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        VR電影的游戲化時空研究

        2016-04-12 00:54:41鄭東漢
        視聽 2016年11期
        關(guān)鍵詞:時空空間游戲

        □ 鄭東漢

        VR電影的游戲化時空研究

        □ 鄭東漢

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)因?yàn)轭嵏擦藗鹘y(tǒng)的電影語言和觀影方式使VR電影風(fēng)靡全球,同時屬于VR電影自己的新的語言語法和表現(xiàn)手段也處于探索時期,并且在與電子游戲的媒介融合中體現(xiàn)出了獨(dú)特的藝術(shù)特征。本文將從VR電影的時空屬性以及VR電影空間的逼真性、私密性、交互性切入,分析VR技術(shù)為電影帶來的變革。

        VR電影;時空;游戲

        2016年,被稱為“VR元年”,從2015年國人接觸VR,到如今2016年VR產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展,VR技術(shù)日益走進(jìn)中國人的千家萬戶,逐漸被國人熟悉并喜愛。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)又稱“靈境技術(shù)”,是以沉浸性、交互性和構(gòu)想性為基本特征的計(jì)算機(jī)高級人機(jī)界面。它采用計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實(shí)世界相同的感受。①

        其實(shí),VR技術(shù)從上世紀(jì)50年代起就進(jìn)入探索階段,但直到90年代才向游戲、影視等娛樂行業(yè)滲透。然而VR與電影的結(jié)合不僅改變了大眾的觀影方式,甚至顛覆了電影語言的傳統(tǒng)規(guī)律。以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為手段拍攝的VR電影,在初期呈現(xiàn)出了濃重的游戲化時空特征。

        一、VR電影的時空屬性

        不同于傳統(tǒng)的時間藝術(shù)(文學(xué)、音樂等)或者空間藝術(shù)(繪畫、雕塑等),電影藝術(shù)“既可在同一時間擴(kuò)展生活場面,又可以表現(xiàn)時間的流動”②,是一門時空綜合的藝術(shù)。對于傳統(tǒng)電影,似乎觀眾不對時空的歸屬產(chǎn)生疑惑,可以說它是屬于“作者的”,屬于“導(dǎo)演的”,或者屬于“敘事的”,屬于“角色的”,但是很少提及它是屬于“觀眾的”。雖然電影在百年的發(fā)展中,創(chuàng)作者一直通過畫外空間、第一人稱視角或者讓角色直視鏡頭等手段來努力打破“第四堵墻”的限制,但是任何觀眾在觀影時都清醒地認(rèn)識到自己現(xiàn)在身處漆黑的電影院之中、銀幕之前、攝影機(jī)之后的現(xiàn)實(shí)時空,并且由于電影的時空不連續(xù)性,觀眾也很難對電影時空與現(xiàn)實(shí)時空的一致性產(chǎn)生認(rèn)同。這一切在VR電影中發(fā)生了改變,當(dāng)觀眾戴上VR設(shè)備欣賞影片時,他環(huán)顧四周后會發(fā)現(xiàn)自己置身于電影時空之中,這就引發(fā)了一個關(guān)鍵的問題:VR電影的影像世界,究竟屬于誰的時空?

        由于VR電影拍攝耗資巨大,技術(shù)繁雜,目前還沒有一部真正意義上標(biāo)桿性的VR長片作品問世,因此在參考現(xiàn)有的VR短片來看,根據(jù)觀眾對電影時空的干預(yù)程度,VR電影的時空歸屬大致可以分為三種情況:“觀眾時空”、“角色時空”,以及二者混合的時空類型。

