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        2016-04-25 16:31:49王鍇
        微型計算機 2016年7期
        關鍵詞:分辨率性能測試

        王鍇

        2016年無疑是值得玩家們期待的一年,我們不僅等到了DirectX圖形API的全新升級,還有幸迎來了圖形處理行業(yè)從傳統(tǒng)的3D向VR轉變的關鍵時期。這一次轉變帶來的體驗升級,可能比2D到3D視覺轉換帶給我們的震撼更大。正如其名,VR圖形技術實現(xiàn)了視覺上的“虛擬現(xiàn)實”,配合上配套的體感設備,將為我們帶來真正的沉浸式游戲體驗。只待制作精良的VR游戲上市,就將掀起新的流行浪潮。而在這之前,玩家們是不是也得著手準備一套性能足夠暢玩DX12新游戲,甚至是VR游戲的平臺呢?

        那么即將到來的VR游戲對硬件的要求究竟如何?

        我們又需要什么樣的硬件平臺才能暢玩新游戲呢?

        這就是本文探究的目的,希望借助測試工具和多平臺實際游戲測試成績,帶給玩家們更多的攢機或升級參考。

        2016年新游戲都有哪些特征?

        在探究我們需要什么樣的硬件前,我們必須要了解接下來將要發(fā)布的游戲究竟有些什么特征,才能具有針對性地展開性能需求探究。

        VR眼鏡

        VR是未來游戲的趨勢,其一大特征就是不再需要傳統(tǒng)的顯示器,而是通過虛擬現(xiàn)實眼鏡來打造視覺上的沉浸感。嚴格來說,VR分為視覺和體感兩大體驗板塊,但體感設備的開發(fā)自成體系,不需要PC或者主機的刻意輔助。玩家只需要關心其功能特性和參數(shù)數(shù)據(jù),按需購買整套設備即可。所以對PC玩家來說,需要關心的只有VR視覺體驗的部分了。

        虛擬現(xiàn)實是如何實現(xiàn)的?其實說簡單點就是立體顯示。和最早的3D電影一樣,是讓左右眼分別看到不同的畫面,以模擬人眼實際觀看實物時的視覺效果。但和電影只固定一個鏡頭方向不同,VR需要模擬的是360度全景視角,眼鏡能捕捉你頭部的轉動,為每一個視角準備相應的立體圖像。正因為模擬360度全景成像,所以VR能帶來更真實的場景代入感。但也因為此,給我們的PC或主機帶來了更繁重的圖形渲染壓力。因為我們的硬件不得不在每次頭部轉動時,實時渲染數(shù)倍,甚至幾十倍于單一視角的幀畫面。以滿足轉頭這個“動畫”過程足夠流暢,延遲夠低,不讓用戶產品眩暈等不適,讓體驗逼近真實。要想在固定視角的顯示器上,實現(xiàn)“電影級”特效的流暢度尚且不容易,更何況隨時在變換視角的VR眼鏡?所以對PC平臺的硬件來說,任務依舊還是以圖形渲染為重點。而且同畫面精度的情況下,對顯卡性能的要求是當前的數(shù)倍。

        受限于當前技術和硬件發(fā)展狀況,當前VR眼鏡的單個顯示畫框肯定達不到當前游戲顯示器普遍追求的2560×1440甚至是4K水平。在NVIDIA和AMD展示過的體驗設備中,我們看到的分辨率通常是單眼960×1080,兩眼合起來1920×1080的水平。而且單個鏡片的大小通常不超過6英寸,可視角度都在100度左右。最大的區(qū)別可能主要來自延遲和刷新率,這兩個參數(shù)直接影響流暢度,跟實際游戲體驗息息相關。同時,這兩個參數(shù)也是系統(tǒng)對圖形處理性能要求高低的重要參考指標。通常要求延遲越低、刷新率越高時,對顯卡的性能要求也就越高。當前實際上市的一線VR眼鏡產品主要來自Oculus、HTC和索尼等,其中索尼的PlayStation VR又主要針對自家的PS4主機,所以對PC玩家來說,Oculus和HTC的產品更值得關注。

