咚咚
作為全球最大的手游市場,中國自然是許多游戲廠商不會放過的一塊兵家必爭之地,但由于國情的特殊性,許多外國公司沒有辦法直接將自己的產(chǎn)品帶入中國,特別是一些在國外很流行的平臺產(chǎn)品和網(wǎng)站都不能在國內(nèi)正常訪問。這其中,受影響最大的也是韓國版的《微信》—Kakao。
得益于其在韓國壟斷性的用戶所有量,Kakao幾乎是手游發(fā)行時(shí)不可繞過的平臺,韓國超過90%以上的手游都需通過 Kakao 的授權(quán)來登錄。也正是由于這個(gè)限制,韓國游戲幾乎只能通過國內(nèi)公司的代理才能和中國玩家見面。
在去年,Kakao就因?yàn)橹袊镜乇O(jiān)管的原因,在中國地區(qū)已無法正常使用,于是Kakao在中國一線城市投放的大量線下廣告打了水漂。而眼下韓國產(chǎn)手游產(chǎn)品因?yàn)樵谥袊镜鼗膯栴}以及中國本地發(fā)行商代理傾向出現(xiàn)變化(作為被需求方,國內(nèi)本地代理的選擇更大,韓國并非唯一和最佳),在中國落地的韓國產(chǎn)手游數(shù)量有限,且普遍成績相對一般,而取得一定表現(xiàn)的韓國產(chǎn)手游幾乎都為騰訊《微信》的獨(dú)代產(chǎn)品。雖然這些高收入手游都在韓國與Kakao合作,但在中國市場,收入與Kakao并無關(guān)系。手游產(chǎn)品被韓國養(yǎng)大卻為他國人賺錢,這一現(xiàn)狀讓韓國最大的手游平臺Kakao的處境十分尷尬,所以Kakao大舉入華做發(fā)行,試圖直接拿蛋糕的做法也在情理之中。
與代理國外手游進(jìn)入本土來賺錢的方式不同,Kakao的行為更類似于搭建產(chǎn)品流通渠道,一手從韓國本土取出產(chǎn)品,一手將產(chǎn)品投放至中國市場,進(jìn)行近乎無損耗的直接贏利。這種情況和2004年EA進(jìn)入中國的情況十分相似,不過后者進(jìn)入中國市場更早,競爭少根基更穩(wěn)固。而前者則面臨的問題多多。
縱觀以往韓國手游在中國的表現(xiàn),成功的案例屈指可數(shù),更多的情況是那些在韓國大紅大紫的手游,來到中國后表現(xiàn)平平。比如,《一起車車車》、《大家一起玩》、《旋風(fēng)跑跑》以及《hello hero》等。此類產(chǎn)品在韓國月收入過億,甚至有些收入超過了10億元人民幣,可在中國卻連基本的關(guān)注度都不達(dá)標(biāo)。
本地化是Kakao或者說韓國手游,打開中國市場的關(guān)鍵。Kakao方面的負(fù)責(zé)人曾表示,將推出“軟件開發(fā)工具包”(SDK),支持游戲可以同時(shí)在多個(gè)應(yīng)用商店發(fā)行。問題是SDK只是渠道對接的一個(gè)技術(shù)環(huán)節(jié),大部分韓國手游需要深入修改。不少國內(nèi)大型發(fā)行商反映,最需要的是韓國游戲的中國本地化團(tuán)隊(duì)。不過,即便解決了本地化,還有一個(gè)問題擺在Kakao面前:能否帶來真正的一流產(chǎn)品?正如國內(nèi)CP緊抱騰訊大腿,騰訊也是韓國CP的首選。同時(shí),國內(nèi)大型公司也會主動去往韓國尋找產(chǎn)品。那么隨之而來的疑問是,Kakao所引進(jìn)的產(chǎn)品,是不是那些大鱷們挑剩下的?
出國賺錢并非易事,除了文化差異需要考慮到以外,對方手游圈的產(chǎn)品競爭也是不容忽視的事情。從這里來看,相對獨(dú)立的手游公司在外發(fā)展不太容易,除了過硬的產(chǎn)品質(zhì)量和切中對方手游市場用戶的喜好,渠道是其中最難解決的問題(前面提到韓國大牌手游折戟中國市場)。一些在海外成功立足的手游公司的做法,是搭載本土團(tuán)隊(duì),讓本土團(tuán)隊(duì)來進(jìn)行產(chǎn)品的本地化和各種運(yùn)營細(xì)則。而另有一些,則是依托于當(dāng)?shù)氐钠脚_級產(chǎn)品進(jìn)行渠道宣傳和代理。
無論是Line還是Kakao亦或是《微信》,它們的平臺級優(yōu)勢非常明顯,不管是做發(fā)行、代理還是產(chǎn)品自銷,都有龐大的用戶群做后盾—這也是幾款平臺級產(chǎn)品于手游圈頻頻轉(zhuǎn)換身份,卻依然顯得游刃有余的原因。不論是自己單干,還是和國外運(yùn)營商合作,在世界手游市場中,已經(jīng)出現(xiàn)了越來越多的“外國面孔”。
隨著手游市場海量產(chǎn)品的誕生,國內(nèi)手游對渠道的依賴性越來越強(qiáng)。不僅僅是本地產(chǎn)品,連國外手游公司也很清楚這一點(diǎn):手游行業(yè)的重頭戲演變?yōu)榍郎痰臓幎窇?zhàn)。從幾款頗具爆發(fā)性的產(chǎn)品來看,手游市場正在上演著一出內(nèi)容與渠道博弈的大戲,一些有資本支持的大平臺開始砸進(jìn)營銷來提升效果,奪得話語權(quán)和存在感。這樣一來純渠道的產(chǎn)品市場份額會被逐漸擠壓。另外,一些明星級產(chǎn)品也會選擇較大的平臺而放棄較小的平臺,從這里來看,小平臺與純渠道正在逐漸失去價(jià)值。如果將情況放在韓國手游上來看,那么可以說,在韓國曾風(fēng)靡的手游折戟中國市場并非偶然,它們也在一定程度上受到了國內(nèi)手游渠道戰(zhàn)爭的影響,將產(chǎn)品投放至小平臺或者下放代理給小公司,折戟的情況并不難猜到。
一個(gè)與《微信》同屬性的平臺產(chǎn)品入駐國內(nèi)手游圈,能否將現(xiàn)有的巨頭格局打破?渠道之爭會否變得更為激烈?而國內(nèi)玩家是否能從中得到一些競爭的副產(chǎn)品(更為新鮮的模式,更為優(yōu)質(zhì)的品質(zhì))呢?這些是產(chǎn)品游出國門必將經(jīng)歷或者帶來的東西,談不上好與壞,但都是讓市場更為活性的事情。