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        《饑餓游戲》三部曲的電影敘事策略

        2016-05-23 09:10:28趙耿林
        電影文學(xué) 2016年2期

        趙耿林

        [摘要]《饑餓游戲》系列電影盡管出于運(yùn)作的需要而不得不分為四部拍攝和發(fā)行,但是其在敘事上完全植根于蘇珊·柯林斯的同名三部曲小說作品,四部電影所講述的實(shí)際上是一個(gè)連續(xù)的故事,并且電影在改編過程中也對(duì)原著保持了最大限度的忠實(shí)。因此在探討這四部電影的敘事策略時(shí),將其作為一個(gè)整體來進(jìn)行觀照是完全可行的。文章從“陌生化”敘事的使用、敘事視角的調(diào)整、文化積淀對(duì)敘事的輔助三方面,分析《饑餓游戲》系列電影的敘事策略。

        [關(guān)鍵詞]《饑餓游戲》;電影;敘事策略

        《饑餓游戲》系列電影是《饑餓游戲》(2012)、《饑餓游戲2:星火燎原》(2013)、《饑餓游戲3:嘲笑鳥(上)》(2014)以及《饑餓游戲3:嘲笑鳥(下)》(2015)四部電影的合稱。電影自問世以來就因?yàn)橐造拍康挠跋癯休d起一個(gè)宏大的世界,并且在類似“大逃殺”的敘事中表現(xiàn)出來的對(duì)爭議話題的思索而好評(píng)如潮,被認(rèn)為是“青春異色作品”中的突破之作。[1]《饑餓游戲》系列電影除了在給觀眾展現(xiàn)生存游戲的主線以外,還囊括了頗為復(fù)雜的人物關(guān)系以及在一個(gè)荒唐社會(huì)中種種或明或暗的斗爭力量。如何將這些線索在清晰且保證電影整體觀賞性的前提下交代給觀眾,需要影片運(yùn)用一定的敘事策略。盡管電影出于運(yùn)作的需要而不得不分為四部分別拍攝和發(fā)行,電影的主創(chuàng)也經(jīng)歷了更換,但是其在敘事上完全植根于美國女作家蘇珊·柯林斯的同名三部曲小說作品,[2]四部電影所講述的實(shí)際上是一個(gè)連續(xù)的故事,并且電影在改編過程中在敘事上也對(duì)原著保持了最大限度的忠實(shí)。因此,在探討這四部電影的敘事策略時(shí),將其作為一個(gè)整體來進(jìn)行觀照是完全可行的。

        一、“陌生化”敘事的使用

        “陌生化”敘事理論最早來源于俄國的形式主義,其中又分為角度、語言、結(jié)構(gòu)等多方面的陌生化,原本指在文學(xué)作品中使用一種晦澀的,難以一時(shí)理解的敘事方法。[3]而隨著陌生化敘事進(jìn)入到電影創(chuàng)作中,其往往指電影為觀眾展現(xiàn)出許多現(xiàn)實(shí)生活中不存在的事物。近年來,《哈利·波特》系列電影、《指環(huán)王》系列電影等奇幻題材作品的走紅在某種程度上說明了“陌生化”敘事的獨(dú)特魅力。根據(jù)心理學(xué)的研究,越是與人們?nèi)粘I钪兴娛挛镥漠惖摹⑿缕娴臇|西,越容易吸引人們的眼球。對(duì)于花錢走進(jìn)電影院,尋求某種休閑與娛樂的觀眾來說尤其如此,現(xiàn)實(shí)世界已經(jīng)給予了觀眾足夠多的壓力和困擾,觀眾需要利用大銀幕暫時(shí)地進(jìn)入到另外一個(gè)充滿新鮮感的世界中?!娥囸I游戲》被定義為一部科幻、冒險(xiǎn)電影,其一方面具有冷靜而客觀的敘事姿態(tài),另一方面卻要在某種程度上放棄寫實(shí)品格,構(gòu)建起一個(gè)奇幻、怪誕甚至令人發(fā)指的,讓觀眾感到陌生而又熟悉的世界。從而使電影在虛虛實(shí)實(shí)之中搖曳生姿,很好地把握住了觀眾的注意力。并且,《饑餓游戲》誕生于柯林斯目睹了電視中的真人秀節(jié)目與戰(zhàn)爭報(bào)道同時(shí)存在之后,飽含著作者對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)種種黑暗邪惡之處的抨擊,陌生化的敘事能夠?yàn)橛^眾的理解造成一種“延宕”效果,使得作者的抨擊是隱晦、含蓄的,避免讀者主體性的發(fā)揮空間被完全剝奪。