        Oculus是最早進入VR領域的廠商,我們已經(jīng)在NVIDIA的多次技術展示中,看到過其早期的Oculus產品。現(xiàn)在經(jīng)過幾代發(fā)展,已經(jīng)擁有了Oculus CV1、Oculus Rift DK1/DK2以及Oculus合作版的Gear VR等等。即將大規(guī)模上市的則是最新的Oculus Rift DK2,相比同類,它在分辨率等規(guī)格上并不占優(yōu),單眼僅960×1080。但據(jù)稱其畫面延遲優(yōu)化得非常出色,低至2-3ms,相比延遲多在10幾甚至幾十毫秒的同類產品,這個成績相當優(yōu)秀,能有效提高體驗質量,減少眩暈等不適癥狀。更重要的是,Oculus Rift DK2是款PC和主機通吃的產品,再加上FacebOOk的強力支持和開發(fā)層面的優(yōu)勢,其內容和體驗性都值得期待。

        另一個代表則是當前相當火熱的HTC Vive,有些玩家誤認為標配體感運動套件是Vive熱門且高價的原因。其實不然,Lighthouse房間追蹤系統(tǒng)才是它在當前市場獨樹一幟的資本。Lighthouse使用激光技術為基礎,能讓用戶在15英尺見方的空間內自由移動,并完美復制用戶的動作到游戲中,能更好地實現(xiàn)從視覺到感覺上的各種虛擬現(xiàn)實。更重要的是,這個技術的支持者正是Steam平臺,基于VaLve開發(fā)的Steam VR技術。這意味著HTCVive先天享有Steam平臺的擁有眾多游戲玩家和開發(fā)者資源,想不火熱都難。另外,和市面上同類產品相比,HTC Vive的硬件規(guī)格也相對出色,單眼分辨率達到1200×1080,視野更寬敞。不過理論上分辨率越高,相應的它對顯卡的性能要求也越高。

        DirectX 12

        坦白說,在VR的光環(huán)面前,可能很多玩家會覺得DirectX 12都會相形見絀。其實不然,可以說正是DirectX 12的到來,助力了VR的發(fā)展,或者說賦予了VR在圖形上更逼真的效果。如我們之前所說,VR在同等畫質和分辨率條件下,渲染壓力是單一顯示器的數(shù)倍。在之前的DirectX 11時代,游戲開發(fā)商為了畫質,已經(jīng)把對顯卡的性能壓榨到極致,即使是當前的旗艦顯卡也沒辦法在4K等超高分辨率下流暢地運行游戲。在傳統(tǒng)單一視角的顯示器上尚且如此,那面對VR就更甚。所以我們看到當前VR眼鏡設計商并沒有為VR眼鏡設計非常高的分辨率,而是基本停留在1080p水平,即使規(guī)格相對出眾的HTC Vive的雙眼合并分辨率也僅2400×1080,只比顯示器常見的1080p分辨率略高。這顯然有為顯卡減壓的考慮,但這還不夠,還需要底層開發(fā)效率的提升來配合。事實上,基于DirectX11 API開發(fā)游戲時,硬件利用效率不高的問題,一直被不少開發(fā)者詬病。針對此,游戲開發(fā)業(yè)界也—直在想辦法優(yōu)化游戲軟件,甚至是顯卡廠商AMD都曾為此推出過對顯卡底層利用率更高的Mantle API。都是希望提高游戲軟件對硬件調用的效率,提高顯卡計算性能的利用率,達到最大化硬件利用率,提高游戲流暢度的目的。如果說在傳統(tǒng)單一顯示器上,這種訴求還相對不那么緊迫的話,在游戲產業(yè)整體向VR過渡的時候,這樣的需求就變得非常緊迫70好在DirectX 12如期而至,它借鑒了AMD Mantle API更親近硬件底層的設計思路,能更充分地發(fā)揮出硬件平臺的整體性能,在同樣硬件平臺下上,提供出更好的游戲畫面和游戲流暢度,這非常契合未來VR渲染的發(fā)展需求。那么微軟都賦予了DirectX 12什么關鍵特性,讓它完成使命?在我們看來主要有兩大特性和原生多GPU支持這一大輔助功能。endprint

        關鍵特性1:多核心CPU高效率用

        DX12擁有更加出色的底層硬件直接調用效率,能充分發(fā)揮硬件的并發(fā)處理能力。更重要的是,這不僅僅針對顯示核心,還包括在圖形運算中,輔助顯示核心的CPU效率優(yōu)化。眾所周知,在當前的圖形渲染環(huán)境中,GPU依舊需要等待CPU為它處理圖形接口方面的工作,包括渲染數(shù)據(jù)的調度和某些起始指令等等。在以往,API和處理器之間的協(xié)調并不順暢,只有1到2個核心來處理相關工作。在圖形運算量還未達到一定程度的時候,還不至于成為瓶頸。但在GPU經(jīng)歷了多次革新后的當下,來自處理器的瓶頸開始顯現(xiàn)。所以微軟希望通過多線程指令緩沖記錄技術,賦予DX12更好地調用更多CPU核心同時工作的能力。這一來消除了顯卡的外在瓶頸,二也是這意味著以后的游戲不再特別依賴CPU的單核心性能,而是核心越多的CPU產品,越能在未來的DX12游戲中充分發(fā)揮出并行處理優(yōu)勢,提高整體處理性能,消除顯卡計算瓶頸。

