(fù)高程細(xì)節(jié)。其實(shí)現(xiàn)過(guò)程如圖3所示。

        圖3 基于細(xì)節(jié)紋理的地形效果繪制過(guò)程Fig.3 The method of visually correct terrain recovering by mapping normal map on simple geometry

        算法在預(yù)處理階段,首先基于高程數(shù)據(jù)構(gòu)建法矢圖。在高程數(shù)據(jù)中,每個(gè)元素存儲(chǔ)了一個(gè)單獨(dú)的無(wú)符號(hào)數(shù)值,對(duì)應(yīng)該像素位置處的高度。轉(zhuǎn)換期間,對(duì)高程數(shù)據(jù)的每個(gè)元素,以及它正上方和右方的元素采樣得到高度值,然后計(jì)算兩個(gè)差分向量。如圖4所示。

        圖4 通過(guò)鄰接像素計(jì)算法矢Fig.4 Normal calculation by sampling its adjacent pixels

        第一個(gè)差分向量是[1, 0, Hr?Hg],其中Hg是給定紋理元素的高度,Hr是給定紋理元素右邊紋理元素的高度;第二個(gè)差分向量是[0, 1,Hr?Hg],其中Ha是給定紋理元素正上方的紋理元素高度。兩個(gè)差向量的外積定義第三個(gè)向量,它指向高度域的外表面方向。如式(1)所示,歸一化這個(gè)向量,可以創(chuàng)建一個(gè)適用于高程細(xì)節(jié)紋理的法向量n。

        之后,對(duì)法矢分量的數(shù)值進(jìn)行范圍調(diào)整,將有符號(hào)的法矢值,映射到無(wú)符號(hào)的細(xì)節(jié)紋理中(x、y、z分別映射到r、g、b分量,并且將(-1,1)映射為(0, 255)區(qū)間)。算法使用GDAL庫(kù)[11]的柵格操作功能執(zhí)行細(xì)節(jié)紋理的讀寫訪問。

        原始細(xì)節(jié)紋理生成后,應(yīng)用2.2.1節(jié)影像紋理的處理算法和同樣的處理參數(shù),對(duì)細(xì)節(jié)紋理執(zhí)行上采樣和分割,生成各個(gè)分辨率的紋理分塊,構(gòu)建相應(yīng)的金字塔層級(jí)。

        本算法設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)紋理處理方式,將高程信息和影像數(shù)據(jù)納入到統(tǒng)一的管理框架下,實(shí)時(shí)計(jì)算階段,系統(tǒng)采用一遍計(jì)算即可實(shí)現(xiàn)高程和影像數(shù)據(jù)的訪問,簡(jiǎn)化了影響系統(tǒng)性能的海量數(shù)據(jù)訪存模塊的設(shè)計(jì),降低了訪問地形數(shù)據(jù)的計(jì)算開銷。

        2.3 地表細(xì)節(jié)信息實(shí)時(shí)繪制

        星體表面特征實(shí)時(shí)繪制過(guò)程包括CPU端的場(chǎng)景剔除和GPU上的逐像素繪制兩部分工作。

        2.3.1 基于四叉樹的可見性剔除

        在可視化場(chǎng)景圖中,算法采用四叉樹層級(jí)結(jié)構(gòu)表示多分辨率星體節(jié)點(diǎn),根節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)于最低分辨率的完整球體。在實(shí)時(shí)運(yùn)行階段,系統(tǒng)采用多線程機(jī)制提高性能,其中主線程根據(jù)視點(diǎn)參數(shù)計(jì)算塊的LOD層次。根據(jù)層級(jí)結(jié)果,從當(dāng)前節(jié)點(diǎn)開始,動(dòng)態(tài)構(gòu)建其四個(gè)孩子節(jié)點(diǎn),相應(yīng)地,對(duì)從屬于當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的球面等分為四個(gè)子球面,分配給新生成的四叉樹孩子節(jié)點(diǎn)。

        在動(dòng)態(tài)構(gòu)建四叉樹的過(guò)程中,算法同步執(zhí)行視錐體的可見性剔除操作。視錐體為根據(jù)視點(diǎn)參數(shù)定義的平頭椎體,如下圖所示的A′B′C′D′?AB?CD。其中,P1, P2, P3分別代表對(duì)象與視椎體的外、內(nèi)、相交三種關(guān)系。

        圖5 根據(jù)視錐體判斷場(chǎng)景可見性Fig.5 Scene visibility test.

