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        當(dāng)VR來敲門,你準(zhǔn)備好了嗎?

        2016-01-01 00:00:00
        信息化視聽 2016年3期

        VR元年藍(lán)圖從CES 2016開始

        CES 2016上,VR成為當(dāng)之無愧的熱點,比去年展會增加了近77%的份額,有超過40家參展商帶來了虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和相關(guān)內(nèi)容。之前已吊足消費者胃口的的三家虛擬現(xiàn)實廠商索尼、HTC和Oculus不負(fù)眾望,齊刷刷地展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift的最新成果和進(jìn)展,彰顯著技術(shù)實力和決心。其他廠商也積極布局,如三星展出了由C-Labs RD部門研發(fā)的手部控制器Rink;IonVR提供了一款與手機(jī)配合使用的VR設(shè)備,可以有效地降低VR暈眩;Virtuix Omni是一家做ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步機(jī))的公司,其產(chǎn)品將現(xiàn)實世界中用戶下半身的運動數(shù)據(jù)輸入虛擬現(xiàn)實中。除了硬件上的突破,我們還看到一些來自汽車、娛樂等行業(yè)在VR領(lǐng)域上的嘗試與突破,如寶馬的VR泊車訓(xùn)練、奧迪的VR駕駛、福特的VR產(chǎn)品檢測、迪士尼的Jaunt VR等。

        CES 2016后,面向VR軟硬件和內(nèi)容的設(shè)備將會陸續(xù)上市,迎來一輪VR的小爆發(fā)。這只是一個開始,TrendForce調(diào)研稱,2016年全球虛擬現(xiàn)實設(shè)備的銷量將達(dá)1,400萬部,2020年的全球銷量更是會提高至3,800萬部、產(chǎn)值1,500億美元。

        對于AV來講,VR意味著一片新藍(lán)海。因為VR無論做平臺還是產(chǎn)品,作為深度沉浸式體驗系統(tǒng),都離不開AV系統(tǒng)集成。拿VR游戲來看,小到VR眼鏡、頭盔,大到動感體驗艙、全景影院、視音頻輸出、動作捕捉、環(huán)境渲染系統(tǒng)都需要AV應(yīng)用模塊、專業(yè)設(shè)備的支持。北京盈科視野董事長朱倫朋認(rèn)為,隨著在直播、游戲、電影等領(lǐng)域的深度介入,VR系統(tǒng)的模塊化會變得越來越細(xì)密,對AV模塊的需求也會越來越高;工業(yè)級VR或Pano(全景技術(shù))數(shù)據(jù)采集設(shè)備、信息處理器、音頻輸出、視頻輸出等設(shè)備的特殊需求會刺激AV行業(yè)有能力的企業(yè)進(jìn)行專業(yè)研制,實現(xiàn)VR與AV行業(yè)的共同發(fā)展。

        VR是有線業(yè)的香餑餑,還是只是一個傳說?

        VR技術(shù)除了對未來娛樂社交帶來的巨大改變。對于這個香餑餑,有線業(yè)肯定不會落后,全球各大有線運營商正摩拳擦掌,借助APP、直播碼流、投資等探索虛擬現(xiàn)實,傳說也許會在不遠(yuǎn)的未來變?yōu)楝F(xiàn)實。

        有線電視實驗室一直在測試VR頭盔的360°體驗以便估量消費者的興趣,確認(rèn)VR服務(wù)引入市場可能存在的問題。消費者對這些體驗評價很高。此外,為了獲得這些體驗,他們可能需要更快網(wǎng)速,這可能推動更多的提高網(wǎng)速的要求,最高到千兆水平。

        NBA和特納體育以VR播出2015-2016賽季首場比賽,開創(chuàng)職業(yè)體育比賽轉(zhuǎn)播的先河。技術(shù)公司NextVR提供了直播和點播虛擬現(xiàn)實節(jié)目,以HD流媒體轉(zhuǎn)播此比賽。2013-2014賽季NAB首次試驗了此技術(shù)。

