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        讓虛構(gòu)變得真實

        2015-12-07 02:11:42阿達
        科幻世界 2015年9期
        關(guān)鍵詞:游戲性科幻游戲

        阿達

        對“孔欣偉”這個名字,大家已經(jīng)不算陌生。自今年第四期首次在《科幻世界》發(fā)表作品,截至目前不過短短數(shù)月,他已發(fā)表兩篇科幻小說,并以小說中真實的細節(jié)和全新的創(chuàng)意,贏得了讀者的青睞。但這位新興的科幻作家還有另一個身份——游戲《FIFA足球》的技術(shù)總監(jiān),供職于著名游戲公司EA的行業(yè)精英。重要的是,他還是閱讀《科幻世界》多年的幻迷。為了與這位幻迷進行深入交流,電子郵件穿梭一萬多公里,往返于成都和溫哥華之間。游戲制作和科幻創(chuàng)作都是虛構(gòu)的藝術(shù),且看這位將虛構(gòu)變得真實的魔法師,對科幻、對游戲、對未來有怎樣的理解。

        阿 達:作為《FIFA足球》的技術(shù)總監(jiān),你本人是梅西黨還是C羅黨?

        孔欣偉:我比較傾向梅西,但我是荷蘭隊的死忠粉。從“三劍客”時代開始,只要有荷蘭隊參加的比賽,我都會支持他們。最大的夢想是荷蘭隊能奪得世界杯。

        阿 達:作為游戲制作人,請對游戲的畫面、音樂、游戲性、人物、劇情按照重要程度進行排序。

        孔欣偉:從游戲玩家的角度,我的排序是:游戲性、畫面、劇情、人設(shè)、音樂。這是游戲相較于其他娛樂方式?jīng)Q定的。它的畫面再好也比不過大制作的電影,劇情和人設(shè)也是小說和電影的重點,非游戲之所長,但游戲性是游戲的靈魂。比如Minecraft,畫面、劇情、人設(shè)、音樂都不好,甚至可以說很差,但不妨礙它成為最暢銷的PC游戲。

        阿 達:游戲制作過程中,當(dāng)創(chuàng)意和傳統(tǒng)發(fā)生沖突時,你更傾向于哪一邊?

        孔欣偉:理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。作為玩家我當(dāng)然喜歡創(chuàng)意,但是作為技術(shù)總監(jiān),我首先要確認的是創(chuàng)意能否實現(xiàn),技術(shù)上有多大的風(fēng)險,所以我往往扮演那個給設(shè)計師潑冷水的人。不過在游戲制作的過程中,我學(xué)到的最重要一點是,面對創(chuàng)意不要說不可能。幾乎任何創(chuàng)意都是可能實現(xiàn)的,技術(shù)上需要的是提供方案和估算時間。

        阿 達:據(jù)說在現(xiàn)在的游戲中,已經(jīng)很難體會到“按鍵的快感”,對于這個問題你怎么看?

        孔欣偉:我覺得任天堂的游戲還是一如既往地讓人有“按鍵的快感”。當(dāng)然我也覺得“按鍵的快感”不如當(dāng)初,這也許只是因為我不再是小孩,是我自己的心境不一樣了。

        阿 達:傳統(tǒng)的日式游戲,特別是RPG,正在不可避免地式微,你怎樣看待這一現(xiàn)象?

        孔欣偉:不光是日式游戲,而是整個日本游戲界都在衰落。我覺得原因更多是因為日本經(jīng)濟的大趨勢,整個日本單機游戲市場在縮小,而單機游戲制作的成本卻又在增加,這個過程是很難逆轉(zhuǎn)的。我個人大愛《最終幻想》系列,但其近作也不如從前了。

        阿 達:在不受市場和經(jīng)費限制的情況下,你理想中的游戲是什么樣子?

        孔欣偉:我理想中的游戲是讓玩家能在一個虛擬的世界里完全自由地互動,但同時又能創(chuàng)造出讓人感動的過程,而不只是為了過關(guān)。我理想中的游戲主要不是受到市場和經(jīng)費的局限,而是技術(shù)的局限。舉例來說,我想做一個自由度極高的RPG游戲,玩家可以任意行動,而游戲會根據(jù)玩家的行動和喜好,自動配合生成劇情。第一個技術(shù)難點是NPC的A.I.設(shè)計,每個NPC都可以像真人一樣和玩家互動,而同時又能配合玩家推動劇情。其次需要的是模型、貼圖和動畫最好能自動生成。第三是要能學(xué)習(xí)玩家的喜好,生成玩家喜歡的劇情。這三點目前的技術(shù)都無法完美呈現(xiàn)。

        阿 達:現(xiàn)在,你作為技術(shù)總監(jiān)的同時,又多了“科幻作者”的身份。你是何時喜歡上科幻的,科幻文學(xué)對你起到哪些幫助?