        視錐體具有六個(gè)裁剪平面,分別是近(前)裁剪平面、遠(yuǎn)(后)裁剪平面、左裁剪平面、右裁剪平面、上裁剪平面和下裁剪平面。這六個(gè)面的平面方程定義為式(2):

        其中,Ai、Bi、Ci、Di為相應(yīng)的視錐體平面系數(shù),x、y、z為對(duì)象中心點(diǎn)坐標(biāo)。算法利用六個(gè)剪裁平面與模型之間的相互關(guān)系確定可見性。

        考慮到球體面片為單調(diào)凸體,本算法的剔除操作首先執(zhí)行分離面計(jì)算(separate-plane)。選擇球面上的任一點(diǎn),構(gòu)建與其相切的平面,則該球面片完全位于平面的內(nèi)側(cè)。之后,基于點(diǎn)-平面關(guān)系,依次判斷平頭視錐體的8個(gè)頂點(diǎn)與該分離面的空間關(guān)系。若全部8個(gè)頂點(diǎn)完全落在平面的外側(cè),顯然該面片不可見,終止對(duì)該節(jié)點(diǎn)的四叉樹分割,遍歷終止;否則,存在潛在的可見性。執(zhí)行視錐體-球面的相交測(cè)試,即依次計(jì)算球體中心到六個(gè)裁剪面的距離(含方向),根據(jù)距離的絕對(duì)值與球體半徑的關(guān)系以及距離的正負(fù)確定物體是否可見,即判斷式(3)是否成立:

        其中r為星體半徑。

        “很多問題要等監(jiān)管層的明確批示?!鄙鲜鲢y行資管部門經(jīng)理告訴《中國(guó)經(jīng)濟(jì)周刊》記者,目前有很多細(xì)節(jié)還沒有確認(rèn),尤其是涉及到存量產(chǎn)品和存量業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移的具體事宜。此外,缺人也成為眼下成立理財(cái)子公司的銀行面臨的主要問題?!扒也徽撔庐a(chǎn)品的開發(fā)和新業(yè)務(wù)的展開,僅是目前的存量業(yè)務(wù),原有負(fù)責(zé)人員肯定不可能全部轉(zhuǎn)去理財(cái)子公司?,F(xiàn)在在市場(chǎng)上,權(quán)益投資、固收投資等方面的人才,幾家銀行全都在抓緊招聘?!?/p>

        通過(guò)測(cè)試的可見面片,由換頁(yè)線程根據(jù)坐標(biāo)位置計(jì)算編號(hào),形成影像和細(xì)節(jié)紋理的唯一標(biāo)識(shí),調(diào)入系統(tǒng)主存,送入圖形繪制流水線。

        2.3.2 逐像素地表細(xì)節(jié)信息繪制

        在實(shí)時(shí)繪制階段,算法設(shè)計(jì)GPU程序(shader),融合地表顏色和地形信息,逐點(diǎn)繪制星體表面細(xì)節(jié)。顏色信息可以在片元shader中,根據(jù)紋理坐標(biāo),調(diào)用內(nèi)置函數(shù)獲取。GLSL中的該函數(shù)形式如式(4):

        其中,TexID為細(xì)節(jié)紋理對(duì)象ID,u、v為紋理坐標(biāo), col為獲取的高程細(xì)節(jié)紋理信息。

        地形信息的繪制根據(jù)Blinn-Phong[12]模型計(jì)算。計(jì)算公式如式(5):

        其中,Ia為環(huán)境光照強(qiáng)度,Ka為環(huán)境光反射系數(shù), Kd為漫反射系數(shù),Il為光照強(qiáng)度, LTS為光照方向, NTS為封裝到細(xì)節(jié)紋理中的法矢, HTS為半向量,由視點(diǎn)方向矢量和光線方向矢量決定。

        由于法矢圖所使用的坐標(biāo)定義在紋理空間系統(tǒng),而光向量和視向量通常在世界空間中處理,為了實(shí)現(xiàn)正確的光照計(jì)算,需要將光向量、視向量與法向量轉(zhuǎn)換到同一個(gè)坐標(biāo)系統(tǒng)。因?yàn)榕c在一個(gè)法矢圖中調(diào)整每個(gè)法向量相比,旋轉(zhuǎn)兩個(gè)方向向量到另一個(gè)坐標(biāo)系統(tǒng)的工作量要少得多,所以簡(jiǎn)單起見,系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)中,將光向量和視向量都統(tǒng)一變換到紋理空間,該空間也稱為切平面空間[13],如圖6所示。

