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        新聞業(yè)的沉浸偏向:VR新聞生產(chǎn)的變革、問題與思路*

        2016-02-13 19:31:53園園
        中國出版 2016年17期
        關鍵詞:新聞業(yè)專題報道虛擬現(xiàn)實

        □文│張 超 園園

        (作者單位:山東大學(威海)文化傳播學院國網(wǎng)山東省電力公司媒體業(yè)務部)

        自2014年美國《得梅因紀事報》(Des Moines Register)首先推出虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)制作的報道《豐收之變》(Harvest of Change)以來,VR新聞(VR Stories)在全球迅速擴散。

        2015年《紐約時報》、英國廣播公司(BBC)、美國廣播公司、美聯(lián)社、新華社、財新等媒體試水VR新聞,有的還推出了專門的VR新聞平臺或新聞客戶端。2016年兩會期間,央視、《人民日報》、新華社、光明網(wǎng)、中青網(wǎng)、財經(jīng)雜志、澎湃新聞、新浪新聞、網(wǎng)易新聞等都用VR報道兩會。5月,新華網(wǎng)聯(lián)合工信部舉行虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實國家及行業(yè)標準征集發(fā)布會,并宣布新華網(wǎng)VR/AR(增強現(xiàn)實)頻道正式上線。

        2016年被稱為虛擬現(xiàn)實技術(shù)元年,VR新聞也被視為未來新聞業(yè)極具專業(yè)價值和商業(yè)價值的新聞形態(tài)。其實,虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用于新聞業(yè)并非技術(shù)與行業(yè)的簡單嫁接,而是有深層的行業(yè)邏輯。新聞報道有兩個終極目標是新聞業(yè)者孜孜以求的:真相和現(xiàn)場。數(shù)據(jù)新聞讓新聞業(yè)更深入地洞察世界,與真相無限接近;虛擬現(xiàn)實技術(shù)真正實現(xiàn)了新聞業(yè)的沉浸偏向,讓受眾置身現(xiàn)場。

        一、VR新聞的敘事變革

        媒介技術(shù)的發(fā)展史從某種意義上說是媒介沉浸程度的深化史:從報紙到廣播電視再到虛擬現(xiàn)實技術(shù),技術(shù)的每一次進步都讓沉浸更進一步。VR新聞對視聽敘事的改變是革命性的,對于新聞業(yè)的意義不言而喻。

        1.感知重構(gòu):沉浸在場成為現(xiàn)實

        人類在追求對現(xiàn)實世界“機械復制”的同時,也在尋求通過媒介穿越時空、沉浸時空的可能性。以往電影、電視的屏幕是一道實實在在、難以逾越的“墻”,無論創(chuàng)作者如何調(diào)度都無法改變這種客觀現(xiàn)實。[1]虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造的“擬態(tài)環(huán)境”打破了敘事者與用戶的“第四堵墻”,[2]讓沉浸在場得以實現(xiàn)。

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)是迄今為止沉浸感最強的技術(shù),它塑造的時空本質(zhì)上是一個多模態(tài)(multimodality)[3]系統(tǒng)。雖然傳統(tǒng)視頻新聞也是一個多模態(tài)文本,但是虛擬現(xiàn)實的多模態(tài)系統(tǒng)更豐富、沉浸感也更深入,它從視覺、聽覺、運動覺、觸覺、味覺、嗅覺等多感官通道為用戶提供身臨其境的真實感覺,提供用戶與虛擬世界的交互,帶來心理上的沉浸。在虛擬現(xiàn)實世界中,非言語信息變得可見、可感,以往記者通過大段描述所能達到的效果,可能一個鏡頭就能表現(xiàn)得淋漓盡致。

        對于VR新聞來說,“在場”不僅是技術(shù)形式上的,更是用戶存在的一種方式。用戶不僅僅是新聞的“觀望者”,而是新聞事件現(xiàn)場的“目擊者”,甚至參與者。身份的轉(zhuǎn)變也導致用戶獲得了敘事權(quán)力,成為VR新聞文本的一部分。

        2.語法重構(gòu):自然觀看得以實現(xiàn)

        蒙太奇作為一種視覺語法、思維方式和創(chuàng)作理念,在視聽作品創(chuàng)作中具有極其重要的地位,它契合了人在環(huán)境中隨注意力的轉(zhuǎn)移而依次接觸視覺圖像的心理過程。[4]在VR新聞中,蒙太奇賴以存在的基礎不復存在:VR新聞展現(xiàn)的是立體關系,而非二維關系,用戶的觀看是自然觀看的方式,無須借助蒙太奇語法理解視頻內(nèi)容。

