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        “漫游者”的空間:克利夫蘭藝術博物分析(下)

        2015-10-10 16:31:49劉鵬
        中國美術 2015年4期
        關鍵詞:漫游者克利夫蘭博物館

        (上接2015年第3期)

        (二)觀眾的回應

        Gallery One發(fā)端于該館的“大克利夫蘭”計劃(“Greater Cleveland”)。借場館改造之機,理事會決定按照新計劃對館藏作品進行調整,重新思考展品的陳列問題。2008—2010年,他們制定出了一個覆蓋面廣、著眼于博物館未來發(fā)展的計劃,兼顧到了學術性、藝術品質和社區(qū)服務等綜合因素,一個從屬于該館公共教育部的團隊得以創(chuàng)建。2010年,一個全新的、跨部門的團隊創(chuàng)建起來,學術、技術、公共教育、設計等部門的人員得以充分發(fā)揮其應有的作用和影響力。具體說來,GalleryOne和“藝術透鏡”均需要策展部(theCuratorial Department)、設計部(the DesignDepartment)、教育與闡釋部(Educationand Interpretation Department)、信息管理和技術服務部(Information Management andTechnology Services Department)各部門真誠而平等的通力合作。克利夫蘭藝術博物館的首席策展人和副館長對該項目進行全面監(jiān)管,首席信息官員(the Chief InformationOfficer)則擔綱互動技術的總監(jiān)一職。該館30多位員工全部參與進來(包括16位策展人)。除此而外,這個項目還將一些館外專業(yè)機構納入其中:Local Projects負責媒體設計與開發(fā),Gllagher and Associates負責展覽設計,Zenith Systems負責視頻和音頻整合(“AV Integration”) ,Piction Digital ImageSystems負責CMS/DAM,Navizon負責定位系統(tǒng),來自舊金山的Earprint Productions則負責應用程序的研發(fā)與設計。為了使得該團隊更為切實、有效地構建Gallery One,該小組明確了這個空間應具有的幾項基本功能:

        第一,觀眾可以獲得許可瀏覽博物館的藏品,探索和創(chuàng)造一些個性化的觀看體驗。

        第二,在特定空間內可享受一種有機的、以觀眾為中心的體驗。

        第三,在技術方面可提供高度的互動性,目的是為了培養(yǎng)觀者批判性的觀察方法,與藏品和闡釋性觀念產生某種關聯(lián),從而使用調查研究的方法和相關輔助手段。

        第四,創(chuàng)造一個由他們的興趣所驅動的個性化輪廓形象。

        毫無疑問,以上幾點均十分注重觀眾的體驗,換言之,該團隊的設計理念是建立在對博物館觀眾研究的基礎之上的。因為唯有如此,才會有針對性地推出個性化的數字博物館和美術館,乃至觀眾自己設計的參觀路線和獨特的學習體驗。但縱觀目前歐美博物館學界的研究現(xiàn)狀,不難發(fā)現(xiàn),對觀眾的研究還較為薄弱?!扼w驗展覽:博物館參觀者體驗研究評述》(“Experiencing Exhihitions:A Review of Studies on Visitor Experiences inMuseums”,Curator, V01.55, No.4, pp.435-452)這篇論文向我們詳細展示了德語國家、英語國家在這方面的研究現(xiàn)狀:德語國家的博物館研究者往往聚焦于一些理論化的探討,少有對觀眾參觀體驗的經驗分析。英語國家中,在博物館學研究重鎮(zhèn)之一的不列顛,2006年出版的《博物館研究指南》(Sharon Macdonald:A Companion to MuseumStudies,Blackwell Publishing)里,共收入86篇重要論文,其中僅有2篇談及觀眾研究。美國學界也是如此。

