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        資本大佬紛紛入局,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)蠢蠢欲動

        2016-01-15 18:27:03孫冰
        中國經(jīng)濟(jì)周刊 2016年2期
        關(guān)鍵詞:暴風(fēng)大佬虛擬現(xiàn)實(shí)

        孫冰

        盡管預(yù)測的銷量只有幾百萬臺,但2016年還是被業(yè)界公認(rèn)為將成為 “虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)元年”,整個VR產(chǎn)業(yè)的大爆發(fā)期即將到來。微軟、Facebook、三星要用它改變世界,騰訊、百度、樂視醞釀已久高調(diào)入局,馬化騰說它可能顛覆微信……這個看上去還很“未來”的行業(yè),為何能夠讓眾多電子巨頭、互聯(lián)網(wǎng)公司“想想都覺得很激動”?

        百度、騰訊等大佬入局,資本躁動

        2015年,各路大佬“屯兵”VR忙得很。先是全年都在傳來VR創(chuàng)業(yè)公司高額融資或者“抱上粗壯大腿”的消息:紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋、樂視投資靈鏡、APUS投資焰火工坊、騰訊投資Pocket Gems、華誼兄弟等投資暴風(fēng)魔鏡……表現(xiàn)更為搶眼的是暴風(fēng)科技,其推出的暴風(fēng)魔鏡可以算得上是市面上最博眼球的一款產(chǎn)品。2015年9月,暴風(fēng)搭建了VR業(yè)務(wù)群,CEO馮鑫表示,他在互聯(lián)網(wǎng)圈呆了20年,這是迄今為止最興奮的一次?!癡R是值得All In(全投)的方向?!彼f。不少評論認(rèn)為,暴風(fēng)科技33個漲停板的奇跡,這個虛擬現(xiàn)實(shí)的“故事”起了非常重要的支撐作用。

        進(jìn)入2015年年底,醞釀許久的大佬們開始發(fā)力了。2015年12月4日,百度視頻宣布進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí),隆重上線VR頻道,成為國內(nèi)VR內(nèi)容聚合平臺的先驅(qū)。2015年12月21日,騰訊正式公布Tencent VR SDK以及開發(fā)者支持計劃,Tencent VR團(tuán)隊(duì)也首次公開亮相。這不禁讓人想起在剛剛結(jié)束的烏鎮(zhèn)第二屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會上,馬化騰在談到“微信未來會被什么產(chǎn)品顛覆”的時候表示,那可能是VR,他認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正成為繼智能手機(jī)之后的下一個“風(fēng)口”。

        2015年12月23日,樂視也在京發(fā)布了VR戰(zhàn)略,并發(fā)布了其首款終端硬件產(chǎn)品——手機(jī)式VR頭盔LeVR COOL1,售價僅為149元。除此之外,樂視還透露不僅會在硬件上發(fā)力,還將與國內(nèi)外的內(nèi)容提供商共同打造中國最大的VR內(nèi)容應(yīng)用平臺,涵蓋影視、音樂、體育、旅游、教育、游戲、紀(jì)實(shí)等諸多領(lǐng)域。

        大公司希望借助于既有平臺、生態(tài)、資源將優(yōu)勢平移到未來熱門領(lǐng)域里,而創(chuàng)業(yè)公司也雄心勃勃?!艾F(xiàn)階段,VR的很多技術(shù)還沒有OK,如果用手機(jī)對比,還處在‘大哥大的階段,在這個拼技術(shù)的階段,創(chuàng)業(yè)公司也有大把的機(jī)會?!毕佉暱萍糃EO覃政表示。蟻視在國內(nèi)是比較早涉足VR領(lǐng)域的公司,早在2014年5月就推出了首款虛擬現(xiàn)實(shí)套裝。

        2020年將達(dá)到1500億美元市場

        所謂VR虛擬現(xiàn)實(shí),即利用計算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,使用者佩戴特定設(shè)備后,視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官都會被“欺騙”,使人產(chǎn)生“身臨其境”的虛擬感知,也就是所謂的“沉浸式體驗(yàn)”。

        2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR,扎克伯格的此次大手筆震驚了全球業(yè)界,大家都認(rèn)可虛擬現(xiàn)實(shí)是未來,但并不知道這個未來還有多遠(yuǎn),大佬們雖然已經(jīng)開始屯兵,但終究還是怕前驅(qū)變?yōu)橄攘摇?/p>