        關鍵特性2:ACE異步著色技術

        允許異步著色是DX12的一個重要特性,它將復雜的串行負載分解為多個可以并行執(zhí)行的簡單負載,使得工作的并行度更高,減少GPU內處理單元的閑置率。借此能在同硬件平臺下,挖掘出更強的硬件性能,為玩家提供更高級的畫面特效。而且這種任務分拆機制,還非常適合虛擬現(xiàn)實渲染時的多重渲染應用環(huán)境。在以往的DX11上,同一個指令中可能會包含多個不同渲染任務,每個任務都可以能會用到使用GPU內不同模塊的計算資源。但限于只有一條指令,多個渲染任務不得不串行計算,都得等待前續(xù)任務結束后才會被執(zhí)行。與每個任務對應的計算資源也只有在自己的串行周期才會運作起來,其他時候只能閑置。但在具有ACE的硬件上,它們將在同一時間內被送往GPU中的不同功能模塊,完成并行處理。實現(xiàn)單一指令多任務同時處理的效果,很顯然比以往的顯卡架構效率高出不少。

        按理說,對DX12和VR游戲有如此大幫助的技術,理應被納入DX12硬件的標配。但遺憾的是,當前并非所有顯示核心都能支持ACE。NVIDIA方面,包括旗艦GTX TITAN X在內,都沒有與之匹配的硬件單元,而是依靠軟件模擬實現(xiàn)對該功能的支持。類比于高清視頻的硬件解碼和軟件解碼,前者只需要處理器處于10%左右的低負載就能流暢播放高碼率視頻;而后者哪怕是頂級處理器滿載,也未必能滿足基本的流暢。也即是說不具備硬件ACE設計的顯卡顯然不會獲得理想的DX12提速效果。與之相比,AMD未雨綢繆,早在HD 7000時代,就已經(jīng)開始嘗試在顯卡中加入ACE硬件加速單元。只不過當時受限于各種因素,ACE硬件單元只在最頂級的HD 7970/7950上加入了2組,中低端則沒有相應的配置。而后升級到R9 200時代后,AMD意識到ACE對未來顯卡發(fā)展的重要性,進一步提高7AC E硬件單元的配比,在頂級的R9 290系列上設計了多達8組的ACE硬件模塊。接下來R9 300系列傳承了這種設計,待到進一步升級到當前的R9 Fury系列時,AMD更是進一步優(yōu)化了單個ACE硬件單元的性能,在保持8組硬件ACE單元規(guī)模的同時,讓顯卡的整體并發(fā)處理能力進一步提高。總體來說,當前市面上只有包含HD7900、R9 290/390和R9 Fury系列在內的一些型號支持硬件ACE計算。至于ACE在實際DX12游戲中的表現(xiàn)究竟如何,是否能入理論分析一般明顯提升顯卡的計算效率,則還需要通過實際的游戲對比測試來檢驗。

        我們需要什么樣的顯卡才能暢玩新游戲?

        看完以上介紹,相信玩家們難免開始期待VR設備和DirectX 12游戲的到來,期待兩者的結合能為我們帶來更出色的游戲體驗,甚至有了針對性的攢機或升級計劃。那么問題來了:

        1、VR究竟需要多高的硬件性能,在雙眼1920×1080-2400×1080這個分辨率區(qū)間內,它的性能需求究竟是當前同等分辨率顯示的多少倍?

        2、DirectX 12究竟能在同環(huán)境下,將硬件利用率提高多少,新API對畫質又有何幫助?

        3、當前的顯卡在DirectX 12環(huán)境下,究竟能有怎樣的性能發(fā)揮,能否良好支持未來的游戲(包括VR游戲)。

        針對這三個問題,我們覺得有必要針對目前市場上熱賣的中、高、入門級個不同檔次的顯卡做比較全面的對比測試探究。

        DirectX 12有無硬件ACE起決定性作用!