        首先是“觀眾時空”,這種時空類型典型體現(xiàn)了VR電影在游戲與電影深度融合的特點(diǎn)。在接觸之初,很多觀眾會對此類VR電影的時空形式感到似曾相識,因?yàn)閂R電影第一人稱視角720度(上下左右各360度)的全景式空間與現(xiàn)代主流電子游戲(如《使命召喚》系列、《生化危機(jī)》系列)極為相似,敘事上則采用“內(nèi)聚焦”敘事,體驗(yàn)角色的見聞以及所思所感,大多觀眾,特別是年輕觀眾早已在游戲中有過類似體驗(yàn)。在“觀眾時空”中,觀眾即角色,電影以第一人稱的視角讓觀眾參與敘事。如在《環(huán)太平洋》VR體驗(yàn)短片中,觀眾化身機(jī)甲戰(zhàn)士在駕駛室中操控巨大的機(jī)甲機(jī)器人與怪獸搏斗。并且不同于傳統(tǒng)的第一人稱視角電影(如《硬核亨利》),觀眾在視野上擁有很大程度上的自主性,能夠伴隨敘事隨意觀察環(huán)境中的任何細(xì)節(jié)。因?yàn)閂R電影的視聽形式擁有極強(qiáng)的主觀代入感,“觀眾時空”也自然成為了在VR電影中最為常見的時空類型。

        其次,在“角色時空”中,觀眾身處虛擬世界,但不參與敘事,也不能對虛擬時空進(jìn)行干預(yù)。觀眾在“角色時空”中的處境像是《人鬼情未了》中男主角薩姆,仿佛幽靈一般,身處故事世界,卻只能是一名無形的訪客,默默觀看角色的演出。由Google Spotlight Stories推出的《Help》被稱為VR電影鼻祖。它用全景影片的方式向觀眾展現(xiàn)了一個洛杉磯遭怪獸襲擊的故事。影片的節(jié)奏緊張,場面宏大,視覺沖擊力強(qiáng),具有極強(qiáng)的沉浸感?!斑@部影片沒有任何交互內(nèi)容,觀眾看到的畫面全部由導(dǎo)演預(yù)先設(shè)定,即觀眾沒有選擇故事的權(quán)利,也不能觸發(fā)新的線索”。③

        最后一種時空類型具備了“觀眾時空”和“角色時空”兩種時空特點(diǎn),觀眾身處虛擬時空,無法干預(yù)敘事的同時卻被承認(rèn)存在。在VR動畫短片《萌兔智斗外星人》中,“萌兔”都會先從洞中跑出然后和觀眾完成一次幾秒鐘的對視,從而實(shí)現(xiàn)角色對觀眾時空存在的認(rèn)同,但是接下來的故事卻和觀眾無關(guān),觀眾重新回歸到了旁觀者的身份。

        當(dāng)然,三種時空類型代表了VR電影的三種時空歸屬關(guān)系,各有利弊。沒有哪一種時空類型會成為VR電影的標(biāo)準(zhǔn),只是根據(jù)故事內(nèi)容,創(chuàng)作者選擇不同的處理方式。

        二、VR電影的沉浸式空間

        德國電影理論家魯?shù)婪颉垡驖h姆在《電影作為藝術(shù)》中,較早關(guān)注了電影的空間問題。如今半個多世紀(jì)過去了,VR技術(shù)下電影與游戲的融合顯然顛覆了人們對電影空間的認(rèn)知。與傳統(tǒng)電影相比,VR電影在空間上最大的不同在于它所表現(xiàn)出的逼真性、私密性、交互性。