        在實際操作方面,克利夫蘭藝術博物館在了解觀眾需求方面也具有前瞻性。早在2009年,該館就邁出了重要的一步,即嘗試通過評估觀眾對博物館最早階段陳列的態(tài)度之渠道,來進一步完善專業(yè)人員的工作,從而使他們成為博物館永久藏品闡釋者的主要服務對象。毫無疑問,Gallery One從這種試點中獲益匪淺。該館充分利用博物館公共教育和觀眾研究等方面的最新研究成果。值得一提的是,也是在2009年,約翰·福爾克(John Falk)出版了《身份與博物館觀眾體驗》(Identity and the Museum VisitorExperience)一書,該書的面世在很大程度上改變了研究者的思維方式,即從早先依賴數據統(tǒng)計來對博物館觀眾進行歸類的做法,轉變到通過分析個體尋求體驗的方式來區(qū)隔與他們參觀動機相關的行為。

        對Gallery One項目組來說,搜集博物館參觀者行為和參觀動機等方面的相關數據,會有助于該小組對已有的工作進行完善和進一步調整。2009年,一個由瑪麗安娜·亞當斯觀眾調查公司(Marianna Adamsof Audience Focus,Inc)主持的觀眾調查研究項目在該館開展,其研究成果會為GalleryOne團隊提供重要借鑒。說得直白一點,他們所關心的問題就是,觀眾如何在新建成的歐洲藝術館、美國藝術館內“生成意義”(“make meanings”)。上述項目小組的研究成果表明,不少到博物館參觀展覽(尤其是那些參觀固定陳列的人群)可被形象地描繪為“瀏覽者” (“browsers”)。這些人往往不會預先設定參觀路線,而是根據自己的喜好隨機地觀看藝術作品,顯而易見,這種參觀行為基于其品位和已有的參觀經驗。客觀而言,大多數觀者對展廳內按主題布展的呈現(xiàn)方式渾然不覺,反而傾向于細細品味對他們產生強烈吸引力的作品。進而言之,這些人很少去閱讀展廳里的說明文字,但當想更多地了解他們所關注的藝術作品時,則會主動去看展覽標簽上的文字。

        在博物館與圖書館服務研究院的資助下,克利夫蘭藝術博物館協(xié)助專業(yè)人員與分析機構針對100個觀眾群體展開長時間的跟蹤調查,主要側重于新技術的應用對觀眾參觀體驗帶來的影響。這個調查小組采取訪談、觀眾視頻、電話采訪等形式展開工作,歷時三個多月,接受調查的觀眾超過1000人。長達300個小時的采訪視頻和音頻被保存下來,“谷歌定位分析”(“Google AnalyticsTracking”)也作為輔助手段參與調查。調查結果顯示,60%的被調查者曾經與Gallery One中的鏡頭進行過互動,38%曾嘗試過一種鏡頭,23%的曾嘗試過二到三種鏡頭,僅有4%的被調查者嘗試過所有的鏡頭。需要指出的是,“三十年代透鏡”最受歡迎。

        總之,自投入使用以來,Gallery One受到好評。來自美術館、博物館的專業(yè)人士,經常光顧博物館的藝術愛好者均可在其中享受藝術品所帶來的智性之樂。來自世界各地的博物館、美術館館長、工程師、公共教育專業(yè)人士紛紛到克利夫蘭藝術博物館參觀交流,其中不乏來自像大都會藝術博物館、芝加哥美術學院美術館(the Art Institute ofChicago)、舊金山現(xiàn)代藝術博物館(the SanFrancisco Museum of Modern Art, SFMA)以及其他頂尖藝術機構的同行。Gallery One出現(xiàn)之后,克利夫蘭藝術博物館的參觀人數增加了將近39%,因在入口處未安裝傳感設備,因此不能精確地測算出實際增加的觀眾人數。顯而易見的事實就是,自新館開放以來,兒童觀眾增加了25%,2014年全年的觀眾人次增加了80%,由此推之,這個互動空間得到了青年人,尤其是兒童觀眾的喜愛。結語

