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        老外手游都玩啥?

        2016-05-14 09:13:50會飛的魚
        微型計算機·Geek 2016年7期
        關鍵詞:游戲

        會飛的魚

        “暴雪出品,必屬精品”這句話最近在PC GAME上再次得到了印證,其實在手游圈里也一樣。不過除了騰訊、網(wǎng)易什么的,在海外有非常多的頂級品牌值得你去認識,尤其是當你最近出現(xiàn)游戲荒時完全可以試試找找它們的作品。當然,閱讀本文的10分鐘就養(yǎng)成了一個手游圈的偽磚家,算是附帶的福利了。

        雖說某個雞蛋好吃卻不代表一定要去認識那只下蛋的母雞,可既然認準這只母雞,讓自己能經常吃到最滿意的蛋,又何妨呢?其實跟看小說要看作者,看電影要看導演,看動作片要追各種蘭姐、空姐、波姐是一個道理。越是老司機,越諳其中深意。So,以本人一個已過不惑之年仍熱血瘋狂的游戲迷的經驗,喜歡玩手游和聊手游的朋友真的不妨認識幾只母雞中的戰(zhàn)斗機!

        由于多數(shù)國內玩家對本土手游廠商至少都有基礎的認知,而對國外的“火雞”們知之甚少,因而本文將重點介紹海外品牌。以下介紹的品牌和排名基本來自于業(yè)內在新近評出的2015年度全球手游企業(yè)營收排行榜以及全球手游開發(fā)商排行榜……

        Supercell

        這家芬蘭移動移動游戲開發(fā)商已經連續(xù)兩年營收名列全球第一,相信旗下《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》、《卡通農場》、《海島奇兵》等經典游戲早已被手游玩家耳熟能詳。2015年《部落沖突》從全球玩家身上共賺取了88.49億元人民幣,可很多人不知道的是,這家游戲公司的供職職員不超過200人,這使得Supercell的高管成為芬蘭納稅最多的人。而且就在最近,騰訊領投財團出價86億美元(折合人民幣約為566億)收購其84.3%股份,成就全球游戲史上最大規(guī)模的一筆收購,也是中國互聯(lián)網(wǎng)史上金額最大的一筆海外并購。

        1999年,在芬蘭赫爾辛基國際商務專業(yè)讀大學二年級的伊爾卡·帕納寧還在赫爾辛加入了一個叫做“Sumea(模糊)”的社團,這個小組織正準備成立一家游戲公司,由于在技術開發(fā)和商業(yè)領域的能力頗受大家認可,他被推舉為CEO。盡管一開始毫無經驗,也犯下過許多錯誤,帕納寧還是帶領著Sumea發(fā)展到740多名員工,并成為歐洲最成功的手機游戲開發(fā)和發(fā)行公司之一。2004年,它被數(shù)碼巧克力公司(Digital Chocolate)收購。

        帕納寧在數(shù)碼巧克力又繼續(xù)干了6年,并一直升任到歐洲分部總裁,前后負責過一百多款游戲產品。2010年,在總裁任上履職不到半年,帕納寧選擇了辭職創(chuàng)業(yè),因為他打算堅持自己的理念去制作游戲。他和5個創(chuàng)業(yè)伙伴找了一家小辦公室,并申請到芬蘭政府的50萬美元創(chuàng)業(yè)貸款,打算從頭開始。但這個團隊并非真正的從零開始,團隊中的每個人都有超過十年的游戲從業(yè)經驗。游戲圈里流傳著帕納寧在成立初期在硬箱子上辦公的照片,不過看看也就算了,如果你真認為他們當初連間車庫都沒有就大錯特錯了。

        最初,Supercell還只是圍繞Facebook進行產品開發(fā),一直到2010年公司購入了最早的一批iPad,情況開始發(fā)生改變。帕納寧認為移動才是未來,于是果斷調整。在經過2年的反復失敗,他們相繼推出了《快樂農場》以及隨后風靡全球的策略養(yǎng)成游戲——《部落戰(zhàn)爭》。在成立6年之后,Supercell推出74款風靡全球的手機游戲,一躍成為全球收入最高的手游公司。2015年,Supercel怕勺收入達到了23.4億美元,員工卻不過180余人,如果算上Supercell在全球的4個辦公室,員工總數(shù)也不過190余人。在中國,Supercell只招聘了3名員工,來應付這個全球最大的手游市場,其中1個還是行政人員。

