李子健
華中師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,湖北武漢 430079
免費游戲設(shè)計需要注意的問題
李子健
華中師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,湖北武漢 430079
免費游戲模式的大獲成功,成為目前游戲公司主要的游戲設(shè)計方向,而一些游戲公司的盲目跟風(fēng),也使得游戲市場出現(xiàn)大量同質(zhì)化和山寨游戲。事實證明,免費模式不是游戲盈利的萬能藥,絕大多數(shù)僅以盈利和快速圈錢為目的的免費游戲并沒有獲得成功。本文從游戲設(shè)計者角度出發(fā),對免費游戲設(shè)計的多個方面進行分析和研究,總結(jié)其優(yōu)點和存在的問題,并對免費游戲的設(shè)計提出一些建議。
免費游戲;免費模式;游戲設(shè)計
免費游戲模式目前已成為游戲市場的主流,其有效的盈利模式,成為當(dāng)下大多數(shù)游戲設(shè)計研發(fā)公司的首選設(shè)計方向,也為中小型游戲公司和團隊創(chuàng)造了更多的機會。
免費游戲模式更符合玩家的消費心理,收費模式只提供了玩家的基本游戲條件,玩家還需要花費大量的時間獲取道具、晉級和通關(guān)等。相對而言免費模式的內(nèi)購機制給玩家的來的利益更加直觀。一方面,免費網(wǎng)游降低了游戲門檻,相對收費模式僅公測階段免費,免費模式玩家不需要花費任何費用便可隨時都可以進入并體驗游戲。另一方面,無論是增益效果或是游戲裝備,內(nèi)購商品帶來的幫助更加直觀,玩家在選擇消費商品是也更有針對性。
免費游戲交易發(fā)生在游戲中,難免會影響到游戲的平衡,存在著這種嚴重的游戲平行度問題,使得免費游戲“F2P”(即“Free to play”)也因此常常被稱呼為“P2W”(即“Pay to win”),想要贏就得花錢。免費游戲在設(shè)計初期就預(yù)設(shè)了游戲障礙,而這些障礙在難度上具有的特性是與經(jīng)濟利益緊密相關(guān)的,其目的就是為了盈利。當(dāng)玩家付費后游戲難度就會明顯下降,使游戲玩起了更加得心應(yīng)手,同時也能與免費玩家拉開明顯的差距而獲得優(yōu)越感。
而一些免費游戲公司,將主要的精力都放在圈錢上,在他們眼里游戲圈錢能力更為重要。他們會忽視平衡性的重要性,甚至刻意將這些障礙的難度增加,或過分放大收費玩家對免費玩家的優(yōu)勢,迫使免費玩家付費以達到快速盈利的目的。但是強制付費的游戲往往不能取得成功。過于直白的收費設(shè)定往往會讓玩家對游戲產(chǎn)生厭惡情緒,當(dāng)玩家面對這些不付費便不可逾越的障礙時,更多的可能會是選擇離開。此類障礙的設(shè)定是為了引誘玩家付費,而不是將免費玩家趕出游戲,免費玩家也是免費游戲中非常重要的一個因素。一方面免費玩家也是潛在消費群體,當(dāng)他們開始認可和喜歡上這款游戲時,往往會愿意為游戲中的某些設(shè)計買單。另一方面,免費玩家亦是付費玩家能力收益的參照物,免費玩家的離開實際上削弱了付費玩家的優(yōu)越感,當(dāng)付費玩家花錢卻沒感受到應(yīng)有回報和滿足感時,便會對消費產(chǎn)生負面情緒,更不會繼續(xù)為游戲買單。
成功的游戲必須能滿足絕大對數(shù)玩家的心理需求,游戲的世界也是需要有不同層面的玩家存在的,每個消費層面的玩家都應(yīng)該能在游戲中得到應(yīng)有游戲體驗。良好的游戲平衡性設(shè)計才能更好的誘發(fā)玩家的消費動機,而不是那些為強制消費而設(shè)的障礙。
免費游戲模式也不是萬能的,必須在設(shè)計初期就按照免費模式進行設(shè)計并且符合免費游戲玩家的需求,能給玩家?guī)磔^好的游戲體驗,否則會影響到游戲的娛樂性。免費游戲模式比較適合多人合作或競技的網(wǎng)絡(luò)平臺,付費的玩家比免費玩家擁有明顯的優(yōu)勢,才能更好滿足其消費心理,對給玩家?guī)碇庇^的優(yōu)越感從而刺激消費。相對而言單機或弱聯(lián)網(wǎng)類的游戲,游戲節(jié)奏的連續(xù)性和游戲的沉浸體驗才是游戲最核心的要素,游戲內(nèi)購環(huán)節(jié)的設(shè)定需要適度。