        第一,VR電影的逼真性體現(xiàn)在對人視覺體驗(yàn)的解放和高度模擬,以及空間的完整性上。雖然電影的逼真性在安德烈·巴贊的《攝影攝像的本體論》中或者其他電影理論家的著作中早已被大加贊賞,但是與VR電影相比,傳統(tǒng)電影在逼真性上顯然還是那么假飾。愛因漢姆很早就認(rèn)識到雖然人的視閾和電影的鏡頭畫面一樣受到限制,但是“電影畫面所受到的限制和視覺所受到的限制是不能相提并論的,因?yàn)槿说囊曢撌聦?shí)上并沒有受到限制。人的視野實(shí)際上是無邊無垠的?!雹茉谏罾铩拔覀兊难劬湍X袋都能移動,而我們又經(jīng)常運(yùn)用這種能力,所以我們從來不會由于視閾受到限制而感到不便”。⑤VR電影在很大程度上解放了人類的視野,或者說是對人類視覺的一次高度模仿。觀眾觀看電影不需要再像在電影院里那樣正襟危坐,除了視覺和聽覺得以激發(fā)之外,其他感官都受到限制。當(dāng)觀眾在觀看VR電影時,他們需要轉(zhuǎn)動自己的脖子甚至調(diào)動全身才能完成對影片的觀看,這恰恰是我們生活里的感受,并且這也是被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲才會具有的特征。這一切的實(shí)現(xiàn)是建立在除了傳統(tǒng)電影中長和寬的二維平面空間與時間維度的三維空間之外,VR電影又加上了高度維從而建立了四維的立體影像空間。因此在空間塑造上,VR電影又超越了游戲。例如玩家在《使命召喚》游戲中在戰(zhàn)場上沖鋒殺敵時,雖然他也能像人的視閾一樣在全景環(huán)境下隨意觀察四周的敵情,但是很明顯這一切都僅僅是在計(jì)算機(jī)的平面上完成的。但VR電影真正突破了“第四堵墻”,讓觀眾越過銀幕,“跳入”故事。

        同時VR電影全景式景觀也逼真地還原了完整的空間。歷史的車輪滾滾向前,但有時歷史又是驚人地相似。在筆者看來,VR電影的出現(xiàn)實(shí)現(xiàn)了電影史上的兩次回歸,第一次是對巴贊電影理論的回歸。眾所周知,不同于蒙太奇學(xué)派對時空切割的高度肯定,安德烈·巴贊代表了電影理論界的場面調(diào)度派,對長鏡頭和場面調(diào)度無不偏愛,一生都在宣揚(yáng)電影與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,認(rèn)為“攝影的美學(xué)潛在特征在于揭示真實(shí)”,⑥“電影是現(xiàn)實(shí)的漸近線”。歷史上蒙太奇學(xué)派和場面調(diào)度派曾爭論不休,VR電影全景式、沉浸式的立體空間以及時空的完整性、連續(xù)性使鏡頭剪輯等蒙太奇手法不能再隨意使用,而是依靠類似于舞臺藝術(shù)的場面調(diào)度,某種意義上是歷史對巴贊電影理論的肯定。

        第二,VR電影的影像空間具有個人化的私密性。VR電影的私密性體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)了電影史上的第二次回歸。1894年,喬治·伊士曼與愛迪生合作發(fā)明出了活動電影視鏡,這種裝置把50英尺(15.24米)的有齒孔膠片放在一個密閉的暗箱中,且一次只能供一人觀看。電影視鏡在發(fā)明之初大受歡迎,但到1895年,法國的盧米埃爾兄弟發(fā)明了能夠把影像放映在白色幕布上的活動電影機(jī)之后,活動電影視鏡因?yàn)椴槐愕挠^影體驗(yàn)而飽受詬病,最終被市場拋棄。然而活動電影視鏡雖然由于技術(shù)上的原因被淘汰,但是并不代表私密性的觀影方式不合時宜,即使是現(xiàn)代觀眾在漆黑的影院里觀影時,也帶有一定的私密性質(zhì)。實(shí)際上,對于個人化的沉浸式觀影有著深刻的哲學(xué)與心理學(xué)背景,最著名的例證是柏拉圖在《理想國》中提出的“洞穴喻”理論。對于電影,恐怕再沒有比柏拉圖的“洞喻”理論更為貼切的比喻,同時這個遙遠(yuǎn)比喻也預(yù)見性地回答了“電影是什么”這個電影本體性問題。在新媒體不斷涌現(xiàn)模糊了觀眾對于電影的概念,認(rèn)為電視電影、手機(jī)電影、網(wǎng)絡(luò)電影各種媒體形式都是電影,事實(shí)上卻不盡然。從接受美學(xué)的觀點(diǎn)看,電影藝術(shù)的完成不能僅僅停步于影片的拍攝制作的結(jié)束,而是終止于觀眾對影片的完整欣賞,同時這種欣賞也不是簡單的觀看,它是“一個大腦嵌入身體、身體嵌入影院的具身認(rèn)知過程”⑦。VR電影雖然讓觀眾離開了影院,但是觀眾依舊是被VR佩戴設(shè)備強(qiáng)迫觀影的“洞穴囚徒”,VR設(shè)備阻斷了觀眾對于外界的感知,使觀眾回歸到了電影視鏡時代個人觀影的狀態(tài),甚至以更具沉浸性的虛擬時空讓觀眾縈繞其中。

