俊世太保
客觀的看待這款產(chǎn)品,本質(zhì)上其實(shí)就是一款安卓微主機(jī),所移植的游戲絕大多數(shù)也是手機(jī)平臺(tái)上的一些大作,這樣的產(chǎn)品其實(shí)很難在市場(chǎng)上掀起波瀾。不過,顯然騰訊看重的是日益增長的客廳娛樂需求將會(huì)成為其分發(fā)游戲的一個(gè)渠道,還在上個(gè)月,斧子科技完成了6000萬美元的融資。關(guān)于斧子這家公司,其實(shí)在很早之前筆者就有聽說過。之前很佩服他們的目標(biāo),想做一款真正屬于中國玩家的游戲主機(jī)。國內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)現(xiàn)在看上去是一塊未開發(fā)的處女地,從這點(diǎn)上看來,對(duì)斧子來說確實(shí)是一個(gè)機(jī)會(huì)。但如果筆者不去談這款游戲主機(jī)在硬件和游戲開發(fā)商支持上和三大主流主機(jī)平臺(tái)之間的巨大差距,單從現(xiàn)在的市場(chǎng)變化來看,靜下心來仔細(xì)想想,深以為這是一場(chǎng)注定失敗的事業(yè)。
主機(jī)游戲,一開始的方向就錯(cuò)了
巨大的人口紅利,一直讓中國游戲市場(chǎng)處在一個(gè)高速增長期,就在前不久中國游戲市場(chǎng)總收入成功超越美國,成為全球第一大市場(chǎng)。根據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo的調(diào)查報(bào)告顯示,中國2015年至今游戲市場(chǎng)總收入為約222億美元。這其中需要值得注意的是,雖然移動(dòng)游戲是推動(dòng)中國游戲市場(chǎng)增長的重要?jiǎng)恿Γ珡氖杖雽用鎭砜?,現(xiàn)階段PC游戲在中國市場(chǎng)仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,今年收入預(yù)計(jì)將達(dá)152億美元,占中國游戲市場(chǎng)總收入的比例為 68%。
單從這里的數(shù)據(jù)來看,中國的主機(jī)游戲市場(chǎng)存在巨大的增長空間,畢竟排名第二的美國其游戲市場(chǎng)有大約30%來自主機(jī)游戲,這意味著在中國理論上也應(yīng)該有接近至少100億美元的市場(chǎng)空間。對(duì)剛剛解禁不久的中國游戲市場(chǎng),目前的主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模還非常小。這也是為何索尼和微軟都把中國當(dāng)成最重要的戰(zhàn)場(chǎng)爭奪的主要原因。
然而理論畢竟是理論,由于政策的原因,中國的游戲市場(chǎng)發(fā)展一直呈現(xiàn)出一種極為不均衡的狀態(tài),表現(xiàn)為國內(nèi)主機(jī)、單機(jī)游戲市場(chǎng)一潭死水,而網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲則顯得炙手可熱,欣欣向榮。
