趙 昕
四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院,四川成都 610041
微信平臺移動端游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢
——順應(yīng)潮流或另辟蹊徑
趙 昕
四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院,四川成都 610041
作為亞洲地區(qū)擁有最大用戶群體的移動端即時(shí)通訊類軟件,微信在移動端游戲這個全新領(lǐng)域的巨大成功依舊有目共睹。本文從不同角度對于微信游戲的發(fā)展模式進(jìn)行分析,并通過不同平臺游戲的發(fā)展軌跡進(jìn)行橫向?qū)Ρ?,結(jié)合移動端游戲的歷史進(jìn)程嘗試進(jìn)行較為深入的思考和討論,并對微信游戲的未來發(fā)展給予展望。論文分四章,第一章通過分析移動智能手機(jī)對于人類生活多方面的影響,給出游戲和媒體進(jìn)入移動化時(shí)代的理由;第二章分析了基于即時(shí)通訊、社交服務(wù)、O2O(Online2 Offline,LBS(Location Based Service,基于位置服務(wù))業(yè)務(wù)的微信涉足移動端游戲領(lǐng)域的理由以及早期基于輕度游戲(輕游戲,花流量時(shí)間金錢都很少的游戲,主要占用玩家的碎片化時(shí)間,游戲操作簡單易懂,以減壓為目的)的發(fā)展方向和原因;第三章通過4R營銷理論分析了微信目前的商業(yè)模式,并通過FAB法則對其進(jìn)行了闡釋,歸納出基于輕度社交游戲的微信游戲商業(yè)模式;終章結(jié)合客戶端游戲(簡稱端游),網(wǎng)頁游戲(簡稱頁游)的歷史演變,以及不用平臺的差異性,得出微信游戲可能的發(fā)展方向,并作展望。
微信;商業(yè)模式移動端游戲;社交媒體;現(xiàn)狀;趨勢
根據(jù)Google于2013年7月的調(diào)查,中國城市智能手機(jī)的普及率大大提高,從2012年的33%上升至47%,其中,69%的用戶每天都使用智能手機(jī)訪問互聯(lián)網(wǎng)?!爸悄苁謾C(jī)極大地改變著消費(fèi)者的行為,數(shù)據(jù)顯示:移動搜索、視頻、應(yīng)用以及社交網(wǎng)絡(luò)的行為十分活躍,高達(dá)97%的用戶會進(jìn)行娛樂活動。而85%的用戶,在使用手機(jī)的同時(shí),會進(jìn)行多任務(wù)處理,在聽歌、讀書、看電視、看電影時(shí)依舊使用手機(jī)。這說明,企業(yè)應(yīng)該拓展廣告策略、進(jìn)軍移動網(wǎng)絡(luò)、實(shí)施一體化的跨媒體營銷活動,這樣可以更加有效地吸引當(dāng)今的消費(fèi)者。”[1]智能手機(jī)改變了了消費(fèi)者購物的方式,在中國這個龐大的手機(jī)用戶市場中,69%的用戶會使用手機(jī)進(jìn)行購物,手機(jī)支付也成為了重要的交易渠道,這與頑石互動CEO吳剛對騰訊手機(jī)游戲平臺業(yè)務(wù)的思考[1]不謀而合?!爸悄苁謾C(jī)幫助廣告客戶與消費(fèi)者建立聯(lián)系:在中國,97%的智能手機(jī)用戶會關(guān)注移動廣告,這在全球是排名最高的,相比之下,美國只有89%的用戶會關(guān)注移動廣告。這表明,移動廣告并沒有被用戶忽視,他們在使用移動應(yīng)用、瀏覽網(wǎng)站、使用搜索引擎、以及在觀看視頻時(shí)都會注意到移動廣告?!