朱詩源 肖 虹 (長沙理工大學設計藝術學院410000)
朱圓滿 (湖南師范大學商學院410000)
移動終端界面設計的審美性問題初探
朱詩源 肖 虹 (長沙理工大學設計藝術學院410000)
朱圓滿 (湖南師范大學商學院410000)
本文基于移動終端界面設計所涉諸多要素的特性,在符合可用性要求的基礎上,分別從協(xié)調性、文化性、動感性、精微性、情境性等五個方面,具體闡述了移動終端界面設計的的審美標準問題。
移動終端;界面設計;審美標準
本文為:1.2013年湖南省教育廳科學研究一般項目,項目編號13C1039;2.2013年湖南省教育廳科學研究一般項目,項目編號:13C1040。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術的飛速發(fā)展,以智能手機、平板電腦等為代表的手持移動終端,已逐漸成為集通信、社交、商務、娛樂、遠程遙控等功能于一體的掌上智能控制中心。其不僅提供與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)一樣豐富廣泛的功能性應用,并延伸出更多個性化特色服務,是人們在移動環(huán)境下不可或缺的主流互聯(lián)網(wǎng)工具。設計者一般更偏愛從可用性著眼去考慮界面設計的方向和途徑。但實際上,如果我們充分尊重用戶的感覺直觀方面的欣賞習慣和視覺享受,小小屏慕,也可以呈現(xiàn)出較強的審美性和藝術性。本文將就移動終端人機界面交互設計的審美性的基本標準問題,作些初步探索。
近年來,設計領域關于移動終端界面的審美規(guī)律問題,已有一些學術積淀和案例推進。亞當斯(Ernest Adams)曾提出“以玩家為中心”的模型,設計師在交互和視覺形式等設計元素的選取,必須符合玩家的使用習慣和心理預期,這樣能夠降低玩家在游戲中出現(xiàn)茫然、抓狂、憤怒等負面情緒的概率。1說的雖然是游戲設計,同樣可適用于一般性的交互界面設計的審美問題。與傳統(tǒng)的美感領域不同,移動終端不是沒有美的空間,而是對美有了更特殊的要求。我們甚至認為,移動終端的界面設計,有用性領域的延伸,是有天花板的,而未來的提升用戶體驗的主要努力方向,是界面審美價值的發(fā)掘與提升。
移動終端交互界面審美價值的生成,綜合各家所述,大致不出于以下五途:
1.協(xié)調性。這是美感形成的基本要求,在手機界面場景之下,在掌上環(huán)境之中,仍要注意各類設計元素的整體協(xié)調、功能匹配和內(nèi)容平衡。如圖底關系,對齊(稱)關系,比例關系,間距關系,符號圖標間的一致性,以及響應照應設計等,還須透過圖標、顏色、開關、文字、圖案、布局、聲音,以及畫面與聲音的配合等組合安排,梳理信息層級和邏輯,凸現(xiàn)關鍵的信息要點。
2.文化性。所有的競爭,最終會落實到文化的競爭。美,在不同社群,不同地域,有不同的定義。2文化是習得的,有一定的強制性和不可逾越性。但文化也能帶來親切感,熟悉感,一旦有了某種文化元素的植入,就很容易被受眾和用戶所接納。而如果沒有照顧到用戶在文化的偏好與傳統(tǒng),使用功能再好,也不可能用廣泛的市場反響。
文化,由于其本身定義的豐富性和多樣性。做文化,其實是做共性的同時,兼顧著做個性。做個性文化,要讓人由小入大,能夠建立起碼的用戶粘性,甚至實現(xiàn)個性化定制。做共性文化,未必就與審美無緣,但前提是進行極簡式抽象。如最近流行的“搶紅包”軟件,其中的主要界面的圖標,即采用在紅底上凸顯黃色“金元寶”的形狀,以代表紅包,與中國人的“禮尚往來”的傳統(tǒng)進行有效嫁接。只要是中國人,都能看懂和理解其“紅包”含義,以及背后的“禮儀”文化。
3.動感性。移動環(huán)境,是交互界面設計的一大難點。但足夠的動感,卻能為用戶駐路留連時間的延長,提供著理由和需求。交互中美感的生成,與手機界面的律動、節(jié)奏的安排是否妥當息息相關。人的手指在其運動移動的范圍內(nèi),是有其節(jié)律及頻次的,設計元素的配置,必須尊重指尖背后的生命律動習慣和節(jié)奏。如光標閃爍,搖一搖功能等應用,還有提示聲音系統(tǒng)的節(jié)奏類型設計等,都要求設計師抓住手機動感的內(nèi)在特質,配置類似的設計元素。
4.精微性。因為移動終端的視野限制,在狹小的空間布局,如果設計上不精微,則肯定徹底失敗。精微,不僅表現(xiàn)為可用性的要求,也是美感生成的前提。做精微性,不僅要求形式上精微,內(nèi)容也需精微化。內(nèi)容上,文字化部分,以及信息層級組織關系,必須精準、精簡和精細。形式上,畫面背景及各種應用的基本構圖,都須盡量回避傳統(tǒng)山水畫派,及西方印象派類型的圖案式樣。功能上,照相、視頻、語音等功能和應用,都需要精微化處理,否則使用頻率將大大下降。
5.情境性。移動終端的界面,一定意義上,是用戶生活場景的縮影與投射。因此,界面交互設計必須具備足夠模擬生活或工作場景的多重元素。做界面設計的情境性。核心追求是要經(jīng)營印象,最高境界也許是實現(xiàn)由工具向玩具的跨越。因此,場景的情境設計,不僅要滿足視聽等感官的基本需求,以及可用性層面的商業(yè)需求,還要盡量滿足用戶的社交、尊重、情感等高層需求。
為此,情境化設計必須具備如下要求:一是綜合化。信息傳遞方式,如基本的通信功能,都需要有語音,視頻對話,最原始的短信等多種通信方式。二是流程化。視覺,聽覺,觸覺,各種感覺的體驗渠道,都須有力度地植入,全方位運用音頻,視頻,三維動畫,小游戲等工具,以充分營造界面的生活情境。三是擬人化。各種應用的流程化設計,必須委屈有致,情節(jié)生動,甚至作類似故事化、游戲化的設計,或增加些虛擬打分、定級、考核和考評環(huán)節(jié),以增加其故事性、競爭性和娛樂性。
綜上所述,本文認為,手機雖小,可用性不代表一切。其界面設計,也能發(fā)現(xiàn)不少用戶認可的審美規(guī)律。界面美了,用戶可以容忍一些可用性方面的缺陷,甚至還能提升用戶的接受度和認可度。有了美,不僅能留住固有用戶,還能更好地吸引潛在用戶??傊?,移動終端的界面交互設計,在有用性與審美性之間是個有機的互補關系,基于有用價值,可以升華審美價值,而缺乏有用性根基的審美,是無本之本,無源之水。而要做到這兩方面的有機結合,就得設計師更好地平衡技術、藝術與學術之間的關系,在認真體察用戶的各層面需求上下足功夫。
注釋:
1.Ernest Adams,Fundam entals of Game Design.New Riders,2nd edition,Sep 14,2009,pp.35-39.
2.姜霄,基于目標用戶體驗的手機界面時尚化設計研究,湖南大學碩士學位論文,2008.