        電影中故事發(fā)生的具體區(qū)域是今日的北美大陸,但是在電影中這里已經(jīng)被一個(gè)叫帕納姆的,擁有13個(gè)行政區(qū)以及首都開皮特的獨(dú)裁國家所取代。由于75年前13個(gè)區(qū)的人民因?yàn)樨毟徊町愡^大而奮起反抗,統(tǒng)治者在鎮(zhèn)壓了起義之后對(duì)他們實(shí)施了殘忍的報(bào)復(fù),要求他們每年從12-18歲的青少年中一共挑選24個(gè)人送到開皮特去參加一個(gè)自相殘殺的游戲。游戲最后只能有一個(gè)活著的贏家,這個(gè)贏家所屬的區(qū)域?qū)⒌玫揭欢ǖ奈镔|(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。這一世界設(shè)定無疑是極為荒誕的,人的生命在統(tǒng)治者眼中不值一文,開皮特的人們以一種狂熱的姿態(tài)觀看殺戮游戲的直播,甚至還要反復(fù)探討、回味視頻,從對(duì)他人生命與尊嚴(yán)的踐踏中獲取快感。而最高統(tǒng)治者斯諾總統(tǒng)則用這樣一種方式來從精神上徹底摧毀13區(qū)人民的反抗意識(shí)。

        然而,電影中的敘事并不僅僅滿足于制造一個(gè)扭曲的世界,還要讓觀眾感受到敘述的合理性。如在電影中許多人物的心態(tài)都是觀眾完全可以理解的,在這樣一種扭曲的環(huán)境中,主人公凱特尼斯也不得不為了生存而硬下心腸,對(duì)真心喜歡她的競爭對(duì)手皮塔產(chǎn)生了猜忌和利用的心理,認(rèn)為皮塔之所以和她一起扮演情侶僅僅是為了獲取更多的贊助從而延長生命。又如皮塔與凱特尼斯剛剛乘坐火車抵達(dá)繁華的首都開皮特時(shí),凱特尼斯還能夠意識(shí)到自己可悲的傀儡身份而始終保持淡漠的姿態(tài),皮塔卻經(jīng)受不住觀眾的熱烈歡迎而開始揮手致意,而在第一次比賽結(jié)束之后,皮塔和凱特尼斯雙雙從游戲中勝出,成為觀眾眼中的明星,此時(shí)凱特尼斯也與皮塔一起面帶微笑向觀眾揮手,畢竟作為年輕人,他們都無法抵御虛榮心以及所謂的“榮譽(yù)”的誘惑,并且還不能判斷這種城市的人性泯滅究竟已經(jīng)到了何種地步。這種敘事交織了幻想與現(xiàn)實(shí)的成分,其寓意得以以一種令觀眾信服的方式傳達(dá)出來。

        二、敘事視角的調(diào)整

        敘事視角在電影的敘事策略中具有重要作用,它涉及故事的講述者與作品中人物的關(guān)系。任何敘事中實(shí)際上都存在著傳播者與接受者的對(duì)話機(jī)制,第一人稱視角能更好地傳達(dá)出某種主觀感,而全知視角則更加靈活,能呈現(xiàn)給受眾一個(gè)更為廣闊的世界,并且讓觀眾更不易對(duì)敘事產(chǎn)生懷疑。[4]在原著中,柯林斯采取的是第一人稱的敘事視角,其中的“我”直接定位于女主人公凱特尼斯,故事圍繞著凱特尼斯的所見所聞?wù)归_,讀者也在這種機(jī)制中自然而然地進(jìn)入到了凱特尼斯的身份之中,以她的姿態(tài)和視角來面對(duì)一切,并且可以深入了解到凱特尼斯的心理狀況,主動(dòng)地為凱特尼斯遇到的危機(jī)而感到焦慮,也對(duì)她夾在兩個(gè)男孩之間感情的微妙變化而產(chǎn)生理解之情。電影盡管無法直接以“我”的形式標(biāo)示第一人稱視角,但是也完全可以沿襲這一視角。這就必須保證鏡頭基本上都圍繞著凱特尼斯來展開,這是不利于在較短的時(shí)間內(nèi)給觀眾提供一個(gè)凱特尼斯所處世界的全景式印象的,尤其是當(dāng)斗爭越來越激烈的時(shí)候,觀眾有必要以一個(gè)見證者的身份目睹凱特尼斯所難以親眼看見的經(jīng)歷的黑暗。因此在四部電影中,盡管導(dǎo)演有所區(qū)別,但在敘事上都采取了全知視角。

