自從2014年3月Facebook以20億美元收購(gòu)Oculus之后,全球就迅速掀起了一股VR虛擬現(xiàn)實(shí)的熱潮。三星、微軟、索尼、YouTube等都開(kāi)始紛紛重金打造VR業(yè)務(wù)。國(guó)內(nèi)愛(ài)奇藝、樂(lè)視也已開(kāi)始在VR視頻、硬件上布局,暴風(fēng)影音更是在VR魔鏡的概念之下,創(chuàng)造了連續(xù)33個(gè)漲停的A股神話。進(jìn)入2016年,年初大展美國(guó)CES上VR的火爆進(jìn)一步印證了業(yè)內(nèi)稱(chēng)今年為VR虛擬現(xiàn)實(shí)元年的說(shuō)法,超過(guò)40家參展商帶來(lái)了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和相關(guān)內(nèi)容,索尼、HTC和Oculus等不負(fù)眾望,齊刷刷地展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift等最新成果和進(jìn)展,來(lái)自汽車(chē)、娛樂(lè)等行業(yè)的廠商也紛紛在VR領(lǐng)域上嘗試與突破,如寶馬的VR泊車(chē)訓(xùn)練、奧迪的VR駕駛、福特的VR產(chǎn)品檢測(cè)、迪士尼的Jaunt VR等均在展會(huì)首次亮相。此次CES 2016后,隨著VR軟硬件和內(nèi)容的陸續(xù)上市,必將迎來(lái)新一輪VR的小爆發(fā)。
為何早在上個(gè)世紀(jì)80年代就已出現(xiàn)的VR這次能夠掀起如此熱潮?主要是技術(shù)獲得了極大突破。首先,VR硬件已相對(duì)成熟,計(jì)算機(jī)日趨強(qiáng)大的計(jì)算能力、數(shù)據(jù)分析能力、移動(dòng)互聯(lián)的高速鏈接能力、包括設(shè)計(jì)制造工藝的精進(jìn)、成本的下降,都使得VR實(shí)用成為可能;其次,曾經(jīng)影響VR產(chǎn)品體驗(yàn)的技術(shù)難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已得到大幅改善,用戶(hù)沉浸體驗(yàn)的愉悅感明顯增強(qiáng);第三,產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善。VR的產(chǎn)業(yè)鏈可分為零部件或核心技術(shù)供應(yīng)、產(chǎn)品供應(yīng)商和內(nèi)容提供者。零部件和核心技術(shù)領(lǐng)域有芯片、顯示器、鏡頭等,還有作業(yè)系統(tǒng)和人機(jī)交互核心技術(shù)供應(yīng)商;產(chǎn)品供應(yīng)商為消費(fèi)者提供虛擬現(xiàn)實(shí)的整機(jī)產(chǎn)品;內(nèi)容提供則是虛擬現(xiàn)實(shí)中最富想象力和重要性的一塊,比如為虛擬現(xiàn)實(shí)提供影片、游戲和社交等。通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈我們發(fā)現(xiàn),AV在其中大有作為。因?yàn)閂R無(wú)論做平臺(tái)還是產(chǎn)品,作為深度沉浸式體驗(yàn)系統(tǒng),都離不開(kāi)AV系統(tǒng)集成。拿VR游戲來(lái)看,小到VR眼鏡、頭盔,大到動(dòng)感體驗(yàn)艙、全景影院、視音頻輸出、動(dòng)作捕捉、環(huán)境渲染系統(tǒng)都需要AV應(yīng)用模塊、專(zhuān)業(yè)設(shè)備的支持。隨著在直播、游戲、電影等領(lǐng)域的深度介入,VR系統(tǒng)的模塊化會(huì)變得越來(lái)越細(xì)密,對(duì)AV模塊的需求也會(huì)越來(lái)越高;工業(yè)級(jí)VR數(shù)據(jù)采集設(shè)備、信息處理器、音頻輸出、視頻輸出等設(shè)備的特殊需求會(huì)刺激AV行業(yè)有能力的企業(yè)進(jìn)行專(zhuān)業(yè)研制,實(shí)現(xiàn)VR與AV行業(yè)的共同發(fā)展。
各大廠商如此熱衷VR是因?yàn)槠鋺?yīng)用范圍廣泛,發(fā)展空間廣闊。如VR在教育行業(yè),可為真實(shí)實(shí)驗(yàn)不具備或難以完成的教學(xué)功能創(chuàng)造條件;在設(shè)計(jì)制造領(lǐng)域,可以實(shí)現(xiàn)虛擬展示、虛擬裝配、CAE數(shù)據(jù)可視化等功能,可提高設(shè)計(jì)效率,發(fā)現(xiàn)、修正設(shè)計(jì)缺陷和潛在問(wèn)題;應(yīng)用在游戲和電影中,可以實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)的真實(shí)感和沉浸感等。
當(dāng)前VR硬件技術(shù)雖然已經(jīng)發(fā)展到可以實(shí)用的階段,但內(nèi)容短缺是個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。硬件和內(nèi)容是相互促進(jìn)的關(guān)系,好的硬件,會(huì)吸引更多用戶(hù)使用,用戶(hù)喜歡,又能帶動(dòng)更多的VR內(nèi)容制作者和應(yīng)用開(kāi)發(fā)者,反之亦如此。如今VR硬件發(fā)展明顯比內(nèi)容快得多,好在已有一些遠(yuǎn)見(jiàn)廠商開(kāi)始“補(bǔ)短”,如愛(ài)奇藝創(chuàng)建了VR視頻庫(kù)、YouTube已經(jīng)開(kāi)始支持全景視頻,索尼的游戲也在不斷豐富VR內(nèi)容。相信隨著VR硬件放量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容越來(lái)越多,VR一定會(huì)全面爆發(fā)。業(yè)內(nèi)分析,VR會(huì)首先在游戲、影視、直播等領(lǐng)域迎來(lái)商業(yè)化大空間,后續(xù)將在電商、社交等領(lǐng)域展開(kāi)多樣化發(fā)展。在商業(yè)模式上,將從產(chǎn)業(yè)鏈局部環(huán)節(jié)上升到跨硬件、平臺(tái)、內(nèi)容,輻射周邊領(lǐng)域的整個(gè)生態(tài)圈的競(jìng)爭(zhēng)。2016年中國(guó)VR設(shè)備出貨量將達(dá)到48萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)476%,行業(yè)迎來(lái)爆發(fā)增長(zhǎng)。全球VR設(shè)備出貨量超過(guò)500萬(wàn)臺(tái),2020年達(dá)到3,000萬(wàn)臺(tái),2020年VR/ AR市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1,500億美元。