        圖6 切面空間與物體空間Fig.6 Tangent space and object space

        這一個(gè)過(guò)程需要構(gòu)建一個(gè)切平面空間坐標(biāo)系的基矩陣來(lái)對(duì)光向量和視向量進(jìn)行變換。首先,在法矢圖中檢索到頂點(diǎn)處的法線n,然后找到一個(gè)與n互相垂直的表面切向量t,它的方向沿著兩個(gè)紋理軸u和v中任意一個(gè)方向。第三個(gè)向量為副法線b,可以通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的叉乘得到:b=n×t。將得到的所有向量進(jìn)行歸一化處理,就可以構(gòu)建出式(6)所示切平面空間坐標(biāo)系基矩陣。

        之后,應(yīng)用物體坐標(biāo)空間到世界坐標(biāo)空間變換矩陣的逆矩陣將光源位置和視點(diǎn)位置變換到物體空間,再根據(jù)式(7)再將它們轉(zhuǎn)換到切平面空間中:

        其中,LOS是物體空間中的光向量,LTS是切平面空間中的光向量。應(yīng)用相同的變換過(guò)程,可以得到視向量VOS在切空間中向量VTS,完成以上步驟后,法向量、光向量、視向量、半向量(由LTS和VTS計(jì)算得到)都統(tǒng)一到同一個(gè)坐標(biāo)系中。

        算法在頂點(diǎn)shader中對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)執(zhí)行并行的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,以提高系統(tǒng)性能。之后對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)處的光向量、半向量插值,再傳遞到片元shader中。

        得到切面空間中的法矢向量、光照向量和半向量后,片元shader應(yīng)用Blinn-Phong公式,計(jì)算當(dāng)前像素處包含地理信息的明暗值,并與地貌的紋理顏色進(jìn)行調(diào)和,輸出最終結(jié)果,送幀緩存顯示輸出。

        3 結(jié)果和分析

        本文基于C++語(yǔ)言和OpenGL圖形接口實(shí)現(xiàn)了星體外觀可視化實(shí)時(shí)繪制算法,在配備Intel 3.5GHz CPU、4G主存,NVIDIA GeForce GTX 560顯卡的微機(jī)平臺(tái)進(jìn)行了性能測(cè)試。

        試驗(yàn)中,應(yīng)用NASA Blue Marble項(xiàng)目的衛(wèi)星遙感圖片、SRTM的高程數(shù)據(jù)處理生成6級(jí)紋理金字塔層級(jí),合成地球可視化效果。應(yīng)用NASA LRO項(xiàng)目的遙感衛(wèi)星影像和高程數(shù)據(jù)處理生成7級(jí)紋理金字塔層級(jí),進(jìn)行月球可視化繪制。

        圖7分別為全局視點(diǎn)下地球和月球的繪制效果。其中地球外觀除了地表細(xì)節(jié)外,基于GLSL語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)了大氣散射的實(shí)時(shí)繪制,并疊加了云圖效果。該云圖在紋理調(diào)度算法中統(tǒng)一管理。其中,圖7(a)視點(diǎn)高度約22,000 km,調(diào)度第2層級(jí)紋理數(shù)據(jù);圖7(b)視點(diǎn)高度約5,000 km,調(diào)度第2層級(jí)紋理數(shù)據(jù)。

        圖7 全局視點(diǎn)下的星體可視化效果Fig.7 The synthesized images of the global Earth and Luna

        圖8為視點(diǎn)臨近星體時(shí),本文方法繪制的星體表面效果,可見山脈、隕石坑等細(xì)節(jié)特征。其中圖8(a)視點(diǎn)高度約500 km,應(yīng)用第4層紋理數(shù)據(jù)繪制;圖8(b)視點(diǎn)高度約300 km,應(yīng)用第5層紋理數(shù)據(jù)繪制。

        真實(shí)感地形構(gòu)建與實(shí)時(shí)渲染是研究人員長(zhǎng)期關(guān)注的難點(diǎn)問題。傳統(tǒng)方法通常依賴復(fù)雜數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn),如ROAM技術(shù)[11],ChunkLOD[7]方法等,由于其復(fù)雜性,難以滿足大規(guī)模實(shí)時(shí)應(yīng)用需要;為了提高算法性能,研究人員近來(lái)基于多CPU、GPU等技術(shù),設(shè)計(jì)了并行算法,如Geometry clipmaps[8],改善系統(tǒng)實(shí)時(shí)性能。但現(xiàn)有的方法主要針對(duì)地理信息、娛樂游戲等需求,解決局部的、平面地形的構(gòu)建顯示問題。且算法在對(duì)象空間構(gòu)建三維地形,算法性能依賴場(chǎng)景的復(fù)雜度。

