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        九成宮虛擬場(chǎng)景創(chuàng)建及其交互漫游實(shí)現(xiàn)

        2015-12-23 01:13:14朱耀麟許嘉琳楊宇嶠萬韜阮
        關(guān)鍵詞:模型

        朱耀麟,許嘉琳+,楊宇嶠,萬韜阮,2,武 桐,田 蓉

        (1.西安工程大學(xué) 電子信息學(xué)院,陜西 西安710000;2.布拉德福德大學(xué) 計(jì)算機(jī)信息與傳媒學(xué)院,西約克郡 布拉德福德BD7 1DP;3.長安大學(xué) 建筑學(xué)院,陜西 西安710061)

        0 引 言

        九成宮虛擬場(chǎng)景重現(xiàn)對(duì)唐文化展示和保護(hù)有著非常重要的意義[1]。虛擬場(chǎng)景漫游技術(shù)作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心技術(shù)之一,遵循著 “高性能、低成本”[2]的原則,高速發(fā)展,取得了豐碩的研究成果[3-8]。文獻(xiàn) [3-6]采用OpenGL實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景漫游,文獻(xiàn) [7]提出基于圖像的虛擬場(chǎng)景漫游的實(shí)現(xiàn),文獻(xiàn) [8]描述了利用鼠標(biāo)、鍵盤來完成交互式漫游。但是,這些方法存在著一些不足,比如場(chǎng)景占用內(nèi)存較大,運(yùn)行緩慢;使用硬件設(shè)施較多,以至編寫程序過程中對(duì)參數(shù)的設(shè)置復(fù)雜度增加、程序接入口的設(shè)置容易產(chǎn)生沖突等。本文將采用混合建模的方法解決場(chǎng)景復(fù)雜程度與創(chuàng)建時(shí)間之間的矛盾,提高其真實(shí)度,并采用Kinect動(dòng)作捕捉技術(shù)使肢體動(dòng)作控制代替原始的鍵盤、鼠標(biāo)控制,從而使漫游過程更加自然、逼真。

        1 系統(tǒng)設(shè)計(jì)總框架

        九成宮屬于大型宮殿群建筑,場(chǎng)景復(fù)雜,類似宮殿較多,主要采用基于圖形的建模和繪制 (geometry based modeling and rendering,GBMR)和基于圖像的建模和繪制(image based modeling and rendering,IBMR)混合技術(shù)對(duì)宮殿群進(jìn)行三維建模,并合理使用紋理貼圖對(duì)宮殿進(jìn)一步修改,使場(chǎng)景更加逼真、自然。本文搭建OpenGL 系統(tǒng)框架進(jìn)行虛擬場(chǎng)景的渲染和實(shí)時(shí)顯示,為了增加虛擬場(chǎng)景的真實(shí)程度,對(duì)燈光、陰影等進(jìn)行一系列設(shè)置,還采用Kinect動(dòng)作捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)人體姿勢(shì)控制代替鍵盤控制場(chǎng)景來達(dá)到交互目的,使系統(tǒng)的更加生動(dòng),沉浸感增強(qiáng)。系統(tǒng)的設(shè)計(jì)框架如圖1所示。

        圖1 系統(tǒng)設(shè)計(jì)框架

        2 九成宮簡介

        有詩序記載: “九成宮者,天子之殊庭,群仙之一都也。五城既遠(yuǎn),得昆閬于神京;三山已沈;見蓬萊于右輔。紫樓金閣,雕石壁而鏤群;碧甃銅池,俯銀津而橫眾壑。離宮地險(xiǎn),丹磵四周,徼道天回,翠屏千仞。”[9]

        九成宮以隋朝仁壽宮為基礎(chǔ)進(jìn)行修建,集北朝雄渾大氣與南朝溫婉細(xì)膩為一體,將自然山水和宮廷建筑完美結(jié)合,在建筑史上有深遠(yuǎn)影響。不但大明宮的一些建筑仿效它,對(duì)興慶宮的花萼相輝樓和勤政務(wù)本樓的創(chuàng)建也發(fā)揮了巨大的影響力??脊艑W(xué)家證明九成宮總體建筑采用縱軸陪襯手法,左右呈對(duì)稱趨勢(shì),整體色調(diào)較為單一,主要殿閣屋頂為重檐歇山頂,其余為單檐歇山頂[10]。鴟吻呈魚尾狀。由于其斗拱布置疏朗,用料碩大,使出檐較為深遠(yuǎn),有平緩的曲線,屋檐向上翹起。瓦片以板瓦,筒瓦居多,色調(diào)以灰瓦和黑瓦為主。柱子較粗且下粗上細(xì),柱礎(chǔ)石以覆盆柱礎(chǔ)為主。門窗多用版門和直欞窗,門扇分上中下,上部高裝直欞便于采光。石制欄桿,長磚鋪地,青掍磚為散水[11]。