盵3]如果說2013年最容易讓人記住的游戲一定會想到Flappy Bird,這款由越南獨(dú)立游戲制作人阮哈東制作的讓人大呼變態(tài)的小游戲,巔峰時(shí)期每日可以為制作者帶來5萬美元[4]的收入,而Flappy Bird作為一款免費(fèi)游戲,最主要的收入來源便是廣告。這款神奇的小游戲也體現(xiàn)了基于社交媒體的病毒式傳播在移動端令人不可忽視的影響力。即便如此,廣告與移動端的有機(jī)結(jié)合還有更大的潛力。這也是社交媒體和口碑所帶來的病毒性與廣告所需的傳播性碰撞在一起的成功產(chǎn)物?!皬囊苿拥蕉嗥恋陌l(fā)展趨勢,中國手機(jī)用戶不僅越來越‘移動化’,而且經(jīng)常同時(shí)使用多設(shè)備進(jìn)行溝通、購物及娛樂?!盵5]人們開始會在電視上看到某個產(chǎn)品后,使用手機(jī)購買。用戶慢慢進(jìn)入一個多屏的世界,隨著不同終端的融合,由此帶來的巨大商機(jī)也使?fàn)I銷變得更加復(fù)雜。中國用戶比以往更加全面的進(jìn)入移動化的時(shí)代,而以上的種種數(shù)據(jù),也是游戲和媒體進(jìn)入移動化的理由。騰訊財(cái)報(bào)顯示2014年第一季度總收入的78%。網(wǎng)絡(luò)游戲收入為人民幣103.87億元,比上一季度增長23%。該項(xiàng)增加主要受手機(jī)QQ與微信上的智能手機(jī)游戲收入增加、主要PC游戲收入增加(受益于推廣活動及有利的季節(jié)性因素)以及新款PC游戲(例如《劍靈》)的貢獻(xiàn)所推動。社交網(wǎng)絡(luò)收入比上一季度增長16%至人民幣40.26億元。該項(xiàng)增加主要反映手機(jī)QQ與微信上的智能手機(jī)游戲平臺收入的增加。[6]
可能很多人還記得最早的微信5.0《經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)》推出當(dāng)天,朋友圈幾乎被這個游戲分?jǐn)?shù)占滿。由于游戲容易上手、操作簡單,無論男女老幼都陷入了“打飛機(jī)”狂潮中。那個現(xiàn)在看來非常簡陋的小游戲出自微信內(nèi)部的一個服務(wù)器之手,而這個“游戲之作”卻成為了一枚金鑰匙,開啟了微信游戲時(shí)代的大門。
微信作為即時(shí)通信軟件,涉足游戲的原因很多,但是究其核心無非只有兩點(diǎn)。
第一,微信的商業(yè)化如何突破?從公共賬號的上線,再到營銷平臺的發(fā)布,之后又力推“掃一掃”、表情商店和擴(kuò)展O2O。微信不斷嘗試著自己的商業(yè)化出路,但是這些嘗試非常有限,或者是產(chǎn)品在商業(yè)化模式上就有諸多限制,或者是需要長期的投入才能獲得回報(bào)。因此,微信在短期內(nèi)的商業(yè)化進(jìn)程非常緩慢。而此時(shí),較為成熟的商業(yè)化模式無疑是移動端游戲。
亞洲有三個和微信非常相似的產(chǎn)品——全球泛用性很廣的Kik,日本的Line和韓國的Kakao。Kakao之前也面臨過這個問題——即用戶數(shù)量不斷攀升,服務(wù)器壓力和人力成本也隨之增長,加之沒有合適的商業(yè)模式,經(jīng)營虧損不斷擴(kuò)大。Kakao在企業(yè)廣告和有償提供對話表情方面設(shè)置了收費(fèi)途徑,然而效果并不明顯。
騰訊在12年4月對Kakao進(jìn)行了4.032億元的投資。[7]加上前一年Kakao獲得的1.3億元的投資,Kakao在該年投入了4.6億在移動端游戲等重要領(lǐng)域,以尋求突破。7月,Kakao的游戲平臺上線,3個月后總收入接近5160萬美元。[8]成功的扭虧為盈證實(shí)了移動端游戲是社交平臺商業(yè)化進(jìn)程的一個很好的突破點(diǎn)。騰訊此前在韓國的投資大多集中在網(wǎng)游領(lǐng)域,此次投資Kakao,也被外界看作是進(jìn)一步介入韓國市場的一部分。鑒于Kakao功能與微信的相似,也不排除騰訊將微信與Kakao的進(jìn)行整合的可能。以騰訊的娛樂基因,進(jìn)入移動端游戲領(lǐng)域的舉動是順理成章的。