        DirecTV推出了一個虛擬現(xiàn)實APP,用來觀看暴力擊倒拳擊賽。此APP提供6月27日比賽的片段,可使用三星Gewar VR Innovator Edition(安卓版)和Cardboard(iOS版)頭盔觀看。內(nèi)容用一套5機(jī)位系統(tǒng)拍攝,獲得觀眾席拳擊迷的透視圖。

        Comcast Ventures是支持VR技術(shù)公司NextVR的公司之一,其它公司包括時代華納投資、Peter Guber、RSE Ventures、麥迪遜花園公司和Dick Clark Productions。Comcast Ventures也投資了社交虛擬現(xiàn)實公司AltspaceVR。

        探索通信推出了Discovery VR,其特色為原創(chuàng)內(nèi)容、節(jié)目延伸和短節(jié)目。使用此服務(wù)的方式包括DiscoveryVR.com及通過其虛擬現(xiàn)實APP(iOS和安卓)。WWE與三星合作,為摔跤迷提供摔跤場地內(nèi)的虛擬現(xiàn)實體驗。使用其在三星Milk VR上的頻道,用戶能夠觀看WWE的“SummerSlam”(Reel FX創(chuàng)作)的兩個虛擬現(xiàn)實視頻。

        VR電影火速升溫

        VR大火之際,VR電影也火速升溫,近幾個月內(nèi)動作頻頻。

        Oculus也在近兩年內(nèi)推出了實驗性電影,包括去年初其內(nèi)部團(tuán)隊Oculus story studio研發(fā)的《Lost》電影,其長度不定,觀眾能自由地選擇用三分鐘或十分鐘看完電影,這種創(chuàng)意及更多的開放性設(shè)定,帶來不同的個體觀影體驗。

        緊接著,前Pixar動畫制片人兼《Lost》導(dǎo)演Saschka Unseld又參與了電影《亨利》的開發(fā),正試圖鑿開VR電影的冰山一角。

        就在2015年圣誕節(jié)當(dāng)日,NBA“小皇帝”勒布朗·詹姆斯與Oculus聯(lián)手,為觀眾獻(xiàn)上一出VR小電影《Striving for Greatness(追求偉大)》,盡管時長僅有12分鐘。影片展示了詹姆斯如何執(zhí)行嚴(yán)格的籃球訓(xùn)練方案,粉絲們還能近距離接觸到詹姆斯的生活瑣事。

        提起追光動畫您未必聽過,它是由土豆網(wǎng)創(chuàng)始人兼前任CEO王微創(chuàng)辦的公司,該公司在年初熱門動畫《小門神》首映發(fā)布會上同時發(fā)布了一部VR短片《再見,表情》,正式成為國產(chǎn)首部原創(chuàng)VR故事短片。觀眾對帶上Oculus頭盔后的體驗十分驚奇,仿佛置身一座小鎮(zhèn)的街道。這類作品大多是體驗型而非故事型的內(nèi)容,觀眾更像是處在一種漫游的狀態(tài),而非置身情境之中。

        當(dāng)下國產(chǎn)最火的電影《尋龍訣》剛巧趕上新技術(shù)的運用,這部年度巨制絕對是件耗時費力的工程,為提高效率,更好地簡化流程,《尋龍訣》特效團(tuán)隊天工異彩對影片做了關(guān)鍵性的“預(yù)演”——Previz,即“可視化預(yù)演”,預(yù)演長達(dá)60分鐘。

        蘭亭數(shù)字聯(lián)手導(dǎo)演林菁菁拍攝實驗性的VR微電影《活到最后》,影片長12分鐘,這部電影的不同之處在于,它是一部有劇情的電影。這與以往體驗式VR模式不同,有些觀眾會在觀影過程中四處探尋,不知不覺還會錯過重要劇情。因此,如何將觀眾情緒與注意力拉回影片身上,緊跟著情節(jié)走,也是制作方要考慮的一大問題。

