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        奕言堂風(fēng)暴英雄的電競(jìng)困境

        2015-09-10 07:22:44
        電子競(jìng)技 2015年10期
        關(guān)鍵詞:困境游戲

        風(fēng)暴英雄終于公測(cè)了,這款給暴雪迷們帶來(lái)了無(wú)限希望的游戲引發(fā)了電競(jìng)行業(yè)的小熱潮。比如以老男孩為代表的SC2解說(shuō)甚至選手們紛紛轉(zhuǎn)型,開始關(guān)注風(fēng)暴英雄;另外包括像xiaot這樣的前職業(yè)選手甚至復(fù)出組建俱樂(lè)部;暴雪的風(fēng)暴英雄職業(yè)聯(lián)賽也隨即開始……

        風(fēng)暴英雄已經(jīng)是暴雪目前的電競(jìng)底牌,所以“暴雪系”(其實(shí)這個(gè)時(shí)候你能發(fā)現(xiàn),所謂RTS和DotA類游戲并沒(méi)有什么深仇大恨,有的只是陣營(yíng)而已)的電競(jìng)資源也都開始為這個(gè)游戲傾注自己的心血。

        雖然大多數(shù)從業(yè)者投身于風(fēng)暴英雄,但他們本身并不看好風(fēng)暴英雄的電競(jìng)市場(chǎng),因?yàn)檫@個(gè)游戲并不“好看”。

        一個(gè)游戲到底和電競(jìng)是什么關(guān)系?

        這是很多現(xiàn)在游戲廠商抑或不少電子競(jìng)技從業(yè)者都不是很清楚的問(wèn)題。其實(shí)答案也很簡(jiǎn)單,一個(gè)游戲有多少人玩固然重要,這是一個(gè)基數(shù),但是它能不能成為電競(jìng)游戲最好的衡量標(biāo)準(zhǔn)是有多少人愿意看,電子競(jìng)技是一個(gè)以游戲?yàn)榛A(chǔ)的眼球經(jīng)濟(jì)。

        所以風(fēng)暴英雄能不能成為一個(gè)火熱的電競(jìng)項(xiàng)目,并不決定于它的出品方是暴雪、也不決定于有多少人愿意轉(zhuǎn)型做風(fēng)暴英雄,僅僅決定于有多少人愿意去看風(fēng)暴英雄的比賽。

        不過(guò)就目前的狀況來(lái)看,關(guān)于風(fēng)暴英雄的電競(jìng)?cè)后w并不樂(lè)觀。所謂電競(jìng)?cè)后w,就是那些看比賽,崇拜明星的群體。但是很多從業(yè)者都承認(rèn),風(fēng)暴英雄是一個(gè)非常難產(chǎn)生明星的游戲,因?yàn)樗^(guò)于強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì),每個(gè)人在其中的作用完全平均化。

        舉一個(gè)非常恰當(dāng)?shù)睦?,如果說(shuō)DotA和LOL是籃球或者足球,那么風(fēng)暴英雄更像一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),拔河。雖然都是團(tuán)隊(duì)對(duì)抗的項(xiàng)目,但是你根本無(wú)法看到選手有什么出色的表現(xiàn)。

        但是站在電競(jìng)的角度,沒(méi)有明星,就無(wú)所謂電競(jìng),這和體育是一個(gè)道理。

        拋開明星,風(fēng)暴過(guò)于團(tuán)隊(duì)的設(shè)置也讓游戲的觀賞性大打折扣,同質(zhì)化的比賽過(guò)程,難以變化的勝利點(diǎn),都讓這個(gè)游戲看起來(lái)如此乏味。

        其實(shí)風(fēng)暴英雄遭遇的電競(jìng)困境,說(shuō)到底還是暴雪對(duì)于DotA類游戲的理解。DotA類游戲的本質(zhì)在于RPG,最原始的快感來(lái)源于游戲者培養(yǎng)角色1V5,所謂團(tuán)戰(zhàn),所謂配合,都只是在這些原始欲望基礎(chǔ)上的衍伸體驗(yàn)而已。但是風(fēng)暴英雄實(shí)際上已經(jīng)不算是DotA類游戲了,因?yàn)镽PG的因素幾乎沒(méi)有,有的只有團(tuán)隊(duì),1V5這種快感被暴雪消滅殆盡。

        所以很多人說(shuō),風(fēng)暴英雄實(shí)際上更像一個(gè)RTS游戲,只不過(guò)是5個(gè)人的即時(shí)戰(zhàn)略而已。

        其實(shí)這也不怪暴雪,SC2給他們留下的陰影以及DotA和LOL的成功給了他們提供了一個(gè)暗示:不要把游戲做得太難了,要降低門檻,要迎合市場(chǎng)迎合大眾。最近暴雪的游戲幾乎都在走這路線,當(dāng)年那個(gè)為了游戲品質(zhì)不斷跳票,愿意開創(chuàng)全新游戲領(lǐng)域的暴雪已經(jīng)不見了。而剩下的是一個(gè)“迎合市場(chǎng)”的暴雪。

        所以才會(huì)產(chǎn)生一個(gè)尷尬的風(fēng)暴英雄邏輯:把DotA類游戲中那些讓人疲勞的因素全部去掉(正補(bǔ)、反補(bǔ)、裝備、技能……),只留下所謂的團(tuán)戰(zhàn),讓個(gè)人的挫敗感完全消失,把鍋全部甩給團(tuán)隊(duì)……這樣的邏輯看似迎合市場(chǎng),但仔細(xì)想想,SC2玩的人少并不全是因?yàn)樗y,DotA和LOL成功也并不是因?yàn)樗?jiǎn)單,更多的還是游戲本身自己的特色和設(shè)計(jì)者的精神。從電競(jìng)游戲的發(fā)展史來(lái)看,沒(méi)有創(chuàng)新,沒(méi)有天馬行空的想法的游戲是很難成功的。當(dāng)Icefrog在設(shè)定一個(gè)英雄時(shí),他想得更多的是好不好玩,但是暴雪設(shè)計(jì)風(fēng)暴英雄時(shí)想的更多的可能是他是坦克還是刺客。

        說(shuō)了這么多,并不是說(shuō)風(fēng)暴英雄是個(gè)失敗的游戲。相反,這個(gè)游戲會(huì)有很多暴雪的粉絲在玩,更為關(guān)鍵的是,也許這個(gè)游戲很掙錢。但這些都是游戲市場(chǎng)的事情,在電競(jìng)層面,風(fēng)暴英雄能否成功就目前來(lái)看并不被看好。

        市場(chǎng)還是電競(jìng)?當(dāng)年電競(jìng)代言人的暴雪現(xiàn)在和他的風(fēng)暴英雄遇到的困境。當(dāng)然,暴雪可能認(rèn)為這是一回事。

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