        3 九成宮虛擬場(chǎng)景的構(gòu)造

        在九成宮虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建過程中,需要解決很多矛盾,如制作精細(xì)的模型與占用內(nèi)存少之間的矛盾,場(chǎng)景復(fù)雜程度與創(chuàng)建時(shí)間之間的矛盾,場(chǎng)景渲染速度與逼真度之間的矛盾等。

        3.1 三維建模

        在九成宮模型創(chuàng)建過程中,盡量使用參數(shù)化方法構(gòu)建,使模型單位統(tǒng)一、規(guī)范。另外,采用模塊化建模來得到部分模塊,對(duì)這些模塊進(jìn)行重組,從而得到不同宮殿模型,減少了模型創(chuàng)建所需要的時(shí)間,增強(qiáng)了模塊的可重用性。

        由于宮殿模型具有統(tǒng)一的特點(diǎn),所以主要以幾何建模技術(shù)為主,圖像建模為輔。對(duì)于不同的模塊靈活采用不同技術(shù)。對(duì)于宮殿墻體,臺(tái)階,臺(tái)基等的創(chuàng)建,采用多邊形建模。多邊形建模的主要命令是可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形,而幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形(包括曲線)。該方式創(chuàng)建的模型占用系統(tǒng)資源少,渲染速度快,并且可以在較少面下創(chuàng)建較復(fù)雜的模型。而對(duì)于屋檐的創(chuàng)建,由于需要不規(guī)則的、光滑復(fù)雜的模型,所以采用NURBS建模方法。另外還采用了擠壓建模、面片建模、復(fù)合對(duì)象建模等。

        模型的創(chuàng)建過程中,細(xì)節(jié)程度越高,模型越精細(xì),工作量就越大,并且在面與面的連接處存在許多多余多邊形,這些都嚴(yán)重影響場(chǎng)景的渲染速度,使性能下降。為此,在不影響整體視覺基礎(chǔ)上刪除不必要面片,合理分配網(wǎng)格,移除不必要的點(diǎn)和線,點(diǎn)面對(duì)齊,焊接重合點(diǎn),對(duì)模型的表面進(jìn)行處理,合理使用紋理,用紋理代替復(fù)雜模型,比如瓦片,欄桿等,進(jìn)而減少內(nèi)存占用,給人以真實(shí)環(huán)境的感覺。創(chuàng)建模型過程中利用紋理貼圖達(dá)到效果,如圖2所示經(jīng)過紋理貼圖后模型更加逼真。

        圖2 紋理貼圖效果

        紋理映射技術(shù)不僅增加了模型細(xì)節(jié)水平和景物的真實(shí)感,而且減少了內(nèi)存占用量,它可以保存其在模型上的三維坐標(biāo)供模型渲染時(shí)使用。billboard技術(shù)[12]就是紋理映射技術(shù)的演變。比如由billboard技術(shù)創(chuàng)建的樹的模型,就是將樹的紋理貼圖貼在一個(gè)多邊形上,在漫游程序中定義多邊形的法向量始終與視線方向平行,是樹隨視角的變化而變化,進(jìn)而使用一個(gè)多邊形得到最逼真的樹模型,既節(jié)省了內(nèi)存空間提高了場(chǎng)景渲染的效率,又生動(dòng)形象的顯示了樹。

        3.2 虛擬模型渲染

        本文主要在OpenGL 函數(shù)庫基礎(chǔ)上進(jìn)行虛擬場(chǎng)景的繪制和渲染。OpenGL 能夠通過編程直接繪制模型,但復(fù)雜模型需要大量的程序代碼。因此,本文通過讀取由3.1 得到的3DS模型的數(shù)據(jù),調(diào)用CLoad3DS 類中的show3ds()函數(shù)進(jìn)行模型的繪制和顯示。在模型繪制過程中,為了避免紋理坐標(biāo)出現(xiàn)扭曲,采用glTexParameter()函數(shù)進(jìn)行線性濾波。最終,對(duì)繪制的模型進(jìn)行定位、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作得到與場(chǎng)景比例協(xié)調(diào)的九成宮三維模型。另外,與現(xiàn)實(shí)相近的虛擬場(chǎng)景不僅需要主要建筑物,還需要天空、地面、光照、霧化等來增加場(chǎng)景的真實(shí)程度。為此,采用天空盒繪制天空,采用讀取高度圖內(nèi)保存的高度信息的方法來控制地面高度,利用glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,0×812F)和glTexParameterf(GL _TEXTURE _2D,GL _TEXTURE _WRAP_T,0×812F)語句消除天空盒裂縫,在方位145左右,x在310左右,y在320 左右,仰角為29 天空對(duì)比圖,如圖3~圖4所示經(jīng)過濾波裂縫消除。