        《奇點灰燼》是最早爆出基于DX12開發(fā)的游戲,其開發(fā)引擎Nitrous有微軟加入設計,所以對DX12特性支持程度非常高。其初期爆出的Beta測試版本就已經(jīng)能較好地利用硬件ACE提高游戲幀率,讓AMD的R9系列顯卡因此獲益,獲得了出色表現(xiàn)。但不少人質疑初期Beta版Benchmark有針對性優(yōu)化,并不能代表實際游戲情況?,F(xiàn)在我們終于迎來了不止是Benchmark,而是可以實際游戲的預覽版本。再次測試發(fā)現(xiàn),擁有硬件ACE設計的AMD顯卡,依舊表現(xiàn)出了絕對優(yōu)勢。在DX12環(huán)境下,R9Fury X從1080p畫質開始就一路領先GTX 980Ti,而且隨著分辨了提升,領先幅度越來越大。在4K分辨率下,R9 Fury X的平均幀,已經(jīng)高出了GTX 980T i近26%,差距相當明顯。與之類似的情況在另外兩組顯卡中繼續(xù)上演,同檔次AMD顯卡在任何分辨率下的表現(xiàn)都明顯優(yōu)于NVIDIA產品,而且領先幅度基本都超過了15%,個別情況甚至超過了25%。這是開發(fā)商Oxide有意優(yōu)化了AMD顯卡嗎?

        請玩家們注意觀察我們特意在同條件下加入的DX11模式成績,你會發(fā)現(xiàn)同條件下,同檔次的NVIDIA顯卡在DX11中的表現(xiàn)竟然都比DX12模式更好,而且成績很多時候都會超過AMD顯卡,只有在4K這種超高分辨率下,AMD的R9 FuryX才有一些反擊的實力。但從DX11切換到DX12之后,AMD顯卡立即能借助ACE硬件單元等架構優(yōu)勢,獲得約20%左右的大幅度性能提升。但NVIDIA顯卡的成績則基本上不升反降,一升一降之間,成就了A卡的大優(yōu)勢全面領先。很顯然,這并非開發(fā)商的刻意優(yōu)化,而是DX12特性使然,是AMD顯卡架構更契合DX12設計需求而獲得的優(yōu)勢。非要說優(yōu)化,應該是微軟在優(yōu)化AMD,而非單單一個開發(fā)商。這意味著所有基于DX12開發(fā)游戲的開發(fā)商,在使用到ACE等高級特性時,都會在潛移默化中對擁有硬件ACE單元的AMD顯卡架構更友好。endprint

        倘若一款游戲還不能證明我們的推斷,那么這三組顯卡在最新的《殺手6》中的性能對比則再次驗證了我們的觀點?!稓⑹?》的開發(fā)商是Io Interactive,已經(jīng)和《奇點灰燼》的開發(fā)商Oxide毫無關系。但在《殺手6》中的DX12模式下,三組顯卡中的AMD顯卡再次獲得了壓倒性的優(yōu)勢,全面超過同檔次的NVIDIA產品。仔細對比,三組顯卡在該游戲中DX11和DX12兩種模式間轉換時,出現(xiàn)了和《奇點灰燼》雷同的情況,AMD顯卡獲得了比較明顯的性能提升,而NVIDIA顯卡則不升反降。其中值得注意的是,雖說AMD的R9 380在同條件下DX11和DX12模式中都勝過了對位的GTX 960,但它也遇到了DX12模式相比DX11性能不升反降的情況。為何會如此?我們猜測這還是應該和ACE工作原理相關。在DX12下,游戲的渲染機制默認是支持ACE的,需要顯卡在運算時,有效地拆分單一指令中的多項任務。尤其是游戲的圖像復雜程度越高、渲染壓力越大,對此要求就越高。相比《奇點灰燼》,《殺手6》的游戲渲染壓力更高一些,對有充足ACE硬件單元的R9 Fury X和R9 390來說(它們都有8組硬件ACE),同一時間渲染壓力越大,越能顯示DX12的調度優(yōu)勢。而R9 380由于核心設計較早,ACE單元效率本就不及新產品,而且數(shù)量也只有2個,所以在高負載時,系統(tǒng)還是只有通過部分硬件ACE,部分軟件模擬ACE的方式實現(xiàn)。而軟件模擬ACE會帶來額外開銷,不僅無助于性能提升,反而可能因此影響整體計算能力。這就導致R9 380表現(xiàn)不如預期,也是NVIDIA顯卡在DX12模式中普遍性能下降的原因。當然,問題也可能來自游戲開發(fā)商對硬件ACE的優(yōu)化力度不到位,在硬件ACE單元較少的時候,難以發(fā)揮出理想效果。不過從整體來看,硬件ACE的效果是毋庸置疑的,幫助AMD顯卡力王狂瀾。未來的DX12環(huán)境游戲中,AMD產品的整體表現(xiàn)顯然比DX11更值得期待。