第二,微信需要通過移動端游戲來增加微信這款產(chǎn)品的競爭力。作為即時(shí)通訊類軟件,微信對于用戶的投入時(shí)間只能通過兩個點(diǎn)來獲取,也就是即時(shí)通訊(IM)和社交(SNS),而移動端游戲?qū)τ谟脩魰r(shí)間的榨取更為有效。如何同其他類似平臺爭奪用戶?移動端游戲似乎是這塊影響天平的重要砝碼。
基于微信平臺的3億用戶的帶來的潛在優(yōu)勢,催生出了微信平臺對于微信游戲的需求。因此,微信游戲在初期都是以簡易的社交游戲?yàn)橹鳌?/p>
最原始的“打飛機(jī)”是微信做的第一次嘗試,從這個小品游戲里我們可以看到微信最初的移動端游戲設(shè)計(jì)思路,一個是榜單,一個是體力值。前者承載了商業(yè)化設(shè)計(jì)的延伸方向,后者則是基于好友之間相互互動的社交正反饋?;谟脩羯缃魂P(guān)系的傳播效果不容小覷,2014年,CNNIC(中國網(wǎng)絡(luò)信息中心)提供數(shù)據(jù)顯示47%用戶是因?yàn)槲⑿挪砰_始在手機(jī)上玩游戲的,這占據(jù)了整體網(wǎng)民的11.5%。[9]
從輕度游戲入手的優(yōu)勢不止如此,輕度游戲?qū)τ谄放频臉淞⑵鸬搅撕艽蟮膸椭饔茫鞘τ谄放茙淼母弊饔脜s遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于角色扮演游戲(RPG,Roleplaying game)和大型多人在線游戲(MMO,Massively Multiplayer Online)。通過一系列的輕度游戲快速建立品牌是非常重要的一環(huán),之后“天天系列”的成功也證明了這一點(diǎn)。
隨著全民系列的崛起,可以看到微信游戲的傾斜過程,即從輕度的社交游戲到中重度游戲的轉(zhuǎn)變。
中重度游戲是一個模糊的概念,根據(jù)玩家的投入精力、深度和沉迷度上來做一個基本的區(qū)分。輕度游戲占用了玩家的碎片化時(shí)間,游戲操作簡單,主要以減壓為目的。而中重度游戲玩家對于游戲的認(rèn)知程度更高,付費(fèi)能力更強(qiáng),群體忠實(shí)度更優(yōu),游戲自身生命周期也更長。游戲發(fā)展向中重度的傾斜,可以說是因?yàn)殡S著用戶不斷涌入,用戶需求的不斷復(fù)雜化導(dǎo)致的。
端游和頁游也經(jīng)歷過同樣的發(fā)展過程。頁游在初期時(shí),是基于社交網(wǎng)站的需求,走輕度的社交設(shè)計(jì),最為經(jīng)典的莫過于“偷菜”。隨著用戶基數(shù)不斷增大,用戶需求呈現(xiàn)出復(fù)雜化、多元化趨勢,帶有一定操作性和策略性的游戲滿足了玩家的需求,例如塔防類游戲和策略類游戲等,最終又漸漸轉(zhuǎn)向了復(fù)雜度更高的角色扮演類游戲。
角色扮演類游戲也經(jīng)歷了三個大時(shí)期。最初的《神仙道》和《龍將》,以戰(zhàn)前策略為主,玩家將主要精力投放在角色的養(yǎng)成和陣型的布置上,隨后的戰(zhàn)斗只是自動播放,進(jìn)行數(shù)值間的比拼。隨后的《神曲》在戰(zhàn)斗中加入了一定量的操作,使得玩家在戰(zhàn)中的策略影響成為了可能,而相較于對于戰(zhàn)斗核心系統(tǒng)的改變,《神曲》對于畫面的提升也是歷史性的顛覆。這加速了網(wǎng)頁游戲精品化的進(jìn)程?!督謾C(jī)三國》的誕生,將角色扮演類頁游拖入了動作化時(shí)代,這種重操作類型的游戲的成功,也是因?yàn)橛脩粜枨髲?fù)雜化和多元化的結(jié)果。