        不得不承認(rèn),盡管VR電影屢屢嘗鮮,現(xiàn)在還不是成熟的階段,VR是否成氣候還需時間檢驗。Oculus故事工作室的創(chuàng)意總監(jiān)Saschka Unseld曾說過:“雖然我們看到了它(VR)的潛能,但仍有許多問題需要解決,因為硬件就是不夠快。有些事情我們確實想嘗試,可是做不到。這種復(fù)雜的心情永遠(yuǎn)存在,喜愛制作VR電影,但知道的和能做的卻少得可憐。我感覺有一種外部認(rèn)知,人們在尋找能夠震撼每個人的殺手級電影或 APP或產(chǎn)品,但這都得慢慢來?!?/p>

        專家說

        愛富麗(AVOLITES MEDIA)多媒體中國有限公司 中國區(qū)首席顧問 劉士元:雖然需要借助頭戴式設(shè)備或有自帶VR虛擬現(xiàn)實的手機(jī)電腦設(shè)備,但VR還是給消費者營造了一個美好的虛擬世界。沉浸式地進(jìn)行消費,身處實境下互動,改觀了我們以往看新聞、電視、電影,甚至看美女的方式。在VR給我們帶來便利和新奇的同時,其他諸如提升機(jī)器的認(rèn)知世界水平、提升對實際世界模擬水平的技術(shù)也在不斷快速發(fā)展中,如AR增強(qiáng)現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實、CR影像現(xiàn)實、SLAM即時定位地圖的構(gòu)建,甚至深度透視的技術(shù)總之未來一切皆有可能,這些技術(shù)讓我們未來的工作生活更加美好。

        北京盈科視野信息技術(shù)有限公司董事長 朱倫朋: VR公司在國內(nèi)零星出現(xiàn)是在2000年前后,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,正在進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化階段。值得一提的是,VR技術(shù)還分化出一個重要分支——全景技術(shù)(Panoroma,簡稱Pano)。憑借超越傳統(tǒng)的真實感、全景場景再現(xiàn),Pano不僅被迅速應(yīng)用到電子地圖的全景街景,更在圖片、視頻紀(jì)錄、直播、游戲、電視、電影娛樂等領(lǐng)域開疆?dāng)U土。VR與Pano同時搭上了移動互聯(lián)網(wǎng)與智能手機(jī)的時代快車,幾年內(nèi)世界上誕生了數(shù)不清的競爭者,在國內(nèi)也有多家巨頭和創(chuàng)業(yè)公司展現(xiàn)了其在VR領(lǐng)域從硬件產(chǎn)品到內(nèi)容平臺的戰(zhàn)略布局。目前VR正在進(jìn)入行業(yè)發(fā)展黃金期,風(fēng)口在那里,順應(yīng)時代則會迅速成長,當(dāng)然缺乏根基的競爭者也會很快面臨淘汰。

        AVone總經(jīng)理 葉文:VR虛擬現(xiàn)實技術(shù),帶上頭盔、眼鏡后展現(xiàn)在你眼前的是完全虛擬的世界,你可以與它互動或完全改變它、創(chuàng)造它,這就是VR。目前VR還處于起步階段,還沒有一家工廠能生產(chǎn)出一件令人滿意的VR設(shè)備(功能單一)。這主要是因為VR受制于內(nèi)容全是3D制作的虛擬場景,成本巨大、技術(shù)要求高,目前只有大型游戲公司玩得轉(zhuǎn),無法形成多樣化的體驗市場。當(dāng)然,隨著內(nèi)容制作技術(shù)的成長,成本會越來越低,結(jié)合生物傳感技術(shù)滲入到VR的應(yīng)用中,那么我們就可以期待進(jìn)入到完全虛擬的世界,這一刻還在夏威夷沖浪,喝杯茶后就來到北京游覽長城,或遨游南沙,也可以期待VR將我們帶入虛擬社交場合,我們不再在5寸屏幕上用拇指敲字聊天,而是選擇在一個愜意的環(huán)境中一起面對面聊天、游戲

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