摘要:信息時代中技術與藝術的結合日趨緊密,數字媒體技術在展示展覽中的運用越來越廣泛,成為了展示設計中不可或缺的關鍵技術手段,極大地改變了傳統單一的陳展模式,使得信息的傳遞方式更加的豐富和高效,對現代展示設計產生了深遠的影響。同時,受到社會經濟、文藝思潮、科學技術以及觀眾心理需求等各方面的影響,數字媒體展示技術也呈現出不斷革新和發(fā)展的趨勢。文章從 “場”、“物”、“人”、“感”四個展示設計的核心內容進行分析,探討了現代數字媒體展示技術的發(fā)展趨勢。
關 鍵 詞: 數字媒體、展示設計、互動技術、虛擬現實、發(fā)展趨勢
中圖分類號: TP37 文獻標識碼:A文章編號:1672-3791(2015)01(c)0000-00
21世紀是信息化的時代,空間展示設計從內涵到外延已經不再局限于設計學科所界定的范圍,在新的技術理念與技術革新浪潮的推動下,空間展示設計已然成為高密度信息整合與尖端科技相融合的文化活動。[1]新型數字媒體技術為現代展示設計帶來了巨大而深刻的沖擊,并成為其不可或缺的關鍵技術手段,它的發(fā)展是一個由社會經濟、文化藝術思潮、科學技術等多個領域發(fā)展變化的相互滲透和結合的作用,具有很強的時代烙印和不斷革新的趨勢,其存在的意義在于使展示設計能夠以更豐富的形式,更高效的手段承載更為復雜的信息內容,提高展示設計的品質。
不論是傳統展示設計還是數字媒體展示技術,其本質都是要解決展示空間(場)、展示信息(物)與受眾(人)三者之間的相互關系,通過出色的展示效果(感)實現信息的有效傳播。而經過十幾年發(fā)展歷程,數字媒體展示技術在“場”、“物”、“人”和“體驗”幾個方面都在不斷變化,呈現出特定的發(fā)展趨勢。
圖1 展示設計研究要素圖表
1物——由偏至全、由淺入深
展示設計需要在有限的空間和時間內將信息準確、專業(yè)、高效地傳遞給受眾,而傳統的展示設計采用的實物加圖文的展示方式是一種單向線性傳播模式,傳遞的信息量和深度都受到了很大的局限。而數字媒體展示技術則從視覺、聽覺、觸覺多方位,運用數字導覽技術、影像合成技術、交互技術和虛擬現實技術等多種媒體手段對龐大的信息進行分類、整合處理,彌補了傳統展示設計對信息處理的不足,使信息的展示更為具體、全面和深入。
例如,在傳統博物館中,珍貴的文物展品只能被鎖在玻璃箱中展示,觀眾無法近距離、全方位的觀看展品,而360度幻影成像技術可以將文物的三維影像放大、懸浮于展示空間中,進行360度的展示,其形成的影像具有高清晰度、色彩鮮艷、空間感強的特點,觀眾還可以通過觸摸屏來操控影像,進一步觀看展品的細節(jié)部位和內部結構。又如,傳統展示空間中,觀眾如果想聽內容講解,就只能跟隨講解員按照固定路線進行參觀,無法根據自己的興趣對內容進行取舍,而數字導覽系統就解決了這個問題。數字導覽系統預先將信息講解分區(qū)域、分主題錄制好存儲在導覽機中,當觀眾進入感興趣的區(qū)域時可通過紅外線自動觸發(fā)講解,或者是由觀眾自己按照導覽機上的數碼按鍵選擇需要收聽的內容,這樣一來觀眾就能夠根據個人的愛好和時間掌握參觀過程,獲取有效的信息。更為便捷是移動智能終端導覽,觀眾只需要下載展館的APP就可以獲得全面的導覽信息,或者舉起手機掃描展品說明上的二維碼,就可以當場獲取有關展品的相關信息,充分了解展品的歷史背景、文化藝術價值等信息。而這些下載的信息即使在觀眾離開展館后還保存在手機中,觀眾能夠進行反復的查閱,還可以通過微信等社交平臺分享給更多的人群,進行再次傳播。
這些數字化的展示方式跨越了空間和時間的限制,使展品信息在廣度上得到了延伸,同時又滿足了觀眾個性化的需求,更為全面、立體和高效地傳遞信息,實現了展示內容和形式的深度的延展。
2場——由部分虛擬到全面虛擬
當代的博物館和展覽館普遍都擁有自己的網站,除了宣傳展出信息,還把展品以圖片、視頻等形式展示在自己的主頁上,或者在實體展館中通過投影設備和虛擬現實技術來播放影音文件,這些形式是對實體展館的一種有效補充。然而隨著網絡技術的高速發(fā)展,一種新型的博物館——網絡虛擬博物館也隨之誕生。