移動端游戲的體驗(yàn)傾向,也是沿著頁游端游曾經(jīng)的軌跡。只是目前依舊處于從輕到中的狀態(tài)。
唐·E·舒爾茨(Don E.Schultz 1934年1月20日出生在俄克拉何馬,美國西北大學(xué)整合營銷傳播教授,整合營銷傳播理論的開創(chuàng)者)提出了4Rs營銷理論,從4個緯度闡釋營銷的四個要素,這也可以解讀微信游戲目前的營銷思路。
關(guān)聯(lián)(Relevance),即認(rèn)為企業(yè)與客戶是一個命運(yùn)共同體,核心點(diǎn)在于發(fā)展與客戶之間的長期關(guān)系,因?yàn)樵谟脩舫杀静粩嗯噬慕裉欤⑿乓劳杏隍v訊龐大的用戶基數(shù),“發(fā)展新用戶”的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于“留住老用戶”。對于微信或者手機(jī)QQ平臺而言,衡量一個游戲的重要指標(biāo)之一就是“用戶留存率”。
在提高產(chǎn)品品質(zhì)之外,如何通過微信平臺的自然優(yōu)勢提高用戶留存率?
1)增強(qiáng)與用戶的溝通和反饋,及時(shí)幫助用戶解決體驗(yàn)產(chǎn)品時(shí)遇到的問題,減少用戶的不滿。
2)增強(qiáng)客戶之間的紐帶。一般游戲中會通過創(chuàng)建“公會”“家族”等系統(tǒng)來增強(qiáng)玩家間的社交鏈,當(dāng)一位玩家準(zhǔn)備離開游戲時(shí),他的好友可能會進(jìn)行挽留,從而幫助游戲降低流失?!昂糜鸭昂糜褌兯窒淼南?,構(gòu)成了用戶在社交網(wǎng)絡(luò)中的完整世界?!盵10]微信平臺的好友圈優(yōu)勢更增強(qiáng)了用戶之間本就存在的社交關(guān)系,不僅使用戶粘性加強(qiáng),用戶的付費(fèi)意愿也會加強(qiáng)?!?0%的用戶認(rèn)為朋友評價(jià)是游戲選擇的首要要素?!盵11]朋友圈里大家正在玩的游戲成為了最佳廣告。[12]而參照阿爾弗雷德·W·阿德勒(Alfred W.Adler 1870-1937奧地利精神病學(xué)家。個體心理學(xué)的創(chuàng)始人,人本主義心理學(xué)的先驅(qū),現(xiàn)代自我心理學(xué)之父)的個體心理學(xué)理論(Individual Psychology)[13],熟人間的競爭意愿更強(qiáng)烈,獲勝心也更強(qiáng),這種現(xiàn)象映射到微信游戲的“強(qiáng)關(guān)系”上,進(jìn)一步推動用戶的購買行為。
3)邀請、回歸,利用微信的社交性,輔以常見的送體力、好友禮包等,邀請更多的好友進(jìn)入游戲,增強(qiáng)新進(jìn),或回歸大禮,讓已經(jīng)流失的用戶回來,拉高留存。
隨著輕度向中重度的轉(zhuǎn)變,用戶成本不斷提升,用戶的付費(fèi)能力也不斷增強(qiáng)。因此建立關(guān)聯(lián)的重要性不言而喻。
反應(yīng)(Reaction)的核心在于“互動”,在關(guān)聯(lián)中也有所體現(xiàn),對游戲來說,互動的重要性除了降低用戶不滿,還在于把握用戶需求。微信平臺的優(yōu)勢在于互動成本更為低廉,而且微信公眾號這種較為成熟的功能提供了信息收集和推送的渠道。