        孔欣偉:因為出國比較早,我是在網(wǎng)上接觸到的《科幻世界》。最早看到的是王晉康的《養(yǎng)蜂人》,然后開始大量閱讀科幻作品??苹檬俏业膼酆?,跟職業(yè)并沒有太多的交集??苹脤ξ易畲蟮膸椭橇钗宜伎汲饺粘I畹氖挛铮@樣反而更容易面對工作和生活上的挫折與不如意。

        阿 達:你認為電影、游戲、小說作為科幻的載體,各自的優(yōu)點在哪兒?

        孔欣偉:小說給讀者最多的想象空間,讀者可以在腦海里形成自己的畫面,用自己的想象力補充作者沒有提供的細節(jié);電影則由導(dǎo)演進行大部分的想象并形成畫面,這樣更直接更有感染力,也許比讀者自己的想象更好,但也可能更差;游戲的優(yōu)點在于互動,游戲玩家是參與者,而不光是接受者。游戲玩家理論上參與創(chuàng)造了最后的作品,但是現(xiàn)在要給予玩家這樣高的自由度,在技術(shù)上還有很多困難。

        阿 達:科幻作為相對看重設(shè)定的類型文學(xué),你如何看待設(shè)定和故事的關(guān)系?你的小說里有明確想要表達的核心嗎?

        孔欣偉:我覺得科幻小說不像經(jīng)典小說那樣以人物為中心,也不像意識流小說是為了表達一種情緒,科幻小說的重點在于想法,通過人物、故事、設(shè)定表達這種想法,讓抽象的思考變得生動形象。我寫的《梵星遺事》是對自由意志的思考,這也是一直讓我迷惑的問題;《橙色倒數(shù)》則想表達“不真實存在的事物也可以有意義”這一觀點。

        阿 達:最近發(fā)表的《橙色倒數(shù)》中有關(guān)于游戲制作的設(shè)定,不少場景描寫也表現(xiàn)出令人驚艷的真實感,你的職業(yè)生活為寫作提供了哪些養(yǎng)料?

        孔欣偉:最直接的就是《橙色倒數(shù)》里的股票世界。我真的嘗試過用“進化算法”來生成一個炒股程序,但因為太忙了,最后沒有完成。

        阿 達:你如何看待科幻文學(xué)的價值?你最喜歡的科幻作家和科幻小說分別是什么?

        孔欣偉:科幻文學(xué)的價值和其他文學(xué)類型是一樣的,有著商業(yè)和文學(xué)的雙重價值。從文學(xué)價值講,言情小說可以寫成《紅樓夢》,科幻小說可以寫成《1984》和《玻璃球游戲》。國外科幻作家我最喜歡阿瑟·克拉克和其作品《童年的終結(jié)》。這種邏輯很硬但核心很神秘的科幻真是我的菜。我喜歡的中國科幻作家是劉慈欣,他的小說我會選《山》。我曾經(jīng)想過用《山》里的地底世界為背景做一款觸屏小游戲每一個玩家擁有一艘?guī)r層里的氣泡飛船,玩家可以挖掘和射擊,挖掘到別的氣泡就能擴大自己的飛船,射擊可以引起坍塌,可以把對方隔離成兩段。希望有朝一日,我能將這些想法一一實現(xiàn)。

        阿 達:關(guān)于“游戲是藝術(shù)品還是商品”的爭論,你有什么看法?有將二者結(jié)合較好的游戲作品嗎?

        孔欣偉:游戲在目前主要還是商品,絕大多數(shù)游戲的制作目的都是為了賺錢和讓玩家喜歡,而不是要創(chuàng)作一件藝術(shù)品。也許像電影一樣,游戲在未來會成為一種以商業(yè)為主導(dǎo)的主流藝術(shù)形式。游戲的靈魂是游戲性,但是一般的藝術(shù)范疇里不包括游戲性。所以在游戲成為藝術(shù)品的過程里,可能也包括藝術(shù)范疇的擴大,具體來說就是承認游戲性也是藝術(shù)。我覺得目前還沒有將二者有效結(jié)合的游戲作品。

        阿 達:你認為游戲業(yè)界的下一次革命會是什么樣子?

        孔欣偉:最接近的應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實——游戲機上一旦配置虛擬現(xiàn)實頭盔,能讓人身臨其境,會有更多新的玩法和操控方式出現(xiàn)。我比較感興趣的是人工智能,但其距離真正的擬人化還比較遙遠。

        阿 達:作為世界著名游戲的技術(shù)總監(jiān),在繁忙的工作之余,你通過何種方式充電積累?

        孔欣偉:我最喜歡讀書,不過我讀書更多是因為喜歡,而非為了充電,所以我讀的大多是閑書雜書。我還喜歡下圍棋,也曾編寫過電腦圍棋程序。

        阿 達:我們的讀者中必然有致力于游戲事業(yè)的有志青年,請為他們提供一些學(xué)習(xí)和職業(yè)方面的建議。

        孔欣偉:若想成為游戲程序員,努力學(xué)好C++是關(guān)鍵,算法更多是為了面試,但也有用。多多自己編寫小游戲,不論是移動端還是PC端的游戲都可以,這對于求職有幫助。要對游戲程序員這個工作有合理的期待,游戲制作工作也會很枯燥,要想明白自己是喜歡玩游戲,還是喜歡做游戲。

        阿 達:謝謝你接受采訪。

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