曾經(jīng)成就無數(shù)輝煌的魔獸爭霸3慢慢淡出我們的視野,成為眾多玩家難忘的青春回憶,比賽沒了,選手,玩家老了……為何衰弱,請聽聽sky怎么說?
做了將近 10 年的職業(yè)選手,打 war3 職業(yè)的過程中也是見證里 CS 和星際 1 的衰弱,覺得很多原因還是相通的。
我覺得最主要的是兩個方面的內(nèi)容,一個是游戲本身的畫面,一個是游戲的運營模式
電子競技和傳統(tǒng)體育最大的差別就在于它的載體是電子游戲,這是一個更新?lián)Q代非??斓念I(lǐng)域,傳統(tǒng)體育比如 100 年前的足球和現(xiàn)在的足球看起來差別也不會特別大,但電子游戲就不同了,每年都會有很多畫面更好的游戲出來,更何況 5 年 10 年的跨度。比如星際爭霸 1 確實很經(jīng)典,但是如果現(xiàn)在的玩家看著這樣的畫面應該也沒太多欲望去接觸的,魔獸爭霸 3 也是一樣,也許現(xiàn)在看還可以,再過幾年看光靠游戲畫面也很難吸引到新玩家了。
然后最重要的還是游戲的運營模式吧,這也是直接決定了游戲的生命周期。
在以前比如星際 1 也好、CS 也好,還是魔獸爭霸 3,都是采取單機游戲售賣的方式,然后支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)和戰(zhàn)網(wǎng),從而達到競技的目的,游戲公司賺錢靠的就是賣一份份游戲,所以在開發(fā)完成后也很難有持續(xù)的動力去更新,增加新的內(nèi)容來延長游戲的生命周期,魔獸爭霸 3 如果是經(jīng)歷過的玩家應該也知道從 1.20 的版本開始基本沒大改動,只是平衡性的調(diào)整,最后一次加新英雄更是 1.17的事情了,雖然游戲到后期的平衡性會越來越好,但打法也就會趨于穩(wěn)定甚至說有些乏味吧,大家都知道什么打什么該怎么打,地圖也打來打去就是這么幾張。
從 11 年開始雖然我依然是職業(yè)選手,但其實已經(jīng)不需要保持太高的練習量,因為戰(zhàn)術(shù)本身已經(jīng)很完善了,沒太多可以挖掘的,保持大賽前密集的訓練即可。在觀眾層面,也會看到這幾年也沒太多新的戰(zhàn)術(shù),只是更好的操作和細節(jié)了,游戲末期有實力爭奪冠軍的也就是幾個熟悉的選手。
而現(xiàn)在的電競游戲,最明顯的比如DOTA2 和英雄聯(lián)盟,他們的運營模式上并不是靠賣游戲本身賺錢,而是一些增值的服務,比如英雄、皮膚、賽事門票等等,只要保持玩家的活躍度,游戲公司自然就有錢賺,也就有動力不斷的去更新游戲的版本,改善固化的戰(zhàn)術(shù)體系,不斷有新的元素吸引玩家的眼球,推動比賽的觀賞性,在這樣的模式下,游戲的生命周期就會被極大的延長。
就電競層面上還要個很大的因素就是比賽吧,也是由于上面提到的運營方式的不同,過去的比賽大部分是由第三方的賽事機構(gòu)來主導的,比如 WCG 停辦之后,魔獸爭霸 3的關(guān)注度自然就下降了,但現(xiàn)在因為游戲的盈利模式變化,賽事主要是由廠商來主導,不論是 DOTA2 的 TI 還是英雄聯(lián)盟的 S 系列賽(中國的賽區(qū)就是 LPL),上千萬美金的杯賽、還有長期的聯(lián)賽,這樣的機制來保證頂級選手之間的比賽數(shù)量,提高游戲的關(guān)注度,自然游戲的運營也會持久很多。
還有一個比較深刻的感受,在魔獸爭霸3 輝煌的年代里,高水平的比賽過多了,比如某某廠商隨便舉辦一個商業(yè)杯的比賽,就能邀請到全世界上幾乎所有知名的魔獸爭霸3 的職業(yè)選手過來參加。導致小比賽中重量級明星之間的對抗過多,從而讓大家都覺得就今天這場比賽看不看都無所謂了。不像現(xiàn)在的 LOL 或者 DOTA 他們都會很好的保持好一年很少的幾次世界級之間的對抗,賽事的關(guān)注度也會極大提高,當然這也是游戲廠商主導賽事的結(jié)果。
我也一直很希望魔獸爭霸 3 可以有新的版本更新,比如有新的英雄、兵種,可以讓我來開發(fā)新的戰(zhàn)術(shù),讓比賽更有趣,可以和曾經(jīng)的那些對手們一直較量下去,但可惜也能想想,魔獸爭霸 3 的衰弱還是大趨勢了。
但我一直相信只要玩這個游戲的人還在這個游戲就不會結(jié)束,比如我現(xiàn)在還是經(jīng)常會打魔獸爭霸 3 的直播,大家感興趣可以保持關(guān)注?,F(xiàn)在創(chuàng)業(yè)了嘛,平時都要上班,周末只要沒事我都會打:)