關(guān)系(Relationship)的核心在于“如何將企業(yè)與用戶之間的關(guān)系導(dǎo)向一個良好的狀態(tài)”。微信游戲“天天系列”和“全民系列”以較為統(tǒng)一的人物和UI(即User Interface用戶界面的簡稱。UI設(shè)計(jì)則是指對軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì))風(fēng)格加強(qiáng)用戶的親切感,游戲說明和提示可愛調(diào)皮,玩法和獎勵豐富,配合養(yǎng)成和寵物系統(tǒng),讓用戶與游戲的關(guān)系更友好,更長期,實(shí)現(xiàn)了“軟控制”。再如某個游戲做了“評10分送好禮”的活動,同時(shí)限定了獎勵的數(shù)量,大量用戶評分之后并沒有發(fā)現(xiàn)獎勵是有數(shù)量限制的,用戶就會對企業(yè)產(chǎn)生了不信任。而為了避免這種情況的出現(xiàn),需要通過推送不斷的告知用戶具體規(guī)則,并且可以讓評分并獲得獎勵的用戶出來現(xiàn)身說法,輔助以圖片、視頻等方式證明活動的真實(shí),獲得消費(fèi)者的理解和認(rèn)可。
微信對于精品平臺概念的不斷維護(hù),可以說就是在關(guān)系上不斷的做功夫。而“天天系列”“全民系列”這種品牌化的建立,也在對外界輸出一個良好的企業(yè)形象。
報(bào)酬(Reward),任何交易與合作關(guān)系的鞏固和發(fā)展,都是經(jīng)濟(jì)利益問題。Reward就是營銷的落腳點(diǎn),除了用戶花費(fèi)的時(shí)間和金錢以及社交關(guān)系上的宣傳,微信對用戶也有所回報(bào)?!半p贏”是4R營銷模式所追求的最好結(jié)果。微信平臺的滴滴打車就是多方獲益最好的例子。用戶通過滴滴打車更方便的打到車,一贏;出租車司機(jī)可以通過用戶所在位置和目的地來規(guī)劃路線,提升效率,二贏;微信平臺因?yàn)榈蔚未蜍嚇O大地?cái)U(kuò)大了微支付的影響力,獲得了大量的手機(jī)付費(fèi)用戶,三贏。
根據(jù)FAB法則(即屬性、作用、益處的法則,按照這樣的順序來介紹,就是說服性演講的結(jié)構(gòu),它達(dá)到的效果就是讓客戶相信你的是最好的),可以解釋微信游戲是如何吸引用戶的。
微信游戲的本質(zhì)屬性(Feature)是基于微信平臺,針對微信用戶設(shè)計(jì)的移動端游戲集群。
微信游戲的優(yōu)勢(Advantage)在于:(1)數(shù)億微信賬號和基于該賬號穩(wěn)定的社交關(guān)系;(2)通過朋友圈等方式進(jìn)行病毒式營銷導(dǎo)入的大量流量和用戶;(3)快捷的支付體系;(4)嚴(yán)格的平臺準(zhǔn)入要求保障品質(zhì);(5)游戲類型豐富,新作推出速度快。
微信游戲的益處(Benefit)在滿足用戶基本娛樂需求的同時(shí),滿足用戶對于游戲品質(zhì)、社交、選擇豐富度的需求。用戶通過玩微信游戲可以更容易的找到和好友們的共同話題等。
《雷霆戰(zhàn)機(jī)》比起《天天愛消除》,在游戲體驗(yàn)上做出了調(diào)整,更注重于操作,也融入了更多的角色扮演元素,例如戰(zhàn)機(jī)的養(yǎng)成。因?yàn)榧尤肓斯シ罃?shù)值的設(shè)計(jì),使得用戶在于追求上更為深化,但是《雷霆戰(zhàn)機(jī)》的商業(yè)模式依舊是基于好友間排名的,而不是其他游戲中玩家間直接的對抗,例如服務(wù)器排名、競技場排名注重玩家之間的直接較量。
重度的角色扮演類游戲,玩家獲得的是攻擊力、防御力等最終可以量化到戰(zhàn)斗力的數(shù)值,而《雷霆戰(zhàn)機(jī)》的每一件裝備,核心的點(diǎn)依舊是對最終分?jǐn)?shù)的加成,更好的裝備可以為玩家?guī)砀叩牡梅中省T趶?qiáng)社交的環(huán)境下,基于好友間排行榜的設(shè)計(jì),這個數(shù)值模式就尤為有效[14]。