        如在第一部中,觀眾知道在饑餓游戲的比賽中存在一個(gè)主控制室,游戲的主辦方能夠在這里操縱游戲,為參賽青少年們制造重重障礙。換言之,這個(gè)比賽充其量只是男孩與女孩們用生命貢獻(xiàn)給開皮特人的一場秀,沒有任何競技上的公平可言。盡管觀眾出于觀影經(jīng)驗(yàn)都知道凱特尼斯必然成為最后的幸存者,但是又會(huì)好奇她是如何從千難萬險(xiǎn)中活到最后的。而為了讓觀眾能夠更加明白凱特尼斯等人的性命是如何被他人玩弄于股掌之上,電影中一方面在敘述凱特尼斯在叢林之中的艱難生存,另一方面又會(huì)切換到主持直播秀的凱撒那里,讓他向觀眾介紹主控制室設(shè)下的毒蜂、地雷陷阱等致命障礙。并且隨著游戲的白熱化,這些障礙也在逐漸升級(jí),如控制室可以憑空召喚出兇猛的怪獸和火球等,相比之下手持弓箭的凱特尼斯力量便顯得極為弱小。

        除此之外,電影還通過全知視角為觀眾展現(xiàn)了凱特尼斯等選手如果要活命,關(guān)鍵在于其導(dǎo)師能為她拉到多少贊助。凱特尼斯的導(dǎo)師黑密奇對(duì)拉贊助原本并不在意,在看到凱特尼斯重傷后才起身拉贊助,扭轉(zhuǎn)了形勢,以及比賽過程中11區(qū)發(fā)生的暴動(dòng),影響了主辦方的心態(tài)等,這些都是電影在全知視角下原創(chuàng)的情節(jié)。這樣一來,《饑餓游戲》就從原本只能制造集體夢幻的青少年電影這一層次中脫穎而出,成為一根鮮明的反烏托邦的圖騰柱。[5]

        三、文化積淀對(duì)敘事的輔助

        西方文化的源頭便是享譽(yù)全球的古希臘神話以及《荷馬史詩》,這兩樣文學(xué)瑰寶對(duì)后世的西方文學(xué)乃至電影滋養(yǎng)極深。而對(duì)于絕大多數(shù)的西方人來說,其中的某些文化情結(jié)或意象則早已深植于腦海深處,一旦電影中出現(xiàn)可以追溯到哲學(xué)文學(xué)經(jīng)典的概念或意象,觀眾與電影主創(chuàng)之間將建立起一座溝通的橋梁。所以說,在電影中充分地運(yùn)用觀眾所熟悉的文學(xué)經(jīng)典不僅將有助于電影形成一定的文化厚重感,還將對(duì)敘事起到輔助作用,使觀眾更容易理解主創(chuàng)的“言外之意”?!娥囸I游戲》是一系列將故事背景設(shè)置在遙遠(yuǎn)的未來,將受眾定位于青少年的電影,然而電影中卻有著濃郁的復(fù)古色彩。在電影中觀眾可以尋找到諸多古典文學(xué)或歷史風(fēng)貌的影子,原著作者蘇珊·柯林斯甚至直接聲明,其創(chuàng)作的靈感源泉便是充滿著浪漫主義色彩的《荷馬史詩》。而電影的表現(xiàn)形式則能夠以影像化的方式更為明晰而絢爛地表現(xiàn)作者隱藏在文字背后的文化積淀。

        如在《荷馬史詩》中曾經(jīng)記載,克里特的國王因?yàn)閮鹤铀涝谘诺?,故而用瘟疫?duì)雅典人進(jìn)行報(bào)復(fù),迫使雅典人每年選出男女青年一共14人來送給牛頭怪殘殺,這樣便能阻止雅典人染上可怕的瘟疫。前兩年這些“貢品”們都無一生還,然而在第三年,原本不屬于克里特的忒休斯主動(dòng)要求作為犧牲品,以殺死牛頭怪,終結(jié)整個(gè)雅典一年一度的恐懼,最后忒休斯獲得了成功,但是付出了失去父親的代價(jià)。這一故事在西方有著廣泛的流傳,而在《饑餓游戲》中,以斯諾總統(tǒng)為代表的統(tǒng)治者便儼然是獨(dú)裁暴力的克里特國王,而為統(tǒng)治者所魚肉的各區(qū)人民則是雅典人的翻版。主人公凱特尼斯原本主觀上并沒有為民除害的愿望,但是她也確實(shí)是為了保護(hù)自己幼小的妹妹才義無反顧地踏上了比賽場。而這場饑餓游戲的最后贏家,也注定不會(huì)是依靠威脅和震懾來統(tǒng)治人民的暴君。