        第三,VR電影呈現(xiàn)游戲化的互動性質(zhì)。伴隨技術(shù)的發(fā)展,VR電影不僅實(shí)現(xiàn)了電影視聽形式上的突破,也實(shí)現(xiàn)了交互式電影的誕生,敘事上的交互相伴而生的是空間的多元交互。過去的絕大多數(shù)電影常常是線性敘事,固化的敘事線索,注定的結(jié)局,觀眾對于故事發(fā)生的一切只能被動接受,如今VR電影的觀眾卻有了游戲玩家般的選擇權(quán)。由“Oculus StoryStudio”電影工作室于2015年初放映的VR短片《Lost》能夠根據(jù)觀眾的動作呈現(xiàn)從4分鐘到l0分鐘不等的內(nèi)容,因人而異地展現(xiàn)不同的敘事時空。不僅如此,觀眾還能通過VR觀影設(shè)備創(chuàng)建一個虛擬的電影院環(huán)境,邀請不同城市、不同國度的好友共享一個電影空間。2015年下半年,Oculus公司發(fā)布了一款社交應(yīng)用Oculus Social,在這個平臺上,用戶可以邀請不超過5個擁有獨(dú)立Oculus客戶賬號的第三方個人同時觀看影片并討論,如果不想討論,還可以選擇屏蔽掉朋友對自己觀影過程的打攪,真正實(shí)現(xiàn)了單人觀影條件下的空間交互。

        百年來科學(xué)技術(shù)的發(fā)展推動了電影藝術(shù)的發(fā)展,技術(shù)性是電影藝術(shù)的基本屬性。如今VR技術(shù)與電影的聯(lián)姻是“第七藝術(shù)”自身新的突破,這種突破同時也來自電影藝術(shù)與電子游戲的深層互動。但是需要強(qiáng)調(diào)的是,VR電影在目前初期探索中體現(xiàn)出的藝術(shù)特征不是對傳統(tǒng)藝術(shù)完全摒棄,而是對傳統(tǒng)電影藝術(shù)規(guī)律的繼承發(fā)展。

        注釋:

        ①易觀智庫:中國沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備專題研究報告2015(簡版),2015.7.22,第4頁,http://www.analysys.cn/ view/report/detail.html columnId=8&articleId=11529.

        ②崔君衍,許南明.電影藝術(shù)詞典[M].中國電影出版社, 2009:4.

        ③孫略.VR、AR與電影 [J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016 (03).

        ④⑤(德)魯?shù)婪颉垡驖h姆.電影作為藝術(shù)[M].楊躍譯.中國電影出版社,1981:15.

        ⑥(法)安德烈·巴贊.電影是什么[M].崔君衍譯.文化藝術(shù)出版社,2008:12.

        ⑦趙劍.電影離開影院多遠(yuǎn)還能叫電影——論具身認(rèn)知視域中的電影與觀影[J].文藝研究,2014(07).

        本文系河南大學(xué)2016年度大學(xué)生創(chuàng)新性實(shí)驗(yàn)計(jì)劃“影視創(chuàng)作與游戲產(chǎn)業(yè)的交互研究”(編號:16CA035)研究成果。

        (作者單位:河南大學(xué)文學(xué)院。指導(dǎo)老師:張霽月)

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