平臺的需要決定了商業(yè)模式的設(shè)計(jì),微信用戶更看重排名,而不是角色扮演類游戲中對于數(shù)值的強(qiáng)追求。因此目前的商業(yè)化設(shè)計(jì)和商業(yè)模式是沒有問題的。
2012年,中國網(wǎng)游市場收入規(guī)模達(dá)601.2億元人民幣,其中,移動游戲市場規(guī)模65.1億元,同比增長68.2%,預(yù)計(jì)到2015年,移動游戲市場規(guī)模將超過20億。[15]業(yè)界普遍預(yù)測騰訊有望憑借傲視全球的用戶基數(shù)、以及用戶精準(zhǔn)定位、移動社交功能API,移動支付體系等平臺功能在移動游戲市場稱霸。然而蘋果公司(Apple Inc.是美國的一家高科技公司,在高科技企業(yè)中以創(chuàng)新而聞名,設(shè)計(jì)并全新打造了iPod、iTunes和Mac筆記本電腦和臺式電腦、OS X操作系統(tǒng),以及革命性的iPhone和 iPad)將Game Center集成到iOS 4.1(iOS是由蘋果公司開發(fā)的移動操作系統(tǒng))后,之前做的風(fēng)生水起的游戲平臺OpenFeint(一個基于SNS的平臺,為iOS和Andriod系統(tǒng)提供在線游戲競技的技術(shù)平臺)被Gree(日本著名社交網(wǎng)站,Gree擁有龐大的手機(jī)用戶群體,是一家?guī)缀跬耆谝苿踊ヂ?lián)網(wǎng)的社交網(wǎng)站)收購這個慘痛教訓(xùn)警醒騰訊:做移動游戲平臺的道路上還屹立著App store(iTunes Store 中的一部分,為iPhone、iPod Touch、iPad以及Mac創(chuàng)建的服務(wù),允許用戶從iTunes Store或Mac App Store瀏覽和下載一些為了iPhone SDK或Mac開發(fā)的應(yīng)用程序)和Google Play(由Google為Android設(shè)備開發(fā)的在線應(yīng)用程序商店??梢宰層脩羧g覽、下載及購買在Google Play上的第三方應(yīng)用程序)兩座大山。
通過微信的游戲平臺,我們可以看到微信的產(chǎn)品類型分布,輕度產(chǎn)品依舊占有著一半以上的份額。而外部環(huán)境中,打開App store和Google Play,可以看到產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的區(qū)別——外部平臺以中重度為主,輕度游戲只有騰訊在做。這說明了內(nèi)部外部環(huán)境之間存在差異性,而這種差異性最終是要向外部趨近的。
微信的優(yōu)勢在于微信游戲平臺的準(zhǔn)入度,導(dǎo)致了外部游戲很少能分走微信的用戶。而外部環(huán)境中,由于沒有足夠的用戶數(shù)量可以導(dǎo)入,輕度游戲的用戶利潤較低。[16]因此運(yùn)營商和開發(fā)商更加看重用戶付費(fèi)能力更強(qiáng)的中重度游戲。
由于微信的用戶數(shù)量的下降——微信的爆發(fā)式增長,用戶的新入已經(jīng)沒有太多空間,加之其他的運(yùn)營商也在追趕,例如易信等——導(dǎo)致更多的用戶在從內(nèi)部向外部過渡。從目前的情況,我們不難發(fā)現(xiàn)越來越多的用戶會選擇騰訊外的產(chǎn)品,例如《放開那三國》《刀塔傳奇》《超級英雄》《我叫MT》等等。這證明中重度游戲在微信平臺外依舊有著不錯的市場空間。