        但現(xiàn)在,情況似乎發(fā)生了變化,幾乎大半的主流消費(fèi)電子品和互聯(lián)網(wǎng)公司都在賣力地推動虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從行業(yè)應(yīng)用進(jìn)入消費(fèi)者市場,加速虛擬現(xiàn)實(shí)的概念落地。Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都已經(jīng)是站位已久,并將計劃2016年開始陸續(xù)登陸消費(fèi)市場。

        但是,不得不看到,在這個至今尚未有正式產(chǎn)品發(fā)售、也未有公司贏利的領(lǐng)域里,全球范圍已出現(xiàn)多家估值超10億美元的“獨(dú)角獸”公司,而且目前在市場上已出現(xiàn)兩家巨型體量的VR創(chuàng)業(yè)公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達(dá)35億美元的AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。這意味著:要么這是個大泡沫,要么就是大風(fēng)口。

        據(jù)分析機(jī)構(gòu)Manatt Digital Media預(yù)測,全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將在5年內(nèi),即2020年達(dá)到1500億美元。另根據(jù)國外研究機(jī)構(gòu)HIS的預(yù)計,2016年Oculus和HTC Vive總銷量將達(dá)到100萬臺,而PlayStation VR預(yù)計將賣出150萬臺。而國內(nèi),目前暴風(fēng)魔鏡已累計售出40萬套,目前日活躍用戶在2萬~3萬,單日用戶使用時長在30分鐘左右。

        行業(yè)門檻高,發(fā)展還處于初級階段

        但VR可不是一個低門檻行業(yè),技術(shù)壁壘高,而且非常燒錢,大把的銀子投入也未必能夠換來實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展。目前的VR設(shè)備主要是三種類型:一是頭戴式移動VR終端,簡單來說,就是一個可以把手機(jī)放到里面的“眼鏡盒子”,需要配合智能手機(jī)使用;二是“頭盔”式VR終端,它是PC或游戲主機(jī)輸入的;三是“一體機(jī)”,不需要適配其他設(shè)備,可以獨(dú)立使用。

        這三類的VR設(shè)備技術(shù)含量和價格逐一增高,尤其是一體機(jī),目前價格還非常昂貴,幾乎還沒有能夠進(jìn)入消費(fèi)市場的產(chǎn)品。目前,各廠商的策略都是逐一進(jìn)階,先用百元的眼鏡盒子普及用戶,以吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機(jī)。眼鏡盒子作為最容易普及的VR產(chǎn)品形態(tài),目前僅僅在中國市場上,已經(jīng)有幾百個不同形態(tài)的VR眼鏡盒子產(chǎn)品,主流價格在一百到幾百元之間。

        “目前的VR行業(yè)整體還處在很初級的狀態(tài),行業(yè)的各個環(huán)節(jié)是割裂的,各個廠商還只停留在單點(diǎn)突破的思路上,這也是每一家企業(yè)都無法突破的原因。只有從云平臺到內(nèi)容源到終端的價值鏈垂直整合才能啟動VR行業(yè),只有生態(tài)開放和生態(tài)創(chuàng)新才能規(guī)?;_啟VR的消費(fèi)市場?!睒芬暱毓蓱?zhàn)略副總裁阿不力克木·阿不力米提告訴《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者。畢竟,人們購買設(shè)備目的終究是為了消費(fèi)內(nèi)容,而目前的問題是,VR的內(nèi)容極端缺乏。

        “指望硬件賺錢太難,終端和內(nèi)容結(jié)合打造生態(tài)才有機(jī)會?!毖婊鸸し粍?chuàng)始人兼CEO婁池對《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者表示。

        VR的應(yīng)用場景現(xiàn)在被談及最多當(dāng)然是游戲,VR所帶來的沉浸感幾乎是游戲玩家的“終極夢想”,但其實(shí)VR不僅僅是游戲產(chǎn)業(yè),在馮鑫看來,VR將顛覆至少七大行業(yè):游戲、影像、演唱會、比賽、社交、電商和新聞業(yè)。阿不力克木·阿不力米提也持有類似的觀點(diǎn),而樂視實(shí)際上已經(jīng)開始在諸多領(lǐng)域嘗試,包括電影、演唱會、教育、旅游、極限運(yùn)動、新聞紀(jì)實(shí)、游戲等各個內(nèi)容領(lǐng)域。

        不過,和任何新技術(shù)一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)頭頂布滿光環(huán)的同時,也遭遇了不少質(zhì)疑:比如虛擬現(xiàn)實(shí)容易使人上癮,很多評論人甚至將其與“海洛因”做類比。更為重要的是在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,人是主動接受信息而非被動,這可能會對人們的自我認(rèn)知造成影響。

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