以EA游戲公司在IOS平臺的游戲《FIFA Ultimate Team》系列為例,游戲提供了比賽、轉(zhuǎn)會、俱樂部等豐富的游戲類容,球員與球隊的優(yōu)化,以及比賽操作體驗都有較高的品質(zhì),但是基于免費游戲模式而設(shè)計的消耗系統(tǒng)略為過度,難免會影響玩家的娛樂性。FIFA系列游戲中生涯模式是玩家最為喜愛的一種模式,玩家可以組建一支自己的球團,通過不斷贏得聯(lián)賽和杯賽獲取獎勵,逐步購入更高水平的球員并升級球隊,最終打造一支屬于組建的夢之隊。但是在《FIFA Ultimate Team》版本中,玩家獲得更高水平球員的方式除了在游戲交易市場購買外,只能通過開卡包方式隨機獲得,卡包也根據(jù)球員的能力分為金銀銅等不同等級,價格也不同。如果要打造一支理想的全隊,往往需要金錢的投入,而免費玩家則需要花費比傳統(tǒng)版本更多的時間。除了球員獲得本身具有隨機性,還需要使用一種叫“合同”的消耗品來維持使用權(quán),球員完成每場比賽便會系消耗一次合同,每張合同卡的使用場次也并不多。再加上醫(yī)療卡、訓(xùn)練卡以及教練合同等,維持全隊的消耗也是一個較大的負擔(dān)。
隨機機制與大量的消耗機制迫使玩家加入付費行列,雖然能給游戲公司帶來更多的收益,但是過度的內(nèi)購設(shè)計,可能會使得玩家失去普通版本中單純足球游戲的樂趣,無時無刻都要為各個環(huán)節(jié)的消耗物而擔(dān)憂,無法獲得良好的游戲沉浸體驗。相比之下,筆者認為此類游戲傳統(tǒng)售賣模式的普通版本,更能給玩家?guī)碛螒蛑姓嬲目鞓贰?/p>
目前很多游戲公司期望開發(fā)一款免費模式的游戲快速投入市場,能快速換來利益或取得成功。導(dǎo)致游戲市場上涌現(xiàn)出大量的同主題同模式反復(fù)挖掘的同質(zhì)化游戲,以及一些換皮、山寨的低品質(zhì)游戲。但事實證明,多數(shù)游戲都以失敗告終,免費模式并不是游戲盈利的萬能藥。雖然說免費游戲是一個成功的運營模式,但游戲的成功并不是完全取決于免費或是收費,玩家是否愿意進入游戲,需要游戲本身具有足夠的興趣吸引。而是否能夠長時間留著玩家,則要看游戲可玩性和游戲的深度。
《征途》游戲的成功具有一定的時間特性,可以說是一場成功的商業(yè)運作。在付費網(wǎng)絡(luò)游戲盛行的大環(huán)境下,《征途》游戲的免費模式對新玩家沒有任何門檻,加上初期的設(shè)定讓玩家非常容易上手,使得《征途》能夠迅速積累起龐大的用戶基礎(chǔ),其一環(huán)套一環(huán)的利益模式設(shè)計也給玩家?guī)淼娜碌挠螒蚍绞胶陀螒蝮w驗。巨人網(wǎng)絡(luò)董事長史玉柱雖然對《征途2》《巨人》等后續(xù)作品充滿希望,希望將這種成功繼續(xù)復(fù)制下去,但無差別的機制和相對落后的視覺效果難以讓玩家產(chǎn)生新的興趣。從玩家人數(shù)和收益上看與《征途》差之甚遠,并沒能達到其預(yù)期的期望,甚至難以與主流熱門游戲相提并論。
隨著游戲市場的飛速發(fā)展,玩家對游戲的要求越來越挑剔,如果游戲公司自己不進步,不設(shè)計出更有品質(zhì)的游戲作品,很難得到玩家的青睞。無論怎么樣的宣傳手段或運營模式,良好的設(shè)計風(fēng)格和視聽感受,是玩家選擇游戲的基礎(chǔ)。但是,曾以視覺效果作為宣傳手段的《劍靈》游戲,在公測時一度達到150W玩家同時在線的盛況,隨后卻出現(xiàn)了玩家的大量流失得狀況??梢钥闯?,游戲僅憑華麗的視覺效果是不夠的,游戲的品質(zhì)和可玩性才是留著玩家的核心要素。
免費游戲模式是一種成功的運營模式,給部分類型的游戲提供了一種更好的設(shè)計方式和盈利方式。但大量跟風(fēng)而產(chǎn)生的同質(zhì)化和低品質(zhì)游戲是難以獲得成功和收益的,過分的依賴免費模式而忽略了游戲設(shè)計本身是無法換來成功的。而對某些游的強行轉(zhuǎn)型或強制加入內(nèi)購系統(tǒng),反而破壞了游戲原本的良好體驗。對于免費游戲而言,無論是游戲本身還是內(nèi)購虛擬物品,都需要更合理的設(shè)計,兼顧游戲的平衡性和游戲收益,游戲的品質(zhì)和可玩性才是制勝的關(guān)鍵。同時,游戲設(shè)計者們也需要青春的認識到免費游戲并非萬能的,目前它還不能很好的套用到所有類型的游戲中,這是游戲設(shè)計者未來需要探索和完善的研究方向。
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G2
A
1674-6708(2015)142-0150-02
李子健,助教,碩士,工作單位:華中師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院,研究方向:游戲設(shè)計、交互設(shè)計研究