        圖3 有裂縫的天空

        4 場(chǎng)景的交互式漫游

        本文主要采用了基于Kinect的動(dòng)作捕捉技術(shù)來實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景中漫游。Kinect是微軟公司于2010年6月針對(duì)游戲主機(jī)Xbox360推出的一款體感設(shè)備,隨后推出了Kinect for Windows,它功能比較強(qiáng)大、價(jià)格低廉,主要由麥克風(fēng)和攝像頭構(gòu)成其輸入系統(tǒng),其中攝像頭有包括彩色攝像頭、紅外投影機(jī)和紅外攝像頭。彩色攝像頭可以直接拍攝彩色圖片和視頻,紅外投影機(jī)主要用于發(fā)射近紅外光譜,紅外光譜照射到物體表面時(shí)會(huì)發(fā)生扭曲,從而隨機(jī)形成反射斑點(diǎn) (簡稱散斑)[13],由紅外攝像頭進(jìn)行接收并分析,最終得到物體的深度信息。

        圖4 消除裂縫后的天空

        Kinect的骨骼跟蹤功能在深度信息的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。首先,Kinect通過紅外攝像頭得到場(chǎng)景的深度信息,再將人物的深度信息提取出來,根據(jù)人體比例識(shí)別人體的部位,然后推斷出關(guān)節(jié)點(diǎn) (即骨骼點(diǎn))的位置。隨著人體做出不同的動(dòng)作,骨骼點(diǎn)之間的相對(duì)空間位置發(fā)生改變,從而實(shí)現(xiàn)骨骼跟蹤功能。

        在場(chǎng)景漫游過程中,主要采用算法匹配的方法,通過跟蹤骨骼點(diǎn)之間的空間位置,結(jié)合三角幾何進(jìn)行匹配來達(dá)到目的。本設(shè)計(jì)采用事件模式來獲取數(shù)據(jù),即定義雙手骨骼點(diǎn)之間的距離和雙膝骨骼點(diǎn)之間的距離,當(dāng)人體開始做出姿勢(shì)時(shí),若雙膝之間的前后距離大于定義的最小值MIN_KneeLeft_KneeRight時(shí),觸發(fā)前進(jìn)事件,使向前漫游;當(dāng)雙手之間的垂直距離超過已定義的閾值rightThreshhold或leftThreshhold時(shí),觸發(fā)向左走或向右走事件,進(jìn)而進(jìn)行左轉(zhuǎn)或右轉(zhuǎn)操作;當(dāng)雙手處于同一平面且雙手之間的水平距離大于已定義值backwardThresh--h(huán)old時(shí),觸發(fā)后退事件,使后退。另外,通過訪問Window.Dispatcher屬性調(diào)用了Invoke方法更新界面中的控件元素,使控件的變化隨人物動(dòng)作的指示變化,從而實(shí)現(xiàn)前進(jìn)、后退、向左走、向右走標(biāo)志的變換。具體動(dòng)作設(shè)計(jì)見表1。

        表1 現(xiàn)實(shí)動(dòng)作與場(chǎng)景控制對(duì)應(yīng)

        5 實(shí)驗(yàn)結(jié)果

        本文給出了隋唐遺址九成宮的虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng),它更具沉浸感,交互更加自然,滿足了人們對(duì)古遺址游覽的需要。本實(shí)驗(yàn)以O(shè)penGL 為基礎(chǔ),以Kinect為捕捉工具,進(jìn)行了平臺(tái)搭建。仿真圖結(jié)果如圖5~圖8所示。

        圖5 向左走

        圖6 向右走

        圖7 后退

        6 結(jié)束語

        通過對(duì)隋唐行宮九成宮考古資料的大量收集和分析,創(chuàng)建了虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng),其中通過混合建模和紋理貼映射等技術(shù)實(shí)現(xiàn)了九成宮的三維立體顯示,并采用OpenGL系統(tǒng)框架對(duì)其進(jìn)行渲染。采用Kinect動(dòng)作捕捉技術(shù)使現(xiàn)實(shí)人體姿勢(shì)控制代替原始的鍵盤、鼠標(biāo)控制,從而使整個(gè)漫游過程更趨于自然化,相對(duì)于以前的由紅外發(fā)射和接受,數(shù)據(jù)手套等設(shè)計(jì)的自然交互更加簡單方便,有利于相關(guān)程序的開發(fā)。本設(shè)計(jì)系統(tǒng)中如碰撞檢測(cè),Kinect捕捉精度等方面還可以進(jìn)一步改進(jìn)。另外,本系統(tǒng)對(duì)古代文化的復(fù)興具有推動(dòng)作用,對(duì)文化的保護(hù)和傳播有非常深遠(yuǎn)的意義。

        圖8 前進(jìn)

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