        來看看Supercell的成就:2014、2015連續(xù)2年全球收入最高的手游公司:全球日活躍用戶超過1億,玩家社區(qū)超過2.5億個注冊用戶:99%的國家都有Supercell的玩家,包括朝鮮??v使成為了手游屆的NO.1,被福布斯雜志譽為史上發(fā)展最快的游戲公司,Supercell也只正式推出4款產品,平均1年半才出1款。最新發(fā)布的策略卡牌游戲《皇室戰(zhàn)爭》,距離上一款產品,已經過去了整整3年,消費者手中的iPhone,都已經換了3代。

        Supercell顯然早就打著很深的帕納寧的印記,“只做精品”就是帕納寧的產品哲學。按照他的說法,他希望游戲“少一點《割繩子》,多一點《魔獸世界》”。在全部的4款產品背后,是14款被斃掉的產品,其中不乏公測時引起玩家廣泛矣注的作品。而精品化策略的背后,是小團隊作戰(zhàn)和高頻試錯的開發(fā)模式??刂茍F隊規(guī)模,是帕納寧的指導思想之一,那意味著快速反應和獨立行事,免去了繁雜的行政程序。。在Supercell內部,一款產品通常由6~7人的開發(fā)小組組成,在每個周五,Supercell會舉辦一次創(chuàng)意會,員工們提出創(chuàng)意方案,如果獲得認可,即可啟動。而產品能否上線,據(jù)說連CEO帕納寧都沒有最終決定權,它需要通過內部體驗和持續(xù)多輪的外部測試。如果結果不OK,最終有資格叫停產品,還是那個提出創(chuàng)意的人。

        King

        可能絕大多數(shù)人根本不認識這家開發(fā)商,但要知道,如今幾乎多數(shù)的消除類休閑手游上都能看到這家公司經典產品的影子。這家開發(fā)商曾經在手游圈里創(chuàng)造了一代傳奇神話——一家公司就吃掉了全球手游市場當年10%的營收!它就是第一款盛行全球的超高人氣消除類休閑手游《糖果傳奇》的開發(fā)商——King,而這款消除游戲在140多個國家的App Store上把持過榜首位置,即便是3年之后,它還列居App Store和Google Paly游戲綜合收入榜第5。在今年2月,動視暴雪花費59億美元完成了對King的收購,在收購完成后動視暴雪旗下所有游戲的活躍用戶已達到5.5億,正式成為全球最大的游戲開發(fā)、發(fā)行網(wǎng)絡商。

        King其實是一家英國公司,成立于2003年,最初公司總部位于瑞典,早期業(yè)務形態(tài)類似于國內的4399,是一家Flash休閑游戲平臺,而King此前發(fā)布的180款游戲的第一站其實就是在這個平臺上運營,這個平臺名叫royalaames.com,至今還在運營。在Facebook開放平臺之前,King的業(yè)績一直不溫不火,“養(yǎng)家糊口”是這個階段King的矣鍵詞。FacebOOk開放平臺之后,King開始將royalgames.com上數(shù)據(jù)表現(xiàn)突出的產品搬家到Facebook,逐漸獲得了成功。

        King的所有產品幾乎都基于玩家碎片化時間的狀態(tài)來開發(fā),royalaames.com上的PC小游戲,F(xiàn)acebook社交休閑游戲,以及其推出的手游產品,都屬于此類。King的產品抓住了用戶的剛需,而King這把這種產品開發(fā)思路變成了公司的基因,做的越多做對用戶越是理解,越是理解越是精于此道。為什么King能在FacebOOk以及iOS、And roid平臺上獲得成功?很重要的原因是King移植的社交游戲本身就是經歷過試錯的產品。King從來不迷信某個產品一定能成功,他們靠的是海量產品試錯再試錯、篩選再篩選,或許是因為開發(fā)的多半是休閑游戲,這樣基于大量產品開發(fā)試錯模式才得以成立。

        如何讓玩家持續(xù)投入時間玩這種碎片化時間的游戲?而不感到單調、乏味?King的辦法就是給玩家以持續(xù)的目標。King的游戲往往有數(shù)百個關卡,玩家每挑戰(zhàn)完一次游戲,接下來又會獲得新的目標,這是玩家持續(xù)玩這個游戲的理由,通過社交關系鏈,玩家可以對好友炫耀自己的成績,進而吸引好友來挑戰(zhàn)、或者獲得新的用戶。而另一個King公司產品很大的要素,就是神秘感、故事性,雖然King的游戲簡單到令人發(fā)指,甚至是對一個老掉牙的童話故事進行包裝而已。而且在King的royalgames.com平臺上,基于Puzzle玩法的三消類游戲多達44款,這個數(shù)量十分的龐大。同樣在royalqames.com上,基于其他核心玩法的休閑游戲也是一抓一大把,King很善于在簡單核心玩法上做變種。