        又如電影在諸多細(xì)節(jié)方面,充滿了對(duì)古羅馬的隱喻,如開皮特的建筑風(fēng)格、參賽的男孩女孩們所乘坐的戰(zhàn)車等。在表現(xiàn)人物的妝容方面,也是幾近視覺藝術(shù)夸張之能事,開皮特的居民基本上都是所謂的“上流社會(huì)”中人,其衣著打扮充滿了強(qiáng)烈的浮夸、粉飾和矯揉造作感,如長得驚人的眼睫毛、閃亮的眼影和各種奇形怪狀的僵硬發(fā)型等,帶有一種鮮明的對(duì)古羅馬式的奢華的模仿,這些也全是服務(wù)于電影的反烏托邦敘事的。在《星火燎原》中,開皮特的人在總統(tǒng)酒會(huì)上大吃大喝,而為了能夠盡可能多地吃到美食,他們在吃撐后還要吞服粉紅色的藥,對(duì)自己進(jìn)行催吐。皮塔對(duì)此憤憤不平,公開說他們家鄉(xiāng)的廣大人民此刻還在挨餓。這種現(xiàn)象曾經(jīng)多次出現(xiàn)在歷史上,如在羅馬貴族的宴會(huì)中的催吐行為,被認(rèn)為是古羅馬窮奢極欲后走向衰亡的重要標(biāo)志之一。就審美而言亦是如此,皮塔和凱特尼斯家鄉(xiāng)的人民只能穿著破舊素服,然而開皮特的人卻極度追求奢華,當(dāng)然開皮特的人中自然也會(huì)有人并不崇尚這種審美,但是集權(quán)專制的體制下,上流社會(huì)的人們包括國會(huì)中的所謂貴族們也都必須將自己打扮成這樣,以迎合主流的扭曲變態(tài)的審美觀,共同上演了一出道德崩壞的丑劇。并且,正是在這種人人奇裝異服的環(huán)境中,凱特尼斯的“燃燒的女孩”和“嘲笑鳥”兩套具有戰(zhàn)斗意味的戰(zhàn)服才能夠毫不突兀。并且為凱特尼斯設(shè)計(jì)戰(zhàn)服的設(shè)計(jì)師被總統(tǒng)斯諾所殺,但是其精神已經(jīng)留在了設(shè)計(jì)中,因此凱特尼斯身穿戰(zhàn)服的抗?fàn)幱侄嗔艘粚訛樵O(shè)計(jì)師報(bào)仇的意義。

        《饑餓游戲》系列電影在敘事中使用了種種策略,基本上完美地再現(xiàn)了原著中或令人緊張、或溫馨、或勵(lì)志的情節(jié),鮮明的人物形象以及競技場激烈搏殺背后的極權(quán)社會(huì)陰暗面與人性之惡?!澳吧钡臄⑹率址橛^眾營造了一個(gè)陌生奇異的世界,甚至直接催生了大批為這個(gè)世界而感到瘋狂的觀眾群。《饑餓游戲》系列電影在某種程度上提升了閱讀群體主要為青少年的原著的審美層次,其影迷范圍之廣、受眾年齡階段的上移可以說與其敘事策略的運(yùn)用存在著重要的關(guān)聯(lián)。

        [課題項(xiàng)目]本文系2014年海南省教育廳教育教學(xué)改革項(xiàng)目 “以輸出為驅(qū)動(dòng)的大學(xué)英語RICH教學(xué)模式的行動(dòng)研究”(項(xiàng)目編號(hào):HNJG2014-32)的研究成果。

        [參考文獻(xiàn)]

        [1]蔣曉麗,王志華.娛樂至死·虛實(shí)互構(gòu)·全景監(jiān)獄——論《饑餓游戲》中傳媒技術(shù)的文化影射[J].當(dāng)代文壇,2014(03).

        [2][美]蘇珊·柯林斯.饑餓游戲[M].耿芳,譯.北京:作家出版社, 2013.

        [3]楊帆.陌生化,或者不是形式主義——從陌生化理論透視俄國形式主義[J].學(xué)術(shù)界,2003(03).

        [4]申丹.對(duì)敘事視角分類的再認(rèn)識(shí)[J].國外文學(xué),1994(02).

        [5]陳欣.《饑餓游戲》反烏托邦主題解析:從小說到電影[J].四川戲劇,2014(05).

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