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        廣電網(wǎng)絡(luò)發(fā)展電視游戲的思考

        2016-03-01 02:06:25李延杰
        西部廣播電視 2016年12期
        關(guān)鍵詞:視音頻手柄云端

        白 帆 李延杰

        (作者單位:陜西廣電網(wǎng)絡(luò)傳媒(集團(tuán))股份有限公司)

        廣電網(wǎng)絡(luò)發(fā)展電視游戲的思考

        白 帆 李延杰

        (作者單位:陜西廣電網(wǎng)絡(luò)傳媒(集團(tuán))股份有限公司)

        隨著電視高清技術(shù)和互動(dòng)交互技術(shù)的發(fā)展和成熟,中國(guó)電視游戲市場(chǎng)也逐步釋放出發(fā)展動(dòng)能。長(zhǎng)期以來(lái),廣電網(wǎng)絡(luò)承載著“客廳文化”傳播的重要任務(wù),積累了深厚的技術(shù)底蘊(yùn)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),具備開(kāi)展電視游戲業(yè)務(wù)的先天優(yōu)勢(shì)。

        電視游戲;廣電網(wǎng)絡(luò);市場(chǎng)

        隨著國(guó)家三網(wǎng)融合和寬帶中國(guó)的戰(zhàn)略推進(jìn),廣電網(wǎng)絡(luò)雙向網(wǎng)改造使電視增值業(yè)務(wù)的發(fā)展成為可能,為用戶日益增長(zhǎng)的多元化需求奠定了基礎(chǔ)。在當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)指數(shù)增長(zhǎng)的巨大機(jī)遇下,廣電網(wǎng)絡(luò)可充分發(fā)揮自身公信力優(yōu)勢(shì)、憑借著高質(zhì)量的雙向網(wǎng)絡(luò)覆蓋、龐大的家庭用戶規(guī)模和開(kāi)放化的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),建立廣電標(biāo)準(zhǔn)化多媒體服務(wù)云平臺(tái),進(jìn)入家庭游戲市場(chǎng),打造以家庭為核心的電視多元化服務(wù)。

        1 市場(chǎng)分析

        2016年01月05日,新聞出版廣電總局公布了2015年游戲產(chǎn)業(yè)的收入,我國(guó)以總額1400億元成功超越美國(guó),成為全球第一市場(chǎng)。從全球游戲市場(chǎng)看,電視游戲是世界主流游戲類(lèi)別,占據(jù)30%以上的最大市場(chǎng)份額,其中美國(guó)市場(chǎng)上電視游戲占據(jù)45%的市場(chǎng)份額。隨著我國(guó)政策的寬松,2014年起獲得解禁的中國(guó)電視游戲市場(chǎng)逐步釋放出發(fā)展動(dòng)能,建立在巨大的人口紅利基礎(chǔ)上,我國(guó)電視游戲用戶增長(zhǎng)潛力巨大,且商業(yè)模式尚處探索階段,市場(chǎng)格局有待建立,大量資源、資金將向電視游戲聚集,未來(lái)電視游戲有望成為游戲領(lǐng)域新的突破點(diǎn)。

        隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的成熟,以微軟Xbox、索尼PS4等為代表的設(shè)備陸續(xù)進(jìn)駐中國(guó)市場(chǎng),360、小米等在電視游戲上的投入,華為、中興和小霸王等硬件廠商以及完美世界、蝸牛、英佩游戲等內(nèi)容研發(fā)商也開(kāi)始布局,中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通和一些廣電網(wǎng)絡(luò)公司都有各自的電視游戲平臺(tái)并贏得了大量忠實(shí)用戶的支持。

        2 業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)

        電視游戲平臺(tái)由云端和終端兩部分組成。云端負(fù)責(zé)資源調(diào)度、會(huì)話管理和應(yīng)用業(yè)務(wù)的運(yùn)行提供;終端可以經(jīng)過(guò)Cable網(wǎng)絡(luò)和IP網(wǎng)絡(luò)利用現(xiàn)有的互動(dòng)平臺(tái)接入云端。平臺(tái)賦予了電視用戶“掌控”的權(quán)利,將之前被動(dòng)的使用習(xí)慣改成了主動(dòng)的雙向交互,用戶可以通過(guò)多種模式如遙控器、體感攝像頭等操控設(shè)備參與互動(dòng),選擇更符合個(gè)體需求的服務(wù)內(nèi)容。

