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        高校大學(xué)生對參與電子競技運動的認知度分析

        2016-04-29 00:00:00林競
        體育時空·上半月 2016年10期

        中圖分類號:G807 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2016)10-000-01

        摘 要 本文就高校大學(xué)生日常參與電子競技活動的情況進行調(diào)研,通過文獻資料法、問卷調(diào)查法以及數(shù)理統(tǒng)計法從他們參與電子競技活動的認知度進行分析研究,結(jié)果得出贛南師范學(xué)院體育專業(yè)學(xué)生對電子競技的認識還不夠、游戲的項目以團隊合作的對戰(zhàn)型為主、電子競技活動的場所以網(wǎng)吧和寢室為主、參加電子競技運動的動機有偏差等結(jié)論。

        關(guān)鍵詞 大學(xué)生 電子競技 認知

        一、電子競技運動的背景與現(xiàn)狀

        電子競技運動是從電子游戲中脫胎而出的,它是網(wǎng)絡(luò)信息時代高速發(fā)展和國家體育運動事業(yè)蓬勃興起背景下結(jié)合了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與體育運動兩者特征的產(chǎn)物。一方面,電子競技運動擁有體育運動競技、對抗、公平等特征,另一方面也擁有網(wǎng)絡(luò)電子技術(shù)的虛擬性和娛樂性,因此可以把電子競技運動看作是虛擬化的體育競技運動,其將兩者的特點完美結(jié)合,既超出了傳統(tǒng)的體育競技運動,也不同于一般的網(wǎng)絡(luò)活動。隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)在我國的逐漸發(fā)展成熟,參與電子競技運動既能夠讓參與者從中體會到愉悅之感,也能讓人掌握更多的信息技術(shù),促進網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展。

        總體來說,電子競技運動在我國的發(fā)展還不是很久,尚處于初級階段,在發(fā)展空間上還有巨大的潛力,從發(fā)展勢態(tài)上看,電子競技活動的規(guī)模、比賽數(shù)量、參與人群、競技類型等都在不斷的增加,其中參與該運動的主要人群集中在青少年,國內(nèi)的一些電競俱樂部也越做越大,有的甚至在國際上也獲得了很高的知名度,一些國際企業(yè)也紛紛對該行業(yè)加以贊助,這些都充分說明了我國電子競技運動廣大的前景與發(fā)展?jié)摿?。政府方面,針對日益壯大的電競運動行業(yè),出臺了《全國電子競技運動競賽管理規(guī)定》和《全國電子競技運動裁判員管理辦法》等制度文件,讓我國的電子競技運動在發(fā)展中擁有了有力的保障,這也反映了國家對該行業(yè)的支持。大學(xué)生、知識青年等具有較高知識水平的人群是電子競技活動參與的主力軍,一方面,大學(xué)生等人群青春朝氣、前衛(wèi)潮流的特點跟新生電子競技運動正相符合,另一方面電子競技運動是大學(xué)體育教學(xué)的重要內(nèi)容之一,大學(xué)生參與該項運動對打造良好的社會風(fēng)尚,營造積極的校園生活以及促進體育事業(yè)的發(fā)展都是有正面作用的。

        二、學(xué)生對電子競技活動的認知分析

        人們從事某件事情或者運動的開始就是從對這件事情的認知開始的,經(jīng)調(diào)查,我們可以看出對電子競技的運動上,男生和女生是有差別的。在知道電子競技這一項上男生百分比為46.7%,而女生占了36.3%,從總體來講男女生知道電子競技的都在50%以下,認知度還是比較低的。在區(qū)分電子競技和電子游戲這一項上,男女分別比率為12.3%和9.1%,這也是幾個選項之中認知度最低的一個,說明要想分清楚二者還是有一定難度的。同時也反映出了,學(xué)生對電子競技還停留在電子游戲這一層面,對二者的本質(zhì)還把握不夠。在知道電競和喜歡電競兩項比較中,后者比前者只有稍微的減少,人數(shù)分別為34∶31和8∶4,比例為46.7∶42.4和36.3∶18.1,這也說明了大部分知道電子競技的人都是喜歡玩這項運動的,該項運動的魅力和吸引力還是有的,只是由于不為太多的人所知才導(dǎo)致認知度和參加度不高。從上面的調(diào)查結(jié)果來看,反映了學(xué)校在電子競技運動方面知識的普及度和關(guān)注度不夠,學(xué)生獲得相關(guān)知識的渠道和方法還不成熟。

        當前,阻礙高校學(xué)生電子競技運動方面發(fā)展的主要原因就是對電子競技的認知度不夠,他們很多都會把電子競技跟電子游戲等同起來,調(diào)查顯示,參與調(diào)查的很多人都認為參與電子競技運動就是玩電子游戲,在調(diào)查中,大多數(shù)人都對電腦游戲不陌生,在他們的思想深處就把電子游戲容易讓人沉迷的特點加到電子競技運動中,尤其是新聞上或者生活中很多學(xué)生沉迷于電子游戲的例子被報道之后,不論是學(xué)生還是老師都對電子競技運動表示反感,這種認知上的錯誤反映了學(xué)生這方面的理論基礎(chǔ)不夠,從而就影響了電子競技健康的發(fā)展。電子競技運動之所以被很多青年人喜歡,主要在于它把現(xiàn)實的體育運動虛擬化,把網(wǎng)絡(luò)世界和體育競技結(jié)合起來,讓人體會到了不一樣的感受。和傳統(tǒng)的體育運動相比較,電子競技不僅需要參與者的體智力,還要考察參與者的團隊能力、思維能力以及反應(yīng)力,其正面作用是不容忽視的。因此,學(xué)生應(yīng)該重新擺正對電子競技運動的認識,把電子競技和電子游戲相區(qū)分,充分利用電子競技運動中的優(yōu)點,從心里真正的去接受這項新興的體育運動,讓該運動在我國不斷發(fā)展壯大。

        參考文獻:

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