        但是King的模式在另一方面也存在著極為棘手的問題——太過依賴某一類型的游戲。那就是3年來King在App Store推出了14款游戲,其中3款已經下架,平均每年推出的游戲還不到5款,而且絕大多數(shù)都是消除游戲。更早之前,《糖果傳奇》一款游戲就占據(jù)了該公司79%的收入,雖然2014年11月發(fā)布的《糖果蘇打傳奇》獲得了巨大成功,但該公司很難想象下一個“蘇打傳奇”能夠在什么時候推出。

        于是,King斥資4500萬美元現(xiàn)金收購了美國西雅圖手游公司Z2Live之后,在最近又宣布將免費向所有開發(fā)者開放其手游引擎Defold(以此可以推動引擎更快的發(fā)展)。King選擇了對賭的方式收購研發(fā)型團隊,從產品類型上“補短”,同時也不放棄自家優(yōu)勢的持續(xù)成長。未來King是否能夠重現(xiàn)輝煌,也很是值得期待。這是一個游戲拯救了一家公司的奇跡故事。有著日本Facebook之稱的知名社交網(wǎng)站Mixi早在2006年就進行了IPO,并被認作是當時走上IPO之路的首個“Web2.0企業(yè)”。那個年代只要和Web2.0掛上鉤,其業(yè)績想必大家都懂的。在此后的很長一段時間內,Mixi一直保持著穩(wěn)健的增長態(tài)勢,這一情況直到諸如DeNA、GREE、Twitter、Facebook和Line這些社交和游戲公司開始同Mixi展開競爭,以及Mixi停止了自己的創(chuàng)新步伐后才發(fā)生了變化。簡單的說,在2011至2012年之間,用戶們開始認為Mix.在日本市場已經完了。在2012年5月,Mixi的股價降到了歷史最高點的不足10%。Mixi嘗試了很多事情來扭轉局勢,比如與Mobage進行合作,和Konami聯(lián)合建立手游網(wǎng)絡,與Twitter Japan合作,進入美國市場,進行并購,獲得風投支持,推出一系列新服務(比如電子商務、照片分享甚至包括約會服務),還有對該公司的核心產品——社交網(wǎng)絡進行重新設計、擴張和改變,以及任命新的CEO等等。不過,這一切都沒有效果。到了2013年11月,Mixi的股價甚至逼近了1000日元。

        但隨后,真正拯救這家公司的唯一正確決策,卻是研發(fā)手游。《怪物彈珠》從2013年9月發(fā)布之后,就一發(fā)不可收拾。在當年11月18日,該游戲iOS收入榜上還在第136名,但在11月20日,迅速升到了43名,至12月10日,該游戲已經上升到了27名。神奇的是,Mixi其實沒有對這款游戲進行任何特殊形式的大范圍市場營銷活動。

        《怪物彈珠》可能是把動作和RPG融合最好的手游:玩家在戰(zhàn)場中控制四個怪物,他們需要擊殺很多波怪物,直到最后BOSS出現(xiàn)。更值得注意的是,該游戲不僅具有很高的質量和價值,而且非常有趣,比如游戲中怪物的設計。玩法的創(chuàng)新方面是,玩家們彼此戰(zhàn)斗并不是通過導航菜單選擇命令,而是給怪獸們使用一個彈球式的工具。贏得戰(zhàn)斗的矣鍵是玩家技術,比如,你可以用連擊來最大化傷害,或者選擇正確類型的怪物來抵擋特定類型的敵人。當然,該游戲還可以讓玩家們收集怪物卡,創(chuàng)造卡牌,融合兩個或者以上的怪物獲得更強的卡片。另一個有趣的元素是,除了優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng),多人模式還可以允許四個用戶同時使用自己的怪物進行戰(zhàn)斗。有趣的是,該模式并不代表PVP玩法,而是只有團隊協(xié)作方式,玩家們可以組隊一起擊敗敵人,而不是彼此亂斗。在多人玩法中,體力和游戲進度可以共享,該模式還提供了單人模式中不能獲得的特殊物品。對于Mixi來說《怪物彈珠》從此成為了它的核心產品,收入占比超過公司的90%。不過Mixi也以此宣告復蘇,今年2月24日旗下三消手游《漫威Tsmu Tsmu》上線首日便成功登頂日本地區(qū)的免費榜,這款游戲也給整個手游圈帶來了不少啟示:原來消除游戲的社交還能這么做!