        本文算法采用紋理預(yù)處理與GPU實(shí)時(shí)繪制技術(shù),在圖像空間,實(shí)現(xiàn)了星體規(guī)模多分辨率地形外觀的實(shí)時(shí)可視化,與傳統(tǒng)方法相比,具有實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單、性能不依賴場(chǎng)景復(fù)雜度的特點(diǎn)。算法對(duì)典型的空間任務(wù)場(chǎng)景進(jìn)行了性能測(cè)試,幀頻達(dá)到了35 幀/秒。數(shù)據(jù)表明,本文提出的算法,能夠在通用微機(jī)平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)視感真實(shí)的、表面細(xì)節(jié)豐富的星體的實(shí)時(shí)三維可視化,滿足大規(guī)模、復(fù)雜航天試驗(yàn)任務(wù)中真實(shí)感星體外觀渲染需要。

        圖8 局部視點(diǎn)下的星體表面細(xì)節(jié)可視化效果Fig.8 The synthesized images of the local surface on Earth and Luna

        4 結(jié)論

        大規(guī)模真實(shí)感星體外觀繪制一直是航天任務(wù)可視化系統(tǒng)的難點(diǎn)問題,通常的做法對(duì)高程數(shù)據(jù)構(gòu)建三角形網(wǎng)格,表示地形三維信息,但是算法開銷大、計(jì)算復(fù)雜度高,嚴(yán)重影響系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性能。本文基于紋理技術(shù),在預(yù)處理階段將高程信息編碼到細(xì)節(jié)紋理中,并結(jié)合影像紋理,采用四叉樹策略,構(gòu)建金字塔層級(jí);在實(shí)時(shí)繪制階段,利用GPU的紋理訪問能力,應(yīng)用Blinn-Phong模型,逐像素計(jì)算顏色信息,合成視感真實(shí)的三維星體外觀。算法具有計(jì)算開銷低、數(shù)據(jù)吞吐量小、性能與場(chǎng)景復(fù)雜度無(wú)關(guān)等優(yōu)點(diǎn)。滿足最普遍的衛(wèi)星、飛船等在軌運(yùn)行的航天活動(dòng)中,復(fù)雜星體真實(shí)感繪制的需要。

        本文提出的算法構(gòu)建了視感正確的星體外觀,滿足了大規(guī)模三維星體可視化的需要。而對(duì)就位勘測(cè)等需要地形環(huán)境參與計(jì)算的航天實(shí)驗(yàn)活動(dòng)而言,必須要基于高程數(shù)據(jù)構(gòu)建高精度的三維地形網(wǎng)格。后續(xù)工作中,擬對(duì)這類基于網(wǎng)格表示的、星體規(guī)模的三維地形實(shí)時(shí)構(gòu)建和顯示算法進(jìn)行研究,進(jìn)一步提高可視化系統(tǒng)的星體繪制質(zhì)量與計(jì)算能力。

        參考文獻(xiàn)(References)

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        ·基礎(chǔ)研究·

        Research on Visualization Method of Planet Appearance in Aerospace Experiments

        FAN Wenshan,ZHOU Jianliang
        (Beijing Aerospace Control Center,Beijing 100094,China)

        Abstract:The realistic rendering for large scale planets in visualization system of aerospace experiments is a key issue.In this paper,a novel quad-tree based pyramid model was proposed and the problems of storage,scheduling and rendering of the huge volume and multi-resolution images were resolved.A visually correct terrain rendering algorithm was introduced in which the DEM data and texture were managed in a coherent framework,and 3D height information was rendered on GPU with per-pixel style.The feasibility of rendering complex scene of aerospace experiments on the current commercial computer was evaluated.The results demonstrated the effectiveness of the proposed visualization method.

        Key words:aerospace experiments;visualization;planet appearance;GPU;real-time

        作者簡(jiǎn)介:范文山(1975-),男,博士,工程師,研究方向?yàn)閷?shí)時(shí)渲染算法、GPU并行算法。E-mail:phoenix2fly@sohu.com

        收稿日期:2015-07-06;修回日期:2016-02-14

        中圖分類號(hào):TP39

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1674-5825(2016)02-0227-06

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