        當然,因為開發(fā)商水平的不同,對API的認知和使用策略會有所差異。所以也絕非所有DX12游戲都能高效率運作,尤其是之前基于DX11 API研發(fā),后期通過補丁方式支持DX12的游戲,甚至會出現(xiàn)性能負優(yōu)化的情況。比如玩家們非常熟悉的《古墓麗影》系列最新作《古墓麗影:崛起》,發(fā)布時僅支持DX11,但在今年3月發(fā)布最新補丁后,宣稱提供了對DX12的支持,所以我們還額外增加了對《古墓麗影:崛起》的性能測試。

        坦白說,《古墓麗影:崛起》的劇情和人物塑造是非常成功的,獲得了不少玩家好評。就單純的游戲性角度說,我們覺得它并不是十分必要更新到DX12,DX11提供的畫質已經(jīng)非常出色。但開發(fā)商可能想借DX12的火熱,繼續(xù)促進游戲的銷售。只不過這種匆匆忙忙的升級在我們的測試中展現(xiàn)出來的結果并不好,非但沒有明顯的畫質提升,還造成了優(yōu)化游戲流暢度的負優(yōu)化。

        首先還是來說說NVIDIA的顯卡的表現(xiàn),原本就沒有硬件ACE的它們,在從DX11切換到DX12的時候,性能不升反降已經(jīng)在我們的意料之內。但出乎意料的是,這次的性能降幅實在太大,一度讓我們懷疑測試方式或者軟件兼容性出現(xiàn)了問題。在反復嘗試結果依舊后,我們接受了這個糟糕的結果。以GTX980Ti為例,1080p分辨率下能在頂級畫質的《古墓麗影:崛起》@DX11中獲得超過100幀的平均幀率,但在切換到DX12之后,它的平均幀率竟然跌到了60幀以內,降幅高達43%以上。隨著分辨率的提高,同比DX11到DX12的降幅有所收窄,但也都超過了35%,屬于非常驚人的負優(yōu)化。要知道在之前的顯卡硬件升級中,同定位顯卡換代產品相對老顯卡的提升也就40%~50%這個區(qū)間。好在接下來的GTX970和GTX 960測試時,并沒有出現(xiàn)如此大降幅,平均負優(yōu)化程度在10%左右。

        與之前測試中AMD能獲得DX12增益不同,在《古墓麗影:崛起》中,AMD顯卡從DX11到DX12的切換中,性能也出現(xiàn)了不升反降的情況。頂級組方面,R9 Fury X相比GTX 980Ti的大幅下滑來說相對好了不少,平均幀降幅在10%左右。在DX11模式下流暢度還是N卡更好,A卡依舊在DX12下表現(xiàn)相對出色。中端組的GTX 970和R9 390的情況有所不同,相比頂級卡它們在DX12下的幀率降幅并不大,而且無論DX11還是DX12,R9 390的表現(xiàn)都相對更好一些。再向下,GTX960和R9 380的表現(xiàn)在這游戲中更加接近,基本處于伯仲之間,A卡稍好。不過這個檔次的顯卡只能在1080p分辨下提供高特效的流暢畫面,再提高分辨了就只有降低特效以滿足流暢了。

        我們不敢肯定所有以升級方式支持DX12的游戲都會出現(xiàn)這種有悖初衷的情況,倘若都如此,還是建議大家老老實實使用DX11模式吧,1080p分辨率下,GTX 960和R9 380就足以暢玩,沒必要為了針對此種升級方式

        VR初體驗:初代VR游戲攔不住當前的高端卡

        在此之前,我們沒有一款量化測試的工具,也沒有誰做過比較可靠的性能模擬VR游戲。只能推斷當前游戲測試中表現(xiàn)較好的高端顯卡,應該也能在VR中有出色表現(xiàn)?,F(xiàn)在基于Steam平臺的SteamVRPerformance Test測試軟件正式上線,我們總算有了一款可以量化性能的工具。鑒于Steam平臺和HTC Vive的緊密合作,相信這個測試針對當前的VR硬件應該具有較強的實際指導意義。當然,除了這個簡單的Benchmark,我們還打算根據(jù)理論分析一下未來高畫質VR游戲的性能需求。