        自然觀看的方式超越了以往視聽技術(shù)的局限,虛擬現(xiàn)實世界與現(xiàn)實世界的界限消失。在虛擬現(xiàn)實中,知覺與幻覺的界限是模糊的,虛擬現(xiàn)實的建構(gòu)就是一個使幻覺變得如同真實再現(xiàn)。[5]虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)制出一個比現(xiàn)實世界更真實的“超真實”(super-reality)時空,觀者則感受到比真實更真實的“超真實”體驗。從這個意義上說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)“深度釋放了人類的視覺欲望”。[6]

        3.視角重構(gòu):個性化敘事成為可能

        視頻新聞的敘事視角可以分為全知視角、限知視角和復合視角。[7]敘事視角包含著對事件的認知、判斷和情感傾向,具有較強的意識形態(tài)屬性。[8]不同的敘事視角,敘事權(quán)力和敘事效果亦不盡相同。通常視頻新聞為體現(xiàn)權(quán)威性,多使用全知視角。敘事視角表面上是“誰看”,深層次是“誰怎樣看”。用戶的介入、蒙太奇語法的消失,虛擬技術(shù)實現(xiàn)了用戶限知視角參與敘事的可能。

        傳統(tǒng)視頻新聞中,記者是新聞敘事文本的“可靠敘事者”,記者報道的過程便是將事件框架化的過程。在VR新聞中,用戶面對的是360°的立體空間,可以自主選擇觀看角度,突破了以往鏡頭框架的限定。以往記者可通過剪輯不予播出某些畫面,還可以打馬賽克、遮罩,這些手段在當前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)中是無法實現(xiàn)的。[9]虛擬現(xiàn)實技術(shù)的交互特性還可以實現(xiàn)非線性敘事,用戶通過多種傳感器與多維化信息的環(huán)境發(fā)生交互作用,虛擬環(huán)境作出的相應響應和真實的一樣。[10]用戶探訪虛擬現(xiàn)實時空的方式不一樣,視聽敘事的方式也會不一樣。

        二、VR新聞生產(chǎn)面臨的問題

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)重構(gòu)著視頻新聞的生產(chǎn)理念和創(chuàng)作模式,也面臨廣播和電視誕生之初遇到的同樣的問題:創(chuàng)新之后的擴散、應用之后的普及。當前VR新聞的生產(chǎn)還處于初級階段,諸多問題有待克服。

        1.傳者層面:生產(chǎn)成本高昂

        生產(chǎn)成本高昂緣于虛擬現(xiàn)實技術(shù)與生產(chǎn)環(huán)節(jié)的對接還未成熟。虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作以場景或者說以規(guī)模計算,而不是以影片常用的時長。[11]美國探索頻道在實踐中發(fā)現(xiàn),拍攝和后期是目前制作VR視頻內(nèi)容的最大障礙,當錄制4K視頻時電池和攝像機存儲能力極為有限,剪輯難且費時間。[12]《豐收之變》拍攝僅用3天,編輯卻花了3個月時間,投入5萬多美元。[13]

        高昂的成本導致一些推出VR新聞平臺或新聞客戶端的媒體,無法保證VR新聞的日常化供應。美國廣播公司的新聞平臺,自2015年9月至2016年3月,僅上線6條VR新聞,均為偏靜態(tài)的專題報道。

        對于中小新聞機構(gòu)而言,人力、財力、技術(shù)有限,VR新聞可以嘗試,但不可能成為常態(tài)化的運作模式。

        2.渠道層面:終端有待普及

        終端的普及程度很大程度上決定著用戶的規(guī)模。據(jù)2016年3月暴風魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機構(gòu)發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》估計,中國潛在的VR用戶規(guī)模為2.86億,曾體驗過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的淺度用戶1700萬,但過去一年購買過虛擬現(xiàn)實設備的用戶只有96萬人。如果終端不夠普及,VR新聞只能是新聞業(yè)中的邊緣產(chǎn)品。

        為了快速布局終端市場,2015年《紐約時報》與谷歌合作向該報訂閱者提供超過100萬個紙板虛擬現(xiàn)實眼罩(Cardboard)。然而終端的普及取決于多重因素,包括終端價格、內(nèi)容吸引力、體驗品質(zhì)、用戶對新技術(shù)的掌握能力等,但以上因素都不是短期內(nèi)能改善和解決的。

        3.用戶層面:體驗有待完善

        在視聽語言方面,現(xiàn)階段VR新聞還僅停留在全景觀看的模式階段,如何設定情境、組織段落、引導用戶、講好故事,仍有待探索。在聲音方面,環(huán)繞式音頻也是一個短板,目前VR新聞還不能實現(xiàn)這種接近真實聽覺方式的功能。

        優(yōu)酷土豆副總裁李捷表示,他們測試了全球40多個頭顯設備,眩暈、可視角度、屏幕分辨率、屏幕刷新率和交互方式等問題需要突破。[14]