其實(shí)從中國玩家購買正版游戲上所花費(fèi)的錢數(shù)也能看出一二,數(shù)據(jù)顯示,中國玩家平均每人愿意在購買游戲上花費(fèi)的開銷不超過10美元,而美國平均每人為80美元。我們知道,購買游戲通常只發(fā)生在單機(jī)游戲和主機(jī)游戲這種一次性消費(fèi)的游戲產(chǎn)品中,而這些玩家的數(shù)量在中國總體玩家數(shù)量上占比非常少,也就意味著中國正版單機(jī)游戲?qū)τ螒蚴袌?chǎng)總體的收入已經(jīng)微乎其微了。
簡而言之,這是一個(gè)需要長期培育的市場(chǎng),斧子背后雖然有藍(lán)港這樣一家上市公司作為靠山,但國內(nèi)主機(jī)短期內(nèi)仍然是一個(gè)需要大量投入的市場(chǎng)。要知道即使是微軟和索尼的主機(jī),現(xiàn)在仍然處于虧損中。對(duì)斧子來說,這家公司即使獲得了6000萬美元的融資,看上去仍然略顯杯水車薪。
政策枷鎖,主機(jī)沒辦法真正騰飛
去年,中國解禁了對(duì)游戲主機(jī)近20年的限制,這不僅讓微軟和索尼等國際大廠名正言順的在中國發(fā)布他們的游戲主機(jī)產(chǎn)品,也讓國內(nèi)不少硬件廠商開始蠢蠢欲動(dòng)。但至今沒有一家能夠成功,而即使是微軟和索尼的國行主機(jī)市場(chǎng)日子也并不好過。
斧子,這樣一款剛剛面世的后來者,首先在游戲上和兩大主機(jī)就存在巨大的差距,雖然價(jià)格上或許能夠做到更加便宜,但無論從穩(wěn)定還是平臺(tái)層面,對(duì)玩家來說斧子的產(chǎn)品都不是一個(gè)很好的選擇。而王峰所宣稱的引進(jìn)海外優(yōu)質(zhì)游戲,從本質(zhì)上也是一個(gè)偽命題。
中國政府雖然放開了對(duì)游戲主機(jī)的禁令,但對(duì)游戲的引進(jìn)方面仍然沒有放松。斧子所能引進(jìn)的一些游戲?qū)φ嬲挠埠送婕襾碚f吸引力其實(shí)并不算太大。正如王峰接受采訪時(shí)說的那樣,“做游戲主機(jī),硬件只是入口,關(guān)鍵還要內(nèi)容跟得上產(chǎn)生拉力,更重要的是日后的運(yùn)營服務(wù)。”
套在主機(jī)游戲市場(chǎng)上的枷鎖一天沒有解開,國產(chǎn)主機(jī)想要騰飛的可能性就無限趨近于零。沒有大作支持的國產(chǎn)主機(jī)就像是無根之水,他們甚至不是一些游戲盒子以及自帶游戲平臺(tái)的智能電視的對(duì)手。為了證明這個(gè)結(jié)論,我們可以簡單看下面的這組數(shù)據(jù)。
根據(jù)IDC今年8月份的數(shù)據(jù),國行PS4和Xbox One總共銷售出去了超過30萬套,預(yù)計(jì)在今年年底,將會(huì)再賣出去25萬-30萬臺(tái),數(shù)據(jù)依舊是PS4和Xbox One的合計(jì)數(shù)據(jù)。而截止7月份的數(shù)據(jù),僅僅PS4全球總共已經(jīng)賣出去了2530萬臺(tái)。很顯然國行30萬套這個(gè)數(shù)據(jù)不容樂觀,而對(duì)比小米、樂視等智能電視的銷量都在百萬級(jí)以上。
當(dāng)然,PS4和Xbox One的銷量或許在國內(nèi)不止于此,畢竟仍然存在大量玩家傾向于購買非國行產(chǎn)品,但只考慮國行主機(jī)市場(chǎng)的話,索尼和微軟可以說已經(jīng)折戟沉沙。而出現(xiàn)這個(gè)原因,這主要是由于國行某種程度上是一款被閹割的產(chǎn)品,大量國外優(yōu)秀的內(nèi)容沒辦法引進(jìn),而購買游戲機(jī)最重要的核心需求就是玩游戲。對(duì)斧子來說,他們的優(yōu)勢(shì)到底在哪里?