        在測試之中,我們就發(fā)現(xiàn)了一個問題,這款測試軟件內置的VR圖形渲染API應該依舊基于DX11編寫。因為這個軟件并沒有內置的混合GPU模式,而《奇點灰燼》等原生基于DX12開發(fā)的游戲就會有,這就是我們此前說過的DX12對VR的一大輔助。因為VR的現(xiàn)實基于兩塊單獨的鏡片,顯示的也是不同的畫面。此時各用一塊顯卡渲染一個鏡片的內容就像的相得益彰,既能滿足高幀數(shù)的需求,又能避免以往多卡模式下需要調和兩塊顯卡達到協(xié)調顯示同一畫面的麻煩。也以為此,AMD和NVIDIA都有特意推出為VR準備的多GPU并聯(lián)模式,不過就靈活性來說,自然是DX12原生的多GPU更靈活,還不挑顯卡,A卡和N卡都可以自由組合。好了話收回了,既然這個測試程序基于DX11編寫,那么AMD的硬件ACE應該發(fā)揮不出應有性能。endprint

        測試結果有些出乎我們的預料,AMD顯卡在同定位產品并非完全落敗于NVIDIA。高端組上,GTX980Ti獲得了9.7分的綜合評分,而R9 Fury X的9.6分僅落后了0.1。而中端的R9 390卻以7.5分的綜合性能,明顯強過GTX 970的7分。入門的R9 380和GTX 960的表現(xiàn)都不算好,但R9 380的5.5分也還是明顯優(yōu)于GTX 960的5_2分。

        這里需要注意的是,這個測試程序的測試環(huán)境和HTC Vive的硬件設置值一致的,總分辨率應該是2400×1080。在綜合評分中超過9分的GTX 980Ti和R9 Fury X都能提供整體超過90幀的流暢畫面(最低幀90以上),這意味著轉頭延遲的能被有效控制在個位數(shù)的毫秒水平,基本是完美的VR體驗。前面我們已經(jīng)說過,在初代VR眼鏡中,Vive已經(jīng)是高硬件水平,所以初代VR游戲的開發(fā)不會超過這個設定。那么接下來最先和我們見面的VR游戲應該難不倒當前的高端顯卡。至于R9 390和GTX 970,在對畫面精細程度要求不高的情況下,也應該能滿足體驗VR游戲的需求,再往下的顯卡則顯然很難滿足VR對圖形渲染流暢的高要求了。

        MC點評:

        測試到此,相信玩家們應該對今年下半年,即將上市的一干DX12或VR游戲有了一定認知,對攢機或升級的選擇應該更加清晰明了了。那些已經(jīng)購入頂級顯卡的玩家大可泰然處之,安心等待新游戲的上市,至少近期上市的新游戲對你的硬件還構不成威脅。等到新游戲開發(fā)到更高性能需求的時候,相信新一代旗艦顯卡已經(jīng)上市,到時再考慮換卡的問題也不遲。但對當前擁有的是GTX 970性能水平顯卡的玩家來說,可能會比較糾結。NVIDIA顯卡玩家面對DX12游戲,你很可能品嘗到性能負優(yōu)化的滋味。1080p分辨率應該還能應對,但想搭配超高清的顯示器,顯然壓力不小。另外,要是此后上市的VR游戲基于DXl2開發(fā),那么GTX 970在VR游戲中的表現(xiàn)很可能比我們測試和預測的更糟糕,升級顯卡幾乎勢在必行。與之相比,同檔次的R9 390顯卡用戶可能會好一些,至少DXl2帶來的是正向優(yōu)化。只是想要體驗不僅真實、還要足夠精細的VR游戲的話,組建CrossFireX應該是個更好的選擇,單卡的體驗可能不能滿足你的高需求。至于當前顯卡性能還達不到GTX 970或R9 390水平的用戶,我們覺得是時候升級了。為了更契合DXl2的需求,我們覺得首選具備硬件ACE單元的顯卡為佳。在新產品上市之前,目前只有AMD的R9系列的部分產品值得入手,首推的自然是最新的R9 Fury系列,實在是預算有限,一張高性價比的R9390也是不錯的選擇。至于接下來兩家可能會在下半年發(fā)布的新顯卡,我們覺得應該都會具備硬件ACE設計,否則在未來的游戲戰(zhàn)爭中無疑會非常吃虧。endprint

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