        VR接收設備相對于輕薄的手機和平板來說有些笨重,各接收終端互不兼容,視頻體積較大,幾分鐘的內(nèi)容高達百兆,對于網(wǎng)速和手機內(nèi)存都是嚴峻的考驗,也直接影響了用戶的體驗。[15]

        三、VR新聞生產(chǎn)的發(fā)展思路

        VR新聞生產(chǎn)面臨的諸多問題并不意味著前景暗淡,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進步與普及,VR新聞的藍海市場會繼續(xù)擴展?;谀壳癡R新聞的發(fā)展實際,VR新聞生產(chǎn)可以探索以下三種發(fā)展思路。

        1.對接媒介事件的直播思路

        2016年2月,高盛在《VR與AR:解讀下一個通用計算機平臺》報告預測2020年全球VR直播用戶將達到2800萬,其中VR直播將是未來VR產(chǎn)業(yè)主要增長點之一。2015年10月,美國有線電視新聞網(wǎng)(CNN)利用虛擬現(xiàn)實視頻流向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)競選辯論。美國科技傳媒公司動力圖景(MomentumXR)用VR直播金球獎、格萊美、奧斯卡的頒獎禮。2016年3月湖南衛(wèi)視對《超級女聲》發(fā)布會進行VR直播。6月湖北廣電網(wǎng)絡有線電視VR直播頻道對“世界華人炎帝故里尋根節(jié)暨拜謁炎帝神農(nóng)大典”進行雙機位360°VR全景全程同步直播,標志著VR直播技術(shù)在廣電行業(yè)由概念轉(zhuǎn)向落地應用。[16]

        媒介事件與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的契合點在于用戶希望“親臨”現(xiàn)場,而現(xiàn)場囿于時空、入場條件等限制,只能提供有限的機會。媒介事件以其較高的關注度和用戶強烈的參與欲望,易于實現(xiàn)盈利。相較于專題報道、紀錄片等視聽產(chǎn)品,VR直播的生產(chǎn)相對簡單。相較于VR專題片綜合成本較低,10分鐘的直播成本是1萬元,[17]僅相當于一次衛(wèi)星新聞采集(SNG)連線的費用。一次媒介事件按直播2小時計算,總花費為12萬元,如有廣告、贊助等收入,實現(xiàn)盈利的可能性較大。退一步說,用VR進行直播媒介事件,現(xiàn)階段也是新聞,即便沒有充足的收益支撐,“賠本”也能賺足“吆喝”,還有助于媒體樹立品牌形象、快速布局VR市場。

        2.精耕專題報道的移情思路

        VR新聞無論在時間成本、人力成本還是技術(shù)成本上均遠高于傳統(tǒng)視頻新聞,最適合新聞業(yè)探索虛擬現(xiàn)實技術(shù),又不至于因制作周期長而喪失新聞價值的形式便是專題報道。專題報道可充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)在敘事上的優(yōu)勢。專題報道的本質(zhì)是“講故事”,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與專題報道結(jié)合可利用移情效應,講出“動人的故事”。美聯(lián)社互動和數(shù)字新聞制作總監(jiān)認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將帶來一場新的新聞革命:“如果用戶能沉浸在故事當中,對新聞有更多的理解和共鳴,也就能更深地把握新聞的精髓?!盵18]

        專題報道的故事性和顯著度,可以使報道多次消費、獲得長時間的關注。精耕專題報道,不僅有利于提升新聞報道品質(zhì),更能借助移情效應取得更好的傳播效果。在《紐約時報》的VR新聞《流離》(The Displaced)中,你不僅是與活生生的孩子們見面,聽他們親口講述現(xiàn)在的處境,更是與他們一起,期待著無人機送來的救援包裹。[19]電影制作人蓋博·羅拉(Gabo Arora) 曾這樣描述聯(lián)合國通過VR電影做公益籌款的效果:在觀看公益VR影像之后,每6個人中就有1人捐款,不僅是捐款率提高了,而且每個捐款額也提高了10%。[20]

        3.開發(fā)VR新聞游戲的融合新聞思路

        2015年6月世界編輯論壇發(fā)布了《新聞編輯部趨勢2015》,認為在新興可穿戴技術(shù)和更便宜虛擬現(xiàn)實設備的刺激下,游戲和虛擬現(xiàn)實技術(shù)正在改變新聞媒體生產(chǎn)故事的方式。[21]游戲化元素可以使得那些缺乏吸引力的題材變得有趣,新聞游戲作為融合新聞的衍生品,已成為西方新聞業(yè)爭奪年輕受眾的新手段。