1999年,著名的私人博物館古根海姆博物館探索性地開發(fā)了第一個真正意義上的網絡虛擬博物館,它將全世界古根海姆博物館的藏品網絡連接在一起,還讓觀眾在線進行建筑游覽體驗,使得展品和建筑都轉化為一種虛擬形式,被認為是具有開創(chuàng)性的探索。[2]2010年的上海世博會也推出網上虛擬世博會,將世博園的環(huán)境和各個國家的展館和展品都用三維數字技術展示出來,無法親身來到世博園的用戶在家中就可以從任意角度觀賞世博園,瀏覽展館中的展品,甚至還可以與展示項目進行互動體驗。這種網絡虛擬博物館實際上是將網絡技術與虛擬現實技術相結合的新型在線體驗模式。它不再是將展館中的某一部分信息在網絡中展示,從某種意義上來說是將整個“場”和信息都搬到了網絡中,超越了空間限制,實現了展館的全面虛擬化。這種虛擬的展現方式彌補了實體場館受到時間和空間限制的缺憾,是未來展示設計的一個重要發(fā)展方向。
3人——由被動接受到交互體驗
傳統的信息展示是以“物”為主體的,強調對展品實物的陳列,尤其是博物館和文化展覽館等多采用展柜、展品加說明標簽的展示方法,而且觀眾的參觀路線也是由展館安排好的,這種簡單的傳達方式使觀眾的認知模式十分單一,信息的傳達方式是一個被動接收的過程。顯然這種單向、生硬的方式已經不能適應現代人飽受信息刺激的心理需求和情感需求,而數字媒體展示設計的出現很大程度上改變了這種被動、生硬的狀態(tài),觀眾對于展示信息的認知方式變得更加豐富而自由,認知模式由線性模式轉變?yōu)榱私换ツJ?,從而讓信息傳播在最短的時間內實現“AIDMA”,即引起注意(Attention);發(fā)生興趣(Interest);產生欲望(Desire);形成記憶(Memory);付諸行動(Action)。[3]這種形式讓觀眾自主選擇信息,并對觀眾的感官進行全方位的刺激來提高觀眾的參與性,調動觀眾的積極性以獲得良好的展示效果。
現代展示設計中的交互體驗的形式是多樣的,常見的有觸摸屏查詢系統、多通道交互投影系統、影像合成技術等,其主要原理都是運用感應裝置、跟蹤裝置來獲取受眾的動作、語言、表情等行為,計算機應用程序則實時進行數據分析,控制信息的傳遞,給與受眾影像的反饋,以此來實現兩個主要的目的,一是迎合現代人追求參與感和自我實現的心理需求來提高觀眾的觀展興趣,二是通過交互技術來表述和傳遞某種理念。例如2012年韓國麗水世博會中最大的交互實景裝置“世博會數碼畫廊”,在主場館天幕上巨型屏幕放映這絢麗的海底世界,各種色彩斑斕的魚在游客頭頂游來游去,其中有一頭巨鯨緩緩游過,仔細一看,原來巨鯨是由無數游客的照片組成的。游客通過手機彩信將自己的照片發(fā)送至畫廊就能即刻出現在鯨魚的身上,當游客看到自己的頭像出現在天幕上時無不覺得有趣
圖2 2012年韓國麗水世界博覽會“夢想之鯨”
而興奮不已。這頭鯨魚的體形還會隨著上傳的照片的增加而不斷成長,被稱為“夢想之鯨”。[4]這個互動裝置讓觀眾作為創(chuàng)造者參與到了視覺空間情景的塑造中來,是一個主動體驗的過程,極大的調動了觀眾興趣,同時還傳遞出了這屆世博會的主題——“生機勃勃的海洋”,表達人類與海洋生物和諧共存的理念,非常成功地運用了互動媒體技術達到良好的展示效果。
4感——真實感與超現實感兼顧
展示設計是為人設計的,因此,人的感受和體驗是展示設計中最重要的研究對象,展示設計必須基于人的體驗,盡可能地滿足受眾的信息需求和心理需求,提高信息展示的表現力和感染力。虛擬現實技術在現代展示設計中應用改變了傳統信息展示中生硬、冷漠、缺乏真實感的弊端,通過多媒體仿真技術相結合能夠生成逼真的視覺、聽覺和觸覺等多感官一體化的虛擬環(huán)境,從而使受眾產生身臨其境的真實感。很多成功的展示設計的案例就是滿足了受眾對真實感的追求。故宮博物院作為我國最重要的博物館之一,在數字媒體展示技術方面投入了極大的精力,從故宮博物院近年來的幾個展示設計項目中能很清晰的看到數字媒體展示技術在“感”這一方面的發(fā)展趨勢。