        1987年11月,來自23家博物館公共教育部的專業(yè)人員與國家藝術教育協(xié)會(theNational Art Education Association)、美國博物館協(xié)會教育委員會(the EducationCommittee of the American Association ofMuseums)一道,聚集在丹佛市討論藝術博物館的公共教育問題。這次會議對藝術博物館的公共教育功能進行的界定得到了與會者們的普遍認同。他們普遍認為,作為教育機構的藝術博物館,主要通過展示藝術品原作、為公眾提供原始資料兩種方式發(fā)揮其教育功能。藝術博物館公共教育的目的在于,提高參觀者理解與欣賞藝術品原作的能力,將這些體驗融入到參觀者生活的其他方面之中。平心而論,這種觀點在今天看來仍未過時。

        1989年,由加州蓋蒂博物館(J.P.GettyMuseum)牽頭,在11家藝術博物館內所開展的調研發(fā)現(xiàn)了一個問題:觀眾中所存在的“畏懼”情緒,這種情緒在不選擇參觀藝術博物館的人群當中尤為明顯。這個調查項目的顧問米哈伊·奇克森特米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi)得出如下結論:“主要的障礙包括:對博物館內容缺乏向導,提供的信息不充分(例如,藝術家的生平、某件作品的圖解、藝術史、文化背景和技術),混亂的展品布局,令人卻步的物理環(huán)境,令人生畏的員工,以及未能傳達此次博物館參觀的益處?!绷硪环萃瑫r期進行的調研也得出了類似結論,即藝術博物館的觀眾通常認為自己缺乏足夠的知識來享受參觀之旅,因此希望專家能夠就他們所觀看的藝術品提供更好的闡釋。需要強調的是,被采訪者們紛紛表示,他們希望在參觀作品之前獲得與相關藝術家、藝術風格、材料和時期的信息。波士頓藝術博物館曾于2003、2005年開展進一步的調研,其結果便是:當參觀者希望藝術博物館能夠提供闡釋性信息(更好的標識、可帶走的小冊子或者是特別事件信息),他們同時也想獲得“自由”,希望在館內合適的位置建構屬于自己的理解和內涵。

        在許多藝術博物館內,展覽標牌是向公眾傳遞信息的最主要媒介。我們知道,博物館往往只在每件藝術品旁邊提供最為簡略的信息,使用我們稱之為“墓碑”式的展牌(藝術家姓名、頭銜、作品介紹、創(chuàng)作時間和縮略的出處),涉及其歷史背景和美學體驗方面的信息幾乎沒有涉及到。有鑒于此,20世紀90年代,克利夫蘭藝術博物館的策展人和專業(yè)教育人士通力合作,通過觀眾直接參與,最終測試了16種不同標準的展覽標識牌。最終在修葺一新的文藝復興和巴洛克展廳建立了標準化的四階段標識牌體系:物品標牌、主題標牌、墻面文字以及闡釋性小冊子。

        由此可見,這種革新精神在克利夫蘭藝術博物館自有其傳統(tǒng)。Gallery One最重要的轉變就在于將宗旨定位在為觀眾提供服務上,聚焦于創(chuàng)造體驗,而不僅僅是傳遞信息,團隊的目標有三:首先,讓觀眾在參觀中尋找到樂趣:其次,為了理解和體驗藝術作品,可使用互動性游戲和闡釋等手段來獲得最佳效果;再次,尋找到藝術與現(xiàn)實生活兩者之間的關聯(lián)。上述調查均說明了一點,即藝術博物館已成為獨特、自由的學習場所。正如學者錢德勒·斯克雷溫( ChandlerScreven)所說:“在博物館內的學習是根據自己的節(jié)奏開展的、自我為導向的、非線性的,并依靠視覺作為導引?!?/p>

        毋庸置疑,Gallery One是一個龐大的“數碼戰(zhàn)略”(“Digital Strategy”),基于2010—2016年逐步展開的“長期規(guī)劃”(Long Range Plan)及現(xiàn)有的技術手段,2015、2016、2017年將是十分重要的年份。該館在未來會在藝術品質、學術性和社區(qū)互動等方面有更好的作為。值得一提的是,2016年恰逢該館建館100周年,Gallery One中的藏品有可能會被新的藏品所取代,新的互動性程序會在闡釋藝術品方面發(fā)揮更大的作用。目前,新組建起來的研發(fā)團隊正著手開發(fā)Gallery One 2.0,作為對建館100周年的獻禮。開發(fā)團隊需要完成的主要任務包括:

        第一,著眼于觀眾創(chuàng)造力(“visitorcreativity”),致力于研發(fā)出一種專門化的應用程序,目的是為了激發(fā)觀眾的創(chuàng)造力和對館藏作品的全面理解,則需要在更多環(huán)節(jié)進行反復試驗與論證。

        第二,從使用者(“User experiencedesign”,UX)的視角,重新探討應用程序中的“定位系統(tǒng)”如何更直觀化??紤]到“實時定位系統(tǒng)”(“Rael Time LocationSystems”,RTLS)內在固有的技術挑戰(zhàn),相應的替換性設計也應在考慮之內。

        Gallery One的設計團隊未來應該在以下方面有所突破:

        首先,為了可能取代語音導覽和與其他機構合作研發(fā)的后端(“back-end”),應該專門為特別展覽設計“藝術透鏡”應用程序。

        其次,要使用標示位置的媒體和聲音辨識系統(tǒng)。理由在于這一點,為了檢視單個觀眾在所有觸點中被跟蹤的方式,使得他們的參觀方式和互動性陳列數組更為人性化,該團隊會繼續(xù)進行數字策略和完善所謂的“大數據”(“big data”)。

        第三,需要開發(fā)出更多切實有效的分析方法。

        在20世紀三四十年代以研究藝術博物館享有盛譽的美國學者西奧多·洛(TheodoreLow)在1948年就曾預言藝術博物館公共教育的美好前景。在今天,他的預言變成了現(xiàn)實。藝術博物館公共教育發(fā)達的一個重要表征便是藏品資源的共享。有研究者指出,在理論方面,美國科學家、舊金山探索館(TheExploratorium)的創(chuàng)始人弗蘭克‘奧本海姆(Frank Oppenheimer)最早研究并提出“觀眾體驗”(“Visitor Experience”),比福爾克和林恩·D.迪肯(Lynn D.Dierking)在1992年合作出版的《博物館體驗》(TheMuseum Experience)里提到的“觀眾體驗模式”(“museum experience model”)早了近三十年。奧本海姆將其研究成果和博物館觀眾調查相結合,從認知、探索、藝術、娛樂等角度提出了自己獨有的理論體系,在今天仍有借鑒價值。就其“探索體驗理論”來說,奧本海姆鼓勵觀眾探索和發(fā)現(xiàn)新的空間,不限制參觀路線,讓觀眾自由探索體驗,極大提高了觀眾多次參觀的概率:就“娛樂體驗理論”而言,奧本海姆堅持展覽的“娛樂性”,做一些“好玩”的展覽,真正達到傳播知識的目的。這兩方面契合了今天博物館的發(fā)展趨勢。

        具體說來,近年來,歐美一些國家的藝術博物館對藏品的數字化及相關互動程序的開發(fā)方面在業(yè)界引人注目。大都會藝術博物館,新的應用程序和社交媒體使參觀人數從450萬上升到620萬,在線觀眾超過4000萬?!肮雀栉幕芯吭骸保℅oogle CulturalInstitute)宣布,他們將開發(fā)一款全新的手機App,使得用戶能夠利用手機足不出戶,就能盡覽世界各地精彩博物館。目前,11家博物館和文化機構已經和Google達成了協(xié)議。2015年1月下旬,弗利爾美術館( Freer Galleryof Art)和賽克勒美術館(Arthur M.SacklerGallery)開發(fā)的藏品共享項目——“OpenFIS”正式在open.asia.si.edu上發(fā)布。在這四萬多件藝術品中,絕大多數是第一次公開,90%以上為高像素圖,沒有版權限制,世界各地的研究者可將其自由用于非盈利目的。自2014年8月中旬開始,美國保羅·蓋蒂博物館(J.Paul Getty Museum)免費提供約4600件藝術品的高分辨率圖像,供用戶下載、加工和發(fā)布,唯一的要求是:下載者需填寫下載該藝術品圖片的原因,并在使用時標明圖片出自蓋蒂博物館。阿姆斯特丹的荷蘭國家博物館則為觀眾提供更深入更豐富的互動方式。目前已有超過15萬(這個數字還在持續(xù)增加中)高清圖片向公眾開放,觀眾們不僅可以在線收藏自己喜歡的圖片創(chuàng)建專題,甚至還被允許乃至鼓勵將圖片下載,進行再創(chuàng)作。我們所熟知的“谷歌藝術計劃”(“the Google Art Project”)也使得不少網上游客獲益不少。