在移動端,我們也可以找到相同的歷史軌跡,卡牌類游戲從最初的《我叫MT》,走向了戰(zhàn)斗主體不再是卡牌,同時(shí)系統(tǒng)復(fù)雜度提升的《大掌門》,最終導(dǎo)向了戰(zhàn)斗中增加操作的《刀塔傳奇》。這個演變的路線與頁游RPG的軌跡吻合。從外部環(huán)境和歷史之間的相互印證,可以預(yù)測移動端游戲的發(fā)展方向最終依舊會導(dǎo)向重度。
微信游戲目前的不足之處在于過于依賴平臺優(yōu)勢。微信平臺目前更歡迎跑酷類(天天酷跑),競速類(天天飛車),飛行射擊類(雷霆戰(zhàn)機(jī),全民飛機(jī)大戰(zhàn))游戲,這是因?yàn)槲⑿牌脚_本自身的定位,它依舊需要更多的輕度游戲。雖然《全民英雄》《天天飛車》已開始對中度游戲的一些嘗試[17],卻收效不大。用戶對于一個移動端游戲的黏著度只有3個月,這會導(dǎo)致休閑類游戲因?yàn)橛螒蛏疃鹊膯栴},持續(xù)吸引力和付費(fèi)意愿會不斷下降,最終需要推出類似的產(chǎn)品來承載之前的產(chǎn)品流失掉的用戶。
而隨著用戶成本不斷提升,用戶需求不斷復(fù)雜化的趨勢,中重度游戲的壽命更長,它具有更強(qiáng)的長尾效應(yīng)。不斷被稀釋的用戶群體,不斷復(fù)雜的用戶需求,不斷出現(xiàn)的新挑戰(zhàn)者,這是微信游戲所要面臨的挑戰(zhàn)。
移動電話誕生以來,人們就期待著從這個精巧的裝置上獲得更多的快樂。從99年的貪吃蛇,到03年的N-Gage,再到后來的iPhone和Android觸屏智能手機(jī),游戲與手機(jī)一直有著不解的緣分。智能手機(jī)更是不斷影響著人類的生活,工作、學(xué)習(xí)、娛樂、購物,移動互聯(lián)網(wǎng)帶來了全新的生活體驗(yàn)。移動互聯(lián)網(wǎng)的浪潮也加速了手機(jī)和游戲之間的化學(xué)反應(yīng),移動端游戲步入了社交時(shí)代。
從最初的《經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)》,到日收入2700萬的《天天炫斗》。從《我叫MT》的橫空出世到《刀塔傳奇》的稱霸一方,移動端游戲步入了一個快速爆發(fā)且加劇成長的時(shí)期。無論是傳統(tǒng)手游公司的老當(dāng)益壯,還是不斷涌入的新血液異軍突起,亦或是以更為強(qiáng)大的平臺身份殺入戰(zhàn)場,移動端游戲迎來了井噴式的輝煌年代。
微信游戲作為移動端游戲領(lǐng)域的弄潮兒,依靠龐大的平臺用戶群體和復(fù)雜的社交關(guān)系鏈改寫了移動端游戲發(fā)展的格局,產(chǎn)生了自己獨(dú)特的商業(yè)模式和設(shè)計(jì)理念。
然而,移動端游戲領(lǐng)域瞬息萬變,只能從歷史與環(huán)境中摸到大概的方向,我們有理由相信,移動端游戲最終會走向更為精品化的設(shè)計(jì)路線,更為精致的表現(xiàn),更為成熟的技術(shù),更有深度的系統(tǒng)設(shè)計(jì)和更豐富的玩法。不斷提高的用戶需求也會對移動端游戲的發(fā)展帶來一場新的革命。面對這場迎面而來的風(fēng)暴,微信游戲理應(yīng)順應(yīng)歷史和外部趨勢走向重度之路,踐行“精品化+平臺化”路線。但騰訊這個巨大的電子帝國已獨(dú)占國內(nèi)移動端游戲半壁江山,它要劍走偏鋒,利用自身優(yōu)勢和資源創(chuàng)造一個新潮流也不無可能。
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1674-6708(2015)138-0100-04
趙昕,碩士在讀,所在院校:四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院,研究方向:網(wǎng)絡(luò)與新媒體