2010年故宮博物院、微軟亞洲研究院和北京大學共同合作研發(fā)了“走進清明上河圖”沉浸式數字音畫展示項目。在曲面寬屏幕上清明上河圖的畫卷緩緩展開,背景音樂、立體聲的風聲、鳥鳴聲、流水聲、叫賣聲和都市的喧囂之聲飄入觀眾耳中,當觀眾用手指劃動屏幕放大畫面,可以觸發(fā)根據畫面內容設計的人物對話,700多段人物對白展現出了汴京的風俗人情和繁華市景。以音釋畫地使觀眾身臨其境地感受800多年前盛極一時的北宋都城汴梁的社會盛況。[5]
“超越時空的紫禁城”則是故宮博物院與IBM合作的一個互聯網三維虛擬項目。在這個項目中,全世界的觀眾都能夠通過互聯網登錄虛擬的紫禁城,除了四處參觀體驗令人驚嘆的建筑藝術,還可以參加六條主題游覽路線,深入地了解中國傳統文化。更為令人感興趣的是,游客還可以“穿越”到清朝,用虛擬形象在“紫禁城”中與其他游客相互接觸,或者與預先設定的角色進行互動,參加射箭、斗蟋蟀、下圍棋等各類古代文化活動。這個項目把在線體驗提升到了一個全新的高度,極大地豐富和開拓了觀眾的觀展體驗。[6]
由故宮博物院和日本凸版印刷株式會社共同創(chuàng)立于2003年的故宮文化資產數字研究所,旨在用最先進的數字化技術保護和展示故宮珍貴的人類文化遺產。雙方合作十年以來,完成了《紫禁城·天子的宮殿》、《養(yǎng)心殿》、《皇城》及《倦勤齋》四部VR作品。在第一部作品《紫禁城·天子的宮殿》中,觀眾在虛擬現實演示廳中高4.2米、寬13.5米的曲面屏幕上,不但可以通過虛擬現實的主觀視點移動,鳥瞰整個故宮的宏大空間和至高無上的太和殿,還可以近距離觀賞紫禁城宮殿的建筑結構、彩畫和眾多文物。這種視覺沖擊力給人以強烈的真實感。而到了第四部作品《倦勤齋》中,觀眾可以零距離地欣賞倦勤齋中的竹結構建筑和奢華的內檐裝飾,而原本平面的紫藤天頂畫和通景畫隨著鏡頭的推進瞬間轉化成栩栩如生的立體場景,如夢如幻的視覺和心理感受已經不能用“真實感”來形容,而是“超現實”的震撼。[7]
圖3 《倦勤齋》中立體化的紫藤天頂畫
故宮博物院對數字媒體展示技術的探索極大地豐富了我們了解故宮的途徑和方式,更重要的是在“感”這一方面不斷突破,讓人們的觀展體驗不僅僅停留在對真實感的追求上,而是超越了現實的束縛,實現了詩一般的意境。這也是數字媒體展示技術發(fā)展的一個必然趨勢,即探求對觀眾心靈追求和想象世界的滿足。
5結語
加拿大傳播學家哈羅德·英尼斯說過:“一種新媒介的優(yōu)勢將成為導致一種新文明誕生的力量?!?[8]數字媒體技術在展示設計中起到了極為積極的作用,對現代展示設計產生了深遠的影響。隨著社會的進一步發(fā)展和人們需求的不斷更新,數字媒體展示技術還將往更廣闊的空間探索,進一步地推動信息時代的文化傳播與發(fā)展。
參考文獻
[1] 朱文華. 智能交互空間展示設計研究[D]. 西安:西安美術學院,2013, 第8頁.
[2] Asymptote architecture, Guggenheim virtual museum[J]. Domus822, 01/200, 26-31.
[3] 劉德寰, 陳斯洛. 廣告?zhèn)鞑バ路▌t:從AIDMA、AISAS到ISMAS[J]. 廣告大觀, 2013第4期, 94-96頁.
[4] 谷姍姍. 交互技術在主題性展覽設計中的運用——以韓國麗水世博會為例[J]. 南京理工大學學報, 2013第37期.
[5] 去故宮,走進《清明上河圖》[DB/OL]. http://zx.findart.com.cn/10605770-zx.html, 2010-07-05.
[6] 虛擬紫禁城正式“開門迎客”[DB/OL]. http://tech.qq.com/a/20081013/000483.htm, 2008-10-13.
[7] 故宮文化資產數字化應用研究進入新里程[DB/OL]. http://info.chinabyte.com/422/11567922.shtml, 2010-09-29.
[8] 王一川,美學教程[M].上海: 復旦大學出版社, 2004: 49.
羅丹,長沙理工大學講師,2001年本科畢業(yè)于湖南師范大學美術系,2002年赴瑞士洛桑藝術與設計大學留學,獲得碩士學位,2007年回國至今,任教于長沙理工大學設計藝術學院數字媒體藝術系。