潘紹池 鄭偉杰
摘 要:本文結(jié)合相關(guān)實例,將3ds Max技術(shù)運用于考古學(xué)中探索其應(yīng)用,在遺址所處地形(大環(huán)境)、探方、地層疊壓、器物復(fù)原等幾方面進(jìn)行了具體的闡述。本文的研究旨在對遺址及遺跡遺物進(jìn)行直觀的呈現(xiàn),這對于推動公眾考古學(xué)的發(fā)展、考古博物館展陳具有重要的意義。
關(guān)鍵詞:3ds Max;三維建模;公眾考古
作者簡介:潘紹池,單位四川大學(xué)歷史文化學(xué)院,本文第一作者;鄭偉杰,單位成都武侯祠博物館,本文第二作者。
[中圖分類號]:K87 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2016)-09--01
一、引言
目前,3ds Max在國內(nèi)外實踐中應(yīng)用于諸多領(lǐng)域,所出成果也異常吸引人們的眼球,其具體主要包括以下八個方面:“建筑可視化、電影電視特效、游戲設(shè)計開發(fā)、片頭及欄目包裝、影視廣告、卡通片、工業(yè)設(shè)計可視化、多媒體內(nèi)容創(chuàng)作?!盵1]此次我們將3ds Max技術(shù)引入考古學(xué)中,主要是因為3ds Max技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬現(xiàn)實。
二、在考古學(xué)中的具體應(yīng)用
本文中,我們主要從遺址所處地形(大環(huán)境)、探方(地層)、地層疊壓、器物復(fù)原等四個方面來簡要介紹:
(一)遺址所處地形
通過對遺址所處地形的三維建模,我們可以直觀的了解遺址所處大環(huán)境。具體做法為:首先獲得遺址所處地的等高線圖,通過圖中比例尺計算出該圖反映場景的實際大?。蝗缓笤?ds Max軟件中制作一個與其實際大小尺寸相等的平面,將等高線地形圖貼于該平面上予以顯示,用軟件中的線命令對每一條等高線進(jìn)行臨摹,并將每一條等高線的高度拉至圖中所標(biāo)注實際高度;最后選擇全部等高線,運用軟件復(fù)合對象下的地形命令可實現(xiàn)平面圖的三維化。
(二)探方(地層)
3ds Max技術(shù)在探方中的應(yīng)用,主要是對地層的三維建模。關(guān)于地層建模的方法,前人在這方面已經(jīng)有過一些研究?!暗貙芋w建模的方法主要分為面模型( Facial Model)、體模型( Volumetric Model) 和混合模型( Mixed Model)三類?!盵2]我們此次在地層上的建模主要運用了面模型的方法?!懊婺P屯ㄟ^描述空間對象外表面的幾何形態(tài)來建立實體的三維模型,優(yōu)點是數(shù)據(jù)存儲量小、建模速度快、便于顯示和數(shù)據(jù)更新;不足之處在于難獲取空間實體的內(nèi)部屬性,不易進(jìn)行空間分析。”[3]我們此次前后用了兩種不同的方法來對地層進(jìn)行三維建模:
1、我們采用了一種較傳統(tǒng)的方法來進(jìn)行三維建模,即首先將從田野中所取地層剖面數(shù)據(jù)導(dǎo)入CAD軟件中繪出相應(yīng)的平面圖,再把該平面圖導(dǎo)入3ds Max軟件中進(jìn)行三維建模。每個探方四壁分別進(jìn)行繪圖、建模,并依順序?qū)⑺谋谶B接起來,在數(shù)據(jù)真實有效的情況下,各探方的四壁可實現(xiàn)無縫對接。這種建模方式的優(yōu)點是我們建模的數(shù)據(jù)非常接近于真實數(shù)據(jù),最大限度的縮小了誤差,所得到的結(jié)果真實有效,增加了運用模型進(jìn)行后期分析的可信度;其缺點是采用這種方法需經(jīng)過兩道程序,而且在CAD軟件中繪圖時數(shù)據(jù)量大,實際操作起來難度大且效率較低,故此種方法適合于制作較小遺址的探方。
2、我們采取了類似《利用3D虛擬建模技術(shù)再現(xiàn)考古遺址文化場景》中三維建模的方法,即“直接用圖片來模仿,即采用貼圖、紋理映射技術(shù)”。[4]具體做法如下:先將每個探方發(fā)掘完成后拍攝的照片導(dǎo)入ps軟件中,截取照片中地層剖面的部分。由于每個探方壁的長度是固定的,所以我們可以根據(jù)截圖的長寬比例計算出照片顯示部分探方壁的實際高度。然后,在3ds Max軟件中創(chuàng)建一個同等大小尺寸的平面,運用軟件自帶材質(zhì)編輯器,通過位圖命令將截取的圖形貼在創(chuàng)建的平面上并照著圖形臨摹地層線。為了保證所臨摹的地層線更加精確,我們將3ds Max的視圖適當(dāng)?shù)姆糯螅@樣我們就能夠看得更細(xì),得到的線條就相對的更加精確,最后將這些線條擠出就能夠?qū)崿F(xiàn)三維建模。這種方法的優(yōu)點是所需要的數(shù)據(jù)量相對較小,成圖效率高,適合于制作較大的遺址的探方;缺點是我們通過照相機(jī)所取得的照片需要考慮到透視等因素,精準(zhǔn)度偏小。
(三)地層疊壓
地層疊壓主要是基于向大眾展示而形成的一個理論。具體做法為:將遺址的主要文化堆積分別在3ds Max軟件中建模,這一過程可與遺址的具體數(shù)據(jù)相結(jié)合,也可以不與具體數(shù)據(jù)相結(jié)合。根據(jù)每一文化堆積層形成時間的早晚關(guān)系自上而下層層疊壓,以視頻的形式輸出,然后配音予以簡單的介紹。通過該視頻,我們可以讓大眾比較清晰的了解某一遺址的主要概況,達(dá)到一個展示性的目的。
(四)器物復(fù)原
為了更好地對遺址進(jìn)行研究,我們對破損的器物進(jìn)行復(fù)原。形狀規(guī)整的器物,3ds Max軟件中常規(guī)復(fù)原較為簡單;不規(guī)整器物的復(fù)原,3ds Max軟件中的石墨建模工具可以較為容易的對其進(jìn)行建模復(fù)原。
三、結(jié)語
在今后的考古學(xué)博物館展陳和推動公眾考古學(xué)發(fā)展的過程中,3ds Max這一技術(shù)會起到很大的作用。我們此次對以上所述四個方面的應(yīng)用進(jìn)行了一些探索,在今后的學(xué)習(xí)中將繼續(xù)探索更多的應(yīng)用。
注釋:
[1]火星時代 編著: 《3ds Max2011白金手冊I》,第3—7頁,人民郵電出版社,2011年。
[2]闞璦珂等:《考古地層的三維重建方法》,《計算機(jī)應(yīng)用研究》2007年第3期。
[3]朱利東等:《考古地層的三維可視化及應(yīng)用研究——以成都金沙遺址為例》,《成都理工大學(xué)學(xué)報》(自然科學(xué)版) 2007年10月。
[4]劉雁琳等:《利用3D虛擬建模技術(shù)再現(xiàn)考古遺址文化場景》,《文博》2009年第1期。