        GungHo

        在國內,如果說有哪款游戲國服開后的時間最令人揪心,那其中必然有《智龍迷城》。這個游戲被譽為日本市場最成功的手游,沒有之一,CEDEC AWARDS 2012最佳游戲設計獎、Fami通大獎2012 6冠王、日本游戲大獎2013年度作品獎等各種大獎拿到手軟。從2012年上線以來,《智龍迷城》曾連續(xù)數(shù)年占據(jù)了日本iOS和Gooqle Play收入冠軍,成為了首款年收入破10億美元的手游。而且,它創(chuàng)造了等于平均每3.2個日本人中就有1次下載《智龍迷城》的童話!而且它的成功也被看作是手游圈的經典案例——因為這款游戲的開發(fā)者實際上只有6個人。甚至在2014年傳出有廠商意圖根據(jù)該游戲改編愛情動作片的消息。

        GungHo成立于2002年,首席執(zhí)行官森下和樹在創(chuàng)立這家公司時才20歲出頭,最初主要主要從事PC、主機游戲開發(fā),也曾推出其他成功的游戲如《仙境傳說OL》,之后才做起手機游戲。《智龍迷城》融合了休閑消除、寵物培養(yǎng)、角色扮演等元素,Gungho Online在融合核心元素與非核心元素上的嘗試不僅大獲成功,更等若是開創(chuàng)了一種全新的游戲類型。就是因為這一款游戲,GunqHo的股價暴漲60倍。

        2014年時騰訊就與GungHo達成了代理協(xié)議,但《智龍進城》的國服之路卻是跌跌撞撞,直到最近才確定了這款人氣游戲將于7月正式登陸內地市場。即便如此,此前克服語言困難一直混跡于日服的玩家仍難掩激動:“3年的等待,終于等到了你!”但實際上,這卻是GunqHo的不得已之舉。這款游戲曾占據(jù)日本暢銷排行榜數(shù)年之久,但由于近年來手游的飛速發(fā)展,以及拳頭產品過于單一,使得GunqHo已然出現(xiàn)頹勢。

        盡管GungHo一直在積極開發(fā)接擋《智龍迷城》的產品,但《召喚圖板》、《神圣之門》、《小不點王國》這幾款之中,沒有一款具有能夠與《智龍迷城》并駕齊驅的實力。不同于一般的手游公司,GunqHo在這4年間發(fā)行的游戲非常少,雖然每款游戲的平均品質都還不錯,但遺憾的是除了《智龍迷城》以外其他的作品在暢銷榜的表現(xiàn)都不怎么樣。《智龍迷城》反而像是橫立在GungHo前進道路上的一座大山,如果不能超越它,GungHo可能就要和許多大名鼎鼎的手游巨頭一樣漸漸沉寂下去了。

        Machine Zone

        這家美國公司開發(fā)的《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》在最近兩年的歐美市場,簡直火得不要不要的。2013年7月就已上市的這款游戲,初看像是塔防,但其實是一款SLG的游戲。相比較同類作品,更像是從頁游逆向移植到移動平臺的作品,其開發(fā)商Machine Zone甚至宣稱:這是i0S平臺有史以來最大規(guī)模的游戲!從2015年2月起,這款游戲在App Store的暢銷榜上從未跌出過前兩名,甚至在第4季度還曾多次嘗到榜首的滋味。而在其登陸的100多個國家的手游市場中,《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》也都曾攀上各國暢銷榜第一的位置。其實單說一句話就足夠了:它是少有曾將《部落沖突》拉下馬的游戲之一。

        Machine Zone的前身是Addmired,一支來自美國創(chuàng)業(yè)孵化器Y Combinator的創(chuàng)業(yè)團隊,成立于2008年,經過多年掙扎之后開始進入游戲領域,從事免費增值模式游戲開發(fā),之后Machine Zone。這家公司的發(fā)展歷程很“套路”,孵化、創(chuàng)業(yè)、轉型、風投……其實從這家公司的名字,就能聞到一股鐵血的味道,他家的還有另外一款游戲也頗有名:《雷霆天下》。正如Machine Zone CEO Leydon曾表示“現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的游戲在主機和PC端擁有巨大的市場,比如《戰(zhàn)地Battlefield》系列、《使命召喚Call of Duty》系列,而手游市場還未出現(xiàn)巨大成功的現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的手游,所以現(xiàn)在切入是很好的時機。”