時(shí)間窗口,更適合的還是移動(dòng)游戲
隨著主機(jī)游戲禁令解除,這個(gè)市場(chǎng)充滿了想象空間,不少無法在高速增長的移動(dòng)游戲市場(chǎng)分一杯羹的公司開始進(jìn)軍這個(gè)新的領(lǐng)域,進(jìn)行提前布局,以期能夠在市場(chǎng)成熟之前獲取先發(fā)優(yōu)勢(shì)。但前面說到,目前來看,這仍然需要很長一段時(shí)間。
而與主機(jī)游戲市場(chǎng)形成鮮明對(duì)比的是移動(dòng)游戲,根據(jù)最新的預(yù)測(cè),今年中國移動(dòng)游戲收入將比美國高,達(dá)到65億美元。相比主機(jī)游戲,移動(dòng)游戲無疑是一個(gè)更好的創(chuàng)業(yè)窗口。
但正如王峰接受媒體采訪時(shí)所說的,“一窩蜂做手游的時(shí)代結(jié)束了,其實(shí),也不可能一窩蜂成功?,F(xiàn)在滿大街都是手游創(chuàng)業(yè)者,真是一種嘲諷?!鄙a(chǎn)開發(fā)手游或許現(xiàn)在并不是一個(gè)很好的時(shí)代,但眼前巨大的市場(chǎng)以及高速的增長卻不容忽視。不久前,當(dāng)筆者第一次看到斧子融資新聞時(shí),寫了這段話:
與其去做主機(jī),還不如去做一個(gè)高端性價(jià)比的安卓掌機(jī)。斧子的產(chǎn)品相比微軟、索尼唯一的優(yōu)勢(shì)可能就是價(jià)格了,但我們很難想象市場(chǎng)上真正的硬核玩家會(huì)去購買這樣一臺(tái)主機(jī)。所以這家公司的目標(biāo)潛在消費(fèi)群體只能是那群對(duì)價(jià)格極為敏感的低端消費(fèi)者。但這群人現(xiàn)在更多的場(chǎng)景下都是在玩手游,他們已經(jīng)不需要在手機(jī)之外再擁有一個(gè)娛樂平臺(tái),這群人可能根本就不會(huì)坐在電視面前玩游戲。所以從一開始斧子就注定必死無疑。既然想要重新定義市場(chǎng),那不還不如做一款價(jià)格在500元左右的掌機(jī),再找一群游戲廠商預(yù)裝游戲,把成本縮減到300元左右,斧子在進(jìn)行補(bǔ)貼甚至可以做到免費(fèi),這樣看上去市場(chǎng)更大。
作為一家2007年成立的游戲公司,藍(lán)港這家從端游時(shí)代走過來的游戲“老兵”,在端游時(shí)代由于入場(chǎng)時(shí)間問題,其實(shí)當(dāng)時(shí)已經(jīng)錯(cuò)過了最佳發(fā)展時(shí)期。而到了頁游時(shí)代,又由于當(dāng)時(shí)市場(chǎng)的不明朗讓藍(lán)港對(duì)頁游充滿質(zhì)疑,最終同樣錯(cuò)失良機(jī)。后來移動(dòng)游戲時(shí)代來臨,藍(lán)港終于趕上了這一波浪潮,并最終成功上市。目前的藍(lán)港在移動(dòng)游戲之外仍有多個(gè)盈利點(diǎn),例如端游方面有《倚天劍與屠龍刀》、《西游記》,頁游方面則有《黎明之光》。但其總體營收中,移動(dòng)游戲已經(jīng)占據(jù)了絕對(duì)的主導(dǎo)地位,說現(xiàn)在的藍(lán)港是一家純粹的移動(dòng)游戲公司并不為過。
根據(jù)早前移動(dòng)分析公司adjust發(fā)布的2015年第三季度移動(dòng)基準(zhǔn)數(shù)據(jù)報(bào)告,我們可以看一個(gè)簡單的數(shù)據(jù)。用戶玩游戲所花費(fèi)的時(shí)間通常是其他類型應(yīng)用的2倍至10倍,在安卓平臺(tái)上,每一次玩游戲的時(shí)長大約為700秒,而每個(gè)人玩游戲的平均時(shí)長則大約為270秒。這個(gè)數(shù)據(jù)很好的佐證了「絕大多數(shù)人都把手機(jī)用來玩游戲」這一說法。
一款安卓掌機(jī)顯然是有市場(chǎng)空間的,而藍(lán)港作為一家移動(dòng)游戲公司,也需要擁有一個(gè)強(qiáng)有力的分發(fā)渠道。無論是藍(lán)港還是斧子,想要健康的走下去,背后依靠的還是移動(dòng)游戲,而分散精力去做一款短時(shí)間內(nèi)沒有成效的主機(jī)無疑是極為不明智的選擇。