        例如BBC記者制作的新聞游戲《敘利亞之旅》(Syrian Journey),游戲背景是敘利亞難民危機,用戶可選擇一個難民角色逃離敘利亞到達歐洲。新聞游戲通過程序性修辭(procedural rhetoric)實現(xiàn)場景再現(xiàn)、情節(jié)重構(gòu),讓用戶更深刻地體驗新聞、理解新聞。

        可以預見在未來VR游戲開發(fā)的熱潮中,VR新聞游戲也會成為新聞業(yè)關注的興趣點:一來VR新聞游戲是融合新聞新的互動敘事形態(tài);二來VR在游戲產(chǎn)業(yè)有廣闊的前景,VR新聞游戲橫跨新聞產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè),可以爭取更多的用戶。開發(fā)VR新聞游戲的融合思路讓同一題材的新聞?chuàng)碛胁煌螒B(tài)和功能,最大限度地滿足用戶對新聞的需求。

        四、結(jié)語

        媒介即訊息。新聞業(yè)通過沉浸實現(xiàn)了時空的偏向,將媒介現(xiàn)實與客觀現(xiàn)實融為一體,也讓移情效應得到最大發(fā)揮。在不少產(chǎn)業(yè)“炒”VR概念的背景下,VR新聞業(yè)者只有慎思、創(chuàng)新,才能真正進入VR驅(qū)動的新聞時代。

        (作者單位:山東大學(威海)文化傳播學院國網(wǎng)山東省電力公司媒體業(yè)務部)

        注釋:

        [1] 馬駿.“看鏡頭”的實踐流變與美學價值—— 以美劇《紙牌屋》為例[J].現(xiàn)代傳播,2014(11)

        [2]“第四堵墻”(the fourth wall)源于戲劇,是指把舞臺與觀眾分開的一道無形的墻。

        [3] 多模態(tài)是指“在符號產(chǎn)品或者事件中幾種符號模態(tài)的使用”。見Kress,G.&van Leeuwen,T. Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication[M].London: Edward Arnold,2001

        [4] 儲雙月.銀幕空間的組織方式和運動法則—— 長鏡頭、蒙太奇等電影核心概念的理論詮釋[J].內(nèi)蒙古大學藝術(shù)學院學報,2013(1)

        [5] 毛毅靜.虛擬現(xiàn)實的視覺文化意涵[J].現(xiàn)代遠距離教育,2013(1)

        [6] 宋亦奇.虛擬現(xiàn)實藝術(shù)與視覺欲望的釋放[D].哈爾濱:哈爾濱工業(yè)大學,2009

        [7] 張超.“出場”的敘事:出鏡記者的敘事視角初探[J].編輯之友,2016(5)

        [8] 何純.新聞敘事的視角與聚焦分析[J].求索,2006(2)

        [9] Gannett Co.Bringing You into the News: The State of Virtual Reality in Journalism[R].USA TODAY Network,2015-10-23

        [10] 張占龍,羅辭勇.何為.虛擬現(xiàn)實技術(shù)概述[J].計算機仿真,2005(3)

        [11] [16]張歡.湖北廣電首推有線電視VR直播[EB/OL].http://www.tvoao.com/a/181832.aspx

        [12] 李柯勇.新聞現(xiàn)場來了特殊記者—— VR君[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/mrdx/2015-12/30/c_134962828.htm,2016-06-12

        [13] VR虛擬現(xiàn)實成科技新熱點規(guī)模將達千億美元[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/science/2015-09/09/c_134603503.htm

        [14][17] 王思琪.VR直播“攔路虎”:帶寬成本[EB/OL].http://www.yicai.com/news/5020079.html

        [15]今日頭條.VR設備還沒達到宣傳效果,內(nèi)容制作成本高人才少[EB/OL].http://toutiao.com/i6274914289090298369/

        [16] 張歡.湖北廣電首推有線電視VR直播[OL].http://www.tvoao.com/a/181832.aspx

        [18] 袁璐.虛擬現(xiàn)實技術(shù)大戰(zhàn)開啟[N].人民日報(海外版),2016-02-27(3)

        [19] Bryan Lufkin.Virtual Reality Lets You Live the News Instead of Reading It[EB/OL].http://gizmodo.com/virtual-realitynow-lets-you-live-the-news-1747206008?trending_test_five_c&utm_expid=66866090-76.Xf7HV5ZSS3i8CtAkjmzQiA.3,2016-06-12

        [20] 韓佩.聯(lián)合國要怎樣用VR來影響全世界?[EB/OL].http://www.tmtpost.com/1712722.html,2016-06-23

        [21] 張宸.全球新聞編輯部的九大趨勢—— 世界編輯論壇發(fā)布《新聞編輯部趨勢2015》 報告[J].新聞與寫作,2015(9)

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