        不過《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》作為一款中世紀戰(zhàn)爭游戲反而更加廣受歡迎的原因卻在于,Machine Zone簡直把玩家交互做到了極致。為了方便各個玩家與聯(lián)盟間的調戲、挑釁、拌嘴等等需要,游戲設置了多種交流形式比如即時交流系統(tǒng)、電子郵件等等。當玩家在等待建筑物升級的時候,完全打開屏幕下方的在線聊天室,看看來自全球各地玩家們的吐槽。游戲最酷的一個功能就是“自動翻譯服務”。有了這玩意,玩家再也不用擔心無法得心應手地調戲金發(fā)美女了。而且游戲中還加入了語言糾正獎勵,在公共聊天框里,玩家看到的所有方言都會被系統(tǒng)自動翻譯成標準英文(目前還不支持中文和其他語言)。值得一提的是,玩家除了享受翻譯機帶來的好處以外,還可以自己出力幫助其他玩家更好地溝通交流。比如你可以更正其他玩家的語法從而改進“自動翻譯服務”。這種做法不僅可以為你帶來滿滿的成就感以外,還可以獲得不少實際好處,比如糧食、礦石和聯(lián)盟忠誠點數(shù)等等。由此來看,這款讓人沉迷而布滿魔力的計謀手游,時隔兩年仍能位列環(huán)球App Store與Gooqle Paly游戲綜合收入榜第4,也就不足為奇了。

        以下都是私貨

        什么?Gameloft、WOOga、Zynga、GREE、Royio等居然都沒,還敢說這篇文章寫的是頂級手游開發(fā)商?如果各位對于海外手游市場和品牌的認知還僅限于以上幾家,以及育碧、EA、Anuman、G5、GameEvil《澤諾尼亞》系列,韓式RPG代表)、Glu、Chillingo、Com2uS(韓國最早也是最大的手游開發(fā)商之一)等開發(fā)商,那可就真Out了。海外手游市場發(fā)展之快,以上絕大多數(shù)品牌早已跌出全球營收榜單前30強,Royio也不過排名29位而已。當然,如果你對其中某個品牌有特殊信仰,就另當別論了。本文最后還是給出一些本人特別喜歡的開發(fā)商甚至是獨立工作室,以及他們的代表作品,絕對私貨,敬請收藏!

        Ironhide Game Studio(烏拉圭):最初創(chuàng)立時僅三名成員,但其業(yè)務從頁游轉移到手游之后,竟開發(fā)出了《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》系列,奠定了傳統(tǒng)塔防游戲的王者地位。

        Nitrome(英國):早期和Rovio關系極好,2014年開始自己發(fā)行作品,他們在Flash游戲領域慣用的像素風極具想法,代表作有《破冰者:維京之旅》、《八位鴿》、《槍磚》、《魔法觸摸:雇傭巫師》等。

        11 Bit(波蘭):2010年成立至今,已有近10款作品,包括打破常規(guī)的逆塔防玩法的《異形:地球戰(zhàn)區(qū)》。不過讓全球玩家真正了解他們的卻是2014年在Steam上發(fā)布、2015年移植移動平臺的《這是我的戰(zhàn)爭》——這是一部極度震撼靈魂的作品(我覺得還應該加上四個字“沒有之一”),在全球掀起了討論熱潮。

        橘子像素(荷蘭):像素風,獨立休閑游戲,代表作有《像素魂斗羅》、《家園守衛(wèi)》等。

        Crescent Moon(美國):高產,跨度大,風格獨特,代表作有《暗影之刃》、《鹿神》、《掠奪之劍》、《像素公路》等。

        開羅(日本):像素經營游戲無出其右,滿滿的游戲性,代表作《足球物語》、《游戲發(fā)展國》、《大江戶之城》等。

        Infinite Dreams(波蘭):精品率超高,畫面優(yōu)美,代表作《擊倒鋁罐》、《果凍防御》、《傲氣雄鷹》等。

        Handy Games(德國):歷史悠久,老牌傳統(tǒng)風格,代表作《云和綿羊的故事》、《家園》、《槍之榮耀》、《無敵忍者貓》等。

        Hexage(英國):益智策略居多,其作品構思非常有創(chuàng)意,代表作《收割者傳奇》、《輻射防御》、《機器帝國》等。

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