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        VR的狂歡與冷酷的現(xiàn)實(shí)

        2016-04-29 00:00:00承健
        個(gè)人電腦 2016年2期

        我要說(shuō)VR玩游戲并不是那么容易。

        最近我體驗(yàn)了市面上大多數(shù)熱門(mén)的VR產(chǎn)品,結(jié)果是進(jìn)一步確認(rèn)了我的想法:VR是一個(gè)有意思的技術(shù),但是在現(xiàn)階段,它離消費(fèi)級(jí)的大規(guī)模應(yīng)用還太遙遠(yuǎn)。或許五年十年以后,VR能迎來(lái)大發(fā)展,但以現(xiàn)在全民VR、互聯(lián)網(wǎng)公司不做VR都不好意思打招呼的熱度來(lái)看,不少對(duì)VR寄以厚望的人,要很快失望了。

        首先,我要說(shuō)VR玩游戲并不是那么容易。

        要說(shuō)游戲感受,不論HTC還是OCULUS還是索尼的產(chǎn)品,基本上也就做到勉強(qiáng)能玩而已。和電腦上的高畫(huà)質(zhì)比起來(lái),VR還很粗糙。當(dāng)然,處理器、顯卡、屏幕(頭盔)都能快速提升,畫(huà)質(zhì)的改進(jìn)沒(méi)有明顯的門(mén)檻。但是現(xiàn)在的VR產(chǎn)品視角是相當(dāng)有限的,想看到旁邊的東西只靠轉(zhuǎn)動(dòng)眼睛不行,必須轉(zhuǎn)頭或者轉(zhuǎn)身,也許這能治頸椎病。

        如果只是拿VR玩非體感類游戲,不過(guò)是把顯示屏幕扣到了玩家腦袋上。頭盔式顯示器難以成功已經(jīng)有先例,索尼的產(chǎn)品都推出3代了也沒(méi)有普及,難道因?yàn)榛位文X袋能多看見(jiàn)點(diǎn)兒東西就會(huì)有大批消費(fèi)者回心轉(zhuǎn)意嗎?

        而如果拿它玩體感游戲,就會(huì)遇到更多難以克服的障礙。

        帶著VR頭盔的玩家看不見(jiàn)聽(tīng)不清周圍的環(huán)境,需要在一個(gè)安全空曠的地方才能玩。所以現(xiàn)在的體感游戲不可能讓你真的自由行動(dòng)。在游戲中的移動(dòng),要么是像宇航員一樣背著飛行背包,要么是biubiu地隔空傳送,自己走來(lái)走去的活動(dòng)空間只能限制在幾步。垂直方向的移動(dòng)更是幾乎不可能有真正的反饋了。

        而這些問(wèn)題是物理上的障礙,計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步很難解決。

        再說(shuō)把VR作為視頻內(nèi)容觀看設(shè)備。

        VR看視頻可能會(huì)有很好的體驗(yàn),比如由于具備完全的隔離感,3D電影身臨其境的感受可能更好。但是問(wèn)題來(lái)了,你在電影院里看過(guò)幾部稱得上效果出色的3D電影?只不過(guò)需要兩部攝像機(jī)就能完成的3D電影,現(xiàn)在都沒(méi)有多少片商愿意這么拍攝,他們大多選擇通過(guò)后期制作來(lái)實(shí)現(xiàn)3D效果。而VR視頻內(nèi)容,肯定需要遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止兩部攝像機(jī)吧。

        如果說(shuō)拿VR設(shè)備看傳統(tǒng)的電視節(jié)目,想想就知道不可能是普及。三星Gear VR或者索尼頭戴顯示器基本都能完成這個(gè)任務(wù),你看見(jiàn)周圍有幾個(gè)人用?

        那么把VR作為互動(dòng)終端呢?

        還是這個(gè)問(wèn)題,跟什么內(nèi)容互動(dòng)?你要說(shuō)虛擬一個(gè)類似魔獸世界的空間,可以看見(jiàn)身前身后的其他虛擬人物并假裝自己身處其中互相交流。因?yàn)椴皇怯螒蚝鸵曨l,所以不需要復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)和精美的畫(huà)面,可以比較容易地實(shí)現(xiàn)。但只不過(guò)把電腦屏幕上的內(nèi)容虛擬到周圍,你還是坐著使用,虛幻世界的信息與身體的真實(shí)反饋必然有巨大差異,想抵抗我們千萬(wàn)年進(jìn)化出來(lái)的本能,實(shí)在不容易,有這精力折騰你踏踏實(shí)實(shí)用電腦玩網(wǎng)游不好嗎。

        好吧,VR怎么樣才能被普遍使用呢?我覺(jué)得至少需要技術(shù)爆炸讓全息視頻拍攝成為主流,解決內(nèi)容問(wèn)題;或者出現(xiàn)了一個(gè)目前不知道的VR使用方式,現(xiàn)存的視頻、圖片乃至文字用VR看都有更好的體驗(yàn)。至于需要站起來(lái)走動(dòng)的VR,在現(xiàn)有的顯示器+耳機(jī)模式下我不認(rèn)為會(huì)有普遍應(yīng)用的可能。

        VR的沉浸式體驗(yàn)既是它極其突出的優(yōu)勢(shì),也是巨大的缺陷。用虛擬的信息作為大腦的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)輸入我們現(xiàn)在基本做到了,但是還有大量的感官輸入無(wú)法虛擬(肢體位置、肢體運(yùn)動(dòng)、觸覺(jué)可能最重要),停留在真實(shí)世界里,尤其是物理運(yùn)動(dòng)的反饋無(wú)法虛擬,這就讓VR只能應(yīng)該用在相當(dāng)有限的場(chǎng)合。直到VR技術(shù)能全面接管我們大腦的輸入輸出,像Matrix一樣制造一個(gè)我們無(wú)法區(qū)分真實(shí)與虛幻的世界,我覺(jué)得才算真的可能普及,但我不認(rèn)為是最近五到十年能夠完成的進(jìn)步。

        那么犧牲一點(diǎn)沉浸式體驗(yàn),讓真實(shí)世界能夠滲透到虛擬世界怎么樣?確實(shí)很好。但這就不是VR了,而是AR。所以我相當(dāng)看好像Google Glass、微軟 Hololens這樣的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,而不是目前應(yīng)用領(lǐng)域相當(dāng)受限的VR。

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