        就國內來說,2015年,臺北故宮博物院則計劃在大陸的一些博物館中進行數字項目的巡展,其可以讓觀眾化身乾隆、展開奇幻旅程,通過《皇清職貢圖》與乾隆肖像構成的“時光洞”——一條通往乾隆文物奇幻世界的過道。展覽將“歷史”上的乾隆朝與觀眾所處的“當代”,以虛擬的平行時空搭起互通橋梁,通過街頭藝術、角色扮演、卡通、動漫、電音、前衛(wèi)時尚及電玩等手法呈現(xiàn)展覽主題,對乾隆的藝術品位進行全新的詮釋與再創(chuàng)作。中國國家博物館開發(fā)的動態(tài)版《乾隆南巡圖》也在該館的數字展廳內正式啟用。北京故宮博物館推出的《韓熙載夜宴圖》手機應用程序也以其學術性、趣味性和互動性獲得廣泛好評。毫無疑問,縱觀國內外的發(fā)展趨勢,對藝術作品的多渠道闡釋及激發(fā)觀眾的主動性已成為業(yè)內共識。

        本文簡要回顧了克利夫蘭藝術博物館創(chuàng)建的背景和對公共教育重視的悠久傳統(tǒng),對Gallery One的優(yōu)勢及需要進一步完善的方面做了一些述評。正如前文所述,在未來,如何針對館藏作品進行闡釋,如何鼓勵觀者為自己“量身訂造”體驗之旅已成為主流趨勢。最好的博物館就是能夠令參觀者們感到驚奇、敬畏、愉悅的所在。他們在這里觀賞屏幕無法提供的真實存在的物件,獲得博物館空間中的體驗,并深化和拓展自身的知識。這些元素融合在一起,使觀眾獲得超凡、不可抗拒并意想不到的體驗。正如劍橋大學人類學與考古學博物館高級策展人馬克·艾略特(Mark Elliot)所說:“我們可能只是去欣賞一件著名的藝術品,結果卻遇上了自己的心上人。我們可能只是去躲雨,但是與某件藝術品的相遇改變了我們的思考方式,或者在不經意間讓我們得到了提升。這里總有一些事物令我們踏上新的發(fā)現(xiàn)之旅。這就是我去博物館的原因,因為在這里總會發(fā)生意想不到的事情?!备嗟牟┪镳^為幫助觀眾理解藏品的深層含義提供各種工具,以一種非說教、非居高臨下的方式幫助他們認識藏品的關聯(lián)信息和背景。毫無疑問,克利夫蘭藝術博物館的Gallery One就是這樣一種互動性的闡釋手段,最大的受益者就是觀眾。(全文完)(劉鵬/江蘇省美術館學術研究部館員、藝術史博士)

        本文為江蘇省省委宣傳部“青年文化人才”資助項目——“歐美藝術博物館公共教育研究”、2014年度江蘇省文化科研課題一般項目——“文化志愿者運作模式研究:以美術館為中心” ( 14YB10)和江蘇省教育廳2012年度高校哲學社會科學研究指導項目——“西方美術展覽的歷史與機制研究”(2012SJD760013)階段性研究成果。

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