        云端:搭建廣電自主的云平臺(tái),使用“應(yīng)用程序流化”概念解決用戶終端疲于應(yīng)對(duì)產(chǎn)品和服務(wù)升級(jí)的問(wèn)題,通過(guò)在機(jī)房搭建服務(wù)器集群(我們稱之為“云端”),將所有的游戲應(yīng)用部署和執(zhí)行全部集中在云端,游戲程序的處理、顯示圖像的渲染等計(jì)算都是在云端完成,云端將運(yùn)行結(jié)果經(jīng)過(guò)視音頻的編碼處理后,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送到終端,終端完成視音頻的解碼并顯示結(jié)果,不需要進(jìn)行額外的計(jì)算;用戶的交互指令通過(guò)終端的上傳通道上傳后,由在云端運(yùn)行的應(yīng)用處理后再一次以視音頻的形式下發(fā)。通過(guò)把用戶界面(UI)及應(yīng)用(APP)執(zhí)行過(guò)程通過(guò)向廣電云服務(wù)端轉(zhuǎn)移,可以大大減小用戶終端的壓力,降低用戶本地設(shè)備的復(fù)雜度。云終端支持和Linux系統(tǒng)、中間件平臺(tái)、Android系統(tǒng)等現(xiàn)網(wǎng)主流機(jī)頂盒進(jìn)行集成。

        終端:使用現(xiàn)網(wǎng)用的高清互動(dòng)基本型機(jī)頂盒,提供網(wǎng)絡(luò)能力、視音頻解碼能力和人機(jī)交互能力,負(fù)責(zé)完成和云端業(yè)務(wù)的交互,如啟停應(yīng)用;負(fù)責(zé)完成高清晰度和3D視頻流的解析能力;負(fù)責(zé)擴(kuò)展原有終端的外設(shè)支持能力,支持符合USB HID標(biāo)準(zhǔn)的外設(shè),比如無(wú)線鍵鼠、游戲手柄、體感手柄和體感攝像頭等。

        3 產(chǎn)品規(guī)劃

        電視游戲不同于手機(jī)和PC游戲,是家庭產(chǎn)品,主要服務(wù)對(duì)象是家庭用戶,因而用戶層次與結(jié)構(gòu)相對(duì)復(fù)雜,6~60歲的用戶都有可能是電視游戲業(yè)務(wù)的潛在用戶,電視云游戲業(yè)務(wù)主要聚焦在6~15歲的電視用戶及16~35的游戲玩家。

        為了快速普及用戶、上線商用,前期上線棋牌類(lèi)和益智類(lèi)電視游戲,以棋牌類(lèi)為主,將本地?zé)衢T(mén)棋牌類(lèi)游戲作為重點(diǎn),以定期舉辦線上比賽的方式進(jìn)行推廣,通過(guò)登陸?yīng)剟?lì)、手柄贈(zèng)送等運(yùn)營(yíng)手段降低用戶使用門(mén)檻,追求用戶優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。后期將以畫(huà)質(zhì)、高品質(zhì)和3D類(lèi)的大型游戲?yàn)榛A(chǔ),定位于提供炫酷、有趣的高端電視互動(dòng)游戲,通過(guò)精美絕倫的畫(huà)面效果及絲絲入扣的畫(huà)面細(xì)節(jié),滿足游戲玩家的需求。同時(shí),可提供教育類(lèi)游戲產(chǎn)品,針對(duì)學(xué)前和小學(xué)教育遵循游戲化學(xué)習(xí)的思想,把互動(dòng)游戲的元素引入到教育中,讓學(xué)生在游戲的情景中學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)探究能力,使學(xué)生在游戲情景中釋放自己,從而提高學(xué)習(xí)質(zhì)量和學(xué)習(xí)效率。

        4 需要注意的問(wèn)題

        1)目前,廣電網(wǎng)絡(luò)電視游戲的定位以增加用戶粘性為目的,在原有的基本產(chǎn)品服務(wù)上增加的服務(wù)內(nèi)容,電視游戲的收費(fèi)、運(yùn)營(yíng),還處于探索期,盈利不是關(guān)注的重點(diǎn),重點(diǎn)是如何建立用戶與廣電網(wǎng)絡(luò)之間緊密的聯(lián)系,關(guān)鍵點(diǎn)是怎么適合用戶,怎么把手機(jī)游戲、PC游戲的用戶拉到客廳來(lái)。

        2)由于中國(guó)電視游戲還處于起步期,電視游戲的硬件(如游戲手柄)性能,缺乏行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),這也是影響中國(guó)電視游戲行業(yè)做大的障礙之一。不過(guò)長(zhǎng)遠(yuǎn)看手游和電視游戲之間賬號(hào)將打通,游戲可以多屏互動(dòng),手機(jī)可以代替手柄在交互功能上更靈活、在支付功能上更便捷,會(huì)成為電視游戲最有力的“助手”。

        [1]顏鵬飛.模仿與創(chuàng)新——對(duì)電視游戲娛樂(lè)類(lèi)節(jié)目引進(jìn)理念的思考[